A Link to the Past Tutorial de finalización al 100%
- Rescate de la princesa Zelda :Infíltrate en el castillo de Hyrule para rescatar a Zelda y dar inicio a la misión épica de Link.
- Palacio oriental :Resuelve las trampas de los Caballeros de Armos en tu primera mazmorra para reclamar el Colgante del Coraje.
- Palacio del DesiertoNavega por arenas movedizas y derrota a Lanmolas para conseguir el Colgante de Poder.
- Torre de Hera:Sube a la Torre de la Montaña de la Muerte para obtener la Perla de la Luna y el colgante final.
- La Espada Maestra y el Castillo de HyruleReclama la Espada Maestra, enfréntate a Agahnim y pon tu destino en movimiento.
- palacio oscuro:Explora el Palacio del Mundo Oscuro y libera a la primera Doncella de la oscuridad.
- Exploración del mundo de la luz:Desbloquea deformaciones, recolecta corazones y prepárate para mazmorras más profundas del Mundo Oscuro.
- Palacio del pantano:Usa los bloques del Bastón de Somaria para navegar por el pantano tóxico y rescatar a otra Doncella.
- Bosque del cráneo:Descubre túneles y rompecabezas ocultos entre los árboles de calaveras para liberar a una Doncella atrapada.
- Dominio de la Gárgola:Entra por la estatua de la horca, consigue el guante del titán y vence a Blind the Thief.
- Palacio de hielo:Atraviesa suelos helados, obtén el Blue Mail y derrota a un enemigo helado.
- Ciénaga de miseria:El Bastón Maestro de Byrna y el Medallón de Éter para rescatar a otra Doncella en el fango.
- Turtle rock:Enfréntate a los peligros del volcán y rescata a la última Doncella dentro de esta fortaleza volcánica.
- Torre de Ganon :Escala el desafío de trampas y minijefes de la torre para luchar contra Agahnim.
- Pirámide del poder:El enfrentamiento definitivo con Ganon.
Pieza de corazón n.º 12: Pirámide de poder cornisa
Después de tu enfrentamiento con Agahnim en el Castillo de Hyrule, serás transportado al siniestro Mundo Oscuro y te materializarás en la cima del Pirámide del poderTan pronto como recuperes el control de Link en el techo de la pirámide, toma el escalera a la derecha boca abajo.
Desde la cornisa, salta hacia el este. Aterrizarás en un sendero estrecho que rodea la base oriental de la pirámide. Sigue este camino hacia el norte a lo largo del muro exterior de la pirámide. En el callejón sin salida, reclamar la pieza de corazón ¡Brillando en el suelo! Este coleccionable es Pieza de corazón n.º 12 En tu misión (y el primero accesible en el Mundo Oscuro). Si has sido diligente recolectando Fragmentos de Corazón, conseguir este podría completar otro contenedor de corazones.


Consejo: Si necesitas regresar al Mundo de la Luz en cualquier momento, usa el Espejo Mágico. Este creará un punto de teletransportación al que podrás reingresar para regresar al Mundo de la Oscuridad. Esto es útil para reabastecer suministros o explorar secretos recién desbloqueados del Mundo de la Luz.
Medallón de terremoto adquirido: El bagre en el lago del mal presagio
Con la Pieza de Corazón N° 12 en la mano, tu próximo objetivo es un objeto mágico opcional pero muy recomendado: el Medallón del terremotoPara recuperarlo, aventúrate hacia el esquina noreste del Mundo Oscuro – el área equivalente al Dominio Zora en el Mundo de la Luz. Desde la Pirámide del Poder, desciende al nivel del suelo y dirígete al este. Navega por el terreno rocoso (rodeando la versión del Mundo Oscuro de la zona de la Tienda Mágica) y sigue el río hacia el norte. Pasarás por un letrero que advierte siniestramente sobre una maldición para cualquiera que perturbe un círculo de piedras. Continúa hasta encontrar un curioso... anillo de piedras en aguas poco profundas en la fuente del río.



Párate al borde del agua y recoge cualquier objeto arrojadizo cercano (una calavera, una roca, incluso esa señal de advertencia servirá) y tíralo al centro del círculo de piedras. La tierra de repente... retumbo, y un gigante Bagre ¡emerge de las profundidades! El gruñón Bagre, molesto por haber sido despertado, recompensará a regañadientes tu audacia escupiendo el... Medallón del terremotoToma esta moneda mágica brillante. El bagre te pedirá que lo dejes en paz. Hazle caso y sigue tu camino.



Con el Medallón de Quake en tu inventario, es hora de enfrentarte a la Palacio de la Oscuridad (a menudo llamado el Palacio Oscuro), la primera mazmorra del Mundo Oscuro. Asegúrate de estar preparado: deberías tener el Espada Maestra, Espejo mágico, Botas de Pegaso, y lo ideal sería al menos un hada o poción embotellada. Tener alrededor Corazones 10 Un valor de salud (tras recolectar algunas piezas de corazón) es útil para los desafíos que se avecinan. Cuando estés listo, viaja al Palacio Oscuro en la región oriental del Mundo Oscuro.
Entrando al Palacio Oscuro
Desde la zona de la Pirámide, dirígete al sureste hacia donde se encontraba el Palacio del Este en el Mundo de la Luz. Ahora estás en el Región del Palacio Oriental del Mundo Oscuro, pero ya no es la ordenada plaza de piedra que recuerdas. Esta zona corrupta se ha convertido en un laberinto de setos enredados, lleno Flores que chasquean como las de Deku, Moblins y hilanderos de piedrasPara empezar, busca una flecha que apunta al norte en el suelo, hacia el centro del área. Tendrás que avanzar con cuidado por este laberinto descuidado para llegar a la entrada del palacio.



Aquí te explicamos cómo navegar por el laberinto: Comienza dirigiéndote hacia el norte Luego, al este, detrás del edificio, siguiendo los claros entre los arbustos. El sendero pronto se bifurca; mantén la ruta de la izquierda. oeste Hasta que pases por debajo de una abertura y luego dirígete norteDerrota a los enemigos que bloquean el camino y dirígete a través de la abertura hacia el este Finalmente, llegarás a un callejón sin salida frente a un alto muro de setos: esa es tu señal para moverte. hacia el norte por el estrecho corredor formado entre los setos.



Al acercarte al palacio, te encontrarás con un pequeño y amigable (y muy codicioso) mono llamado Kiki escondido entre la maleza. Kiki empezará a seguirte si sobornarlo con 10 rupias Cuando te pide dinero, asegúrate de... No te dejes golpear por ningún enemigo mientras escoltas a Kiki: si sufres daño, el mono cobarde huirá de nuevo al laberinto y tendrás que regresar y pagar otras 10 rupias para recuperarlo.
Lleva a Kiki hasta la gran entrada del Palacio Oscuro. Al llegar a la gran puerta cerrada, Kiki te dice que puede abrirla, por un precio, claro. Pagarle a Kiki 100 rupias Cuando lo pida, el travieso mono saltará al muro del palacio y golpeará un objeto oculto. cambiar, lo que hace que las enormes puertas de piedra se abran de golpe. (Un precio bastante alto, pero no hay otra forma de entrar sin romper la secuencia, así que espero que hayas ahorrado rupias; si no, considera jugar a excavar o vender los objetos sobrantes en el Mundo de la Luz). Una vez desbloqueada la entrada, permanecerá abierta permanentemente. Kiki se marcha con su botín y ya puedes entrar al Palacio Oscuro.



Palacio Oscuro – Navegando por el Laberinto de Cámaras
Primer piso: Encontrar la llave n.° 1 y el mapa de la mazmorra
Al entrar al Palacio de la Oscuridad, te encuentras en un vestíbulo con tres puertas: una a la izquierda (oeste), otra al frente (norte, cerrada) y otra a la derecha (este). Por ahora, toma la puerta oeste Primero. En la siguiente habitación, te encontrarás con un nuevo enemigo: un Helmasaur (pequeño dinosaurio con casco). Su máscara de hierro bloqueará los ataques frontales, así que golpéalo por detrás o Coge una olla con forma de calavera y tírala. Para eliminarlo de un solo golpe. Despeja la habitación y baja por las escaleras hasta el Sótano 1 (B1).
Abajo, estarás bajo fuego constante de piedras. Estatuas de Medusa que escupen bolas de fuego. Mantén tu escudo rojo Se levanta para bloquear bolas de fuego o esquivarlas mientras te mueves. En la esquina suroeste de esta sala, levanta la olla de calavera solitaria para revelar un interruptor de suelo. Pisa el interruptor para que aparezca un cofre en la alcoba norte. Ábrelo para obtener... Llave pequeña n.º 1Esta pequeña llave abrirá una de las muchas puertas cerradas del palacio.


Vuelve a subir las escaleras hasta el primer piso y regresa al vestíbulo. Esta vez, atraviesa el... puerta esteElimina a otro Helmasaur en el rellano y luego baja las escaleras. En la cámara de abajo, un Anti-Hada (La calavera parpadeante) rebota: evítala o espolvorea polvo mágico sobre ella para convertirla en un hada curativa si necesitas energía. Pisa el activo teja de urdimbre (la baldosa amarilla brillante del suelo) para teletransportarse a una nueva parte de la mazmorra.


Te materializarás en una habitación patrullada por dos Antihadas. (Este es un lugar seguro para volver a usar Polvo Mágico: ¡dos hadas gratis para tus botellas o salud!). También hay un mosaico de telepatía Aquí: úsalo para comunicarte telepáticamente con la Princesa Zelda, quien te susurra que está en la Roca Tortuga de la Montaña de la Muerte y te insta a rescatar a las doncellas. Cuando estés listo, estrellarse contra la pared sur agrietada Para destrozarlo (no se necesita bomba para estas paredes desmoronadas). Atraviesa la pared rota hacia un pasillo largo y oscuro.
En este pasillo, gelatinoso Bari azul Los enemigos caen del techo. Las Baris Azules se electrifican ocasionalmente (brillando); no las golpees con la espada mientras estén cargadas o recibirás una descarga eléctrica. Espera a que dejen de chispear para cortarlas o usa armas no conductoras (aunque el bumerán no funcionará con ellas). Esquiva a tres Baris Azules. Al final del pasillo, embiste contra otra pared rompible al sur para acceder a la siguiente habitación.


Aquí te enfrentas a un nuevo desafío: un trío de enemigos con ojos de espejo llamados GoriyasDos son verdes y una es roja. Las Goriyas Verdes imitan tus movimientos con exactitud, mientras que las Goriyas Rojas los reflejan. opuesto (cuando te mueves hacia arriba, se mueve hacia abajo, etc.). Lanzan proyectiles si te alineas directamente con ellos. Una buena estrategia es reposicionarse para que el Goriya Rojo se interponga en tu camino. Arrows Colócate justo a un lado para provocarlo, dispara una flecha y cambia de posición para guiar al Goriya hacia él. Dos flechas derribarán al Goriya Rojo, y unos cuantos golpes de espada o una olla arrojadiza eliminarán a cada Goriya Verde. Una vez derrotados los tres, la puerta norte se desbloqueará. Cruza.



Sprint Directamente hacia el norte a través de la siguiente cámara: es un camino estrecho. puente de cinta transportadora Cargado de trampas. Las Trampas de Cuchillas se deslizan hacia ti, los Baris (incluidos los rojos) rebotan y la cinta transportadora se mueve contra ti, ralentizando tu avance. Sigue moviéndote y esquiva en diagonal según sea necesario. Un Bari Rojo podría dividirse en dos pequeños Biri si es golpeado, así que quizás sea más seguro evitarlos o eliminarlos rápidamente con el Tiro de gancho (si lo tienes de mazmorras posteriores) o un tajo oportuno cuando no estén electrificados. Al final del desafío, sube las escaleras para volver a la primera planta.


Al salir a un balcón, verás tres Bari rojo Custodiando un cofre del tesoro. Derrota o esquiva con cuidado a los Baris Rojos (recuerda, al golpear a un Bari Rojo, este se dividirá en dos pequeños Biri; estas minigelatinas aún pueden electrocutarte, así que elimínalas o evítalas). Abre el cofre para obtener... Mapa de mazmorras¡Ahora puedes ver la distribución de los pisos del Palacio Oscuro! Es muy práctico, considerando la cantidad de giros inesperados que te esperan.


Mientras aún estés en la sala del cofre del mapa, ten en cuenta que paredes agrietadas en ambos lados, este y oeste. Bombardear el muro este Primero en descubrir algo oculto Fuente de hadas Dentro hay tres hadas. Es una oportunidad perfecta para curarse y capturar hadas en botellas para mayor seguridad. A continuación, bombardea el... muro oesteEn el pequeño armario que hay detrás, encontrarás un cofre: ábrelo para sacarlo. Llave pequeña n.º 2¡Dos llaves abajo!



(Puede que notes tres extrañas estatuas con forma de tortuga (las llamadas "topo Helmasaur") en la parte norte de la sala de mapas. Ignóralas por ahora: no puedes hacer nada con estos curiosos topos hasta que tengas cierto objeto. Volveremos).
Tras recoger la Llave n.° 2 y el Mapa, regresa a la sala anterior con las cintas transportadoras. En lugar de volver a pasar por ese peligro, Ahorre tiempo utilizando el Espejo MágicoEl Espejo te transportará de vuelta a la entrada de la mazmorra al instante. Desde el vestíbulo, ahora puedes desbloquear... puerta norte con una de tus pequeñas llaves.
Big Key Quest: Llaves n.° 3 y n.° 4 y la llave grande
Atraviesa la puerta norte, ahora desbloqueada, hacia una gran cámara dividida en dos partes. Te encuentras al sur de un amplio espacio, con una valla baja que separa las dos mitades de la habitación. Dos estatuas de bolas de fuego de Medusa custodian la zona, y un par de Baris Azules deambulan por la zona. Tienes dos opciones de ruta: este u oeste. Primero, tomar el camino del esteEmpuja el bloque pesado hacia el hoyo para abrirte paso en la estrecha cornisa. Pegate a la pared y deslízate por la puerta de la esquina noreste.


En esta pequeña habitación encontrarás un cofre del tesoro solitario: ábrelo para obtenerlo. Llave pequeña n.º 3¡Fácil! Ahora, cabeza. sur Por la puerta. Estás de vuelta en la gran cámara, en la cornisa superior del lado este. Bájate inmediatamente de la cornisa aquí para... caer al piso de abajoLink caerá a B1 y aterrizará en una habitación decorada con tortugas.


Abajo, aterrizas en medio de dos enemigos con caparazón llamados Alfileres de terrorLos Terrorpins son invulnerables a tu espada ahora mismo porque están volteados sobre sus caparazones. Necesitarás el objeto especial de la mazmorra para enfrentarlos correctamente. Por ahora, No te molestes en pelear; simplemente teje alrededor de ellos. Camina hacia el lado izquierdo de la habitación. Cuatro esqueletos Stalfos amarillos Los guerreros caen del techo, lanzándote sus cabezas de calavera. Alza tu escudo para bloquear o derribar las calaveras voladoras. Derrota a los cuerpos de Stalfos (caen con un par de espadazos cada uno). Una vez que todas las cabezas flotantes hayan desaparecido, levanta la olla del cráneo Al final de la fila de bloques en el suelo. Hay un interruptor de presión debajo. Pásalo para que aparezca un cofre en la esquina. Ábrelo para... Llave pequeña n.º 4.


Esquiva los Terrorpins aún invencibles y pisa el teja de urdimbre En la esquina de esta sala. El teletransporte te lleva de vuelta cerca de la entrada de la mazmorra (específicamente, a la sala donde conseguiste la Llave n.° 1). Desde aquí, aparta la estatua y atraviesa la puerta norte para volver a entrar en la gran cámara central de la primera planta.


Esta vez, en la cámara de dos caras, tomar el lado oesteElimina o evita a los enemigos como antes. Observa el suelo agrietado a lo largo del estrecho pasillo de este lado. Coloca una bomba y espera a que explote en la sección agrietada, creando una gran agujero en el sueloAhora cae por el agujero que acabas de hacer.


Volverás a la sala Terrorpin/Stalfos en B1, pero ahora aterrizarás en una cornisa alta que antes era inaccesible. Sigue esta pasarela elevada hasta una puerta cerrada. Usa Clave #3 (de antes) para desbloquear la puerta y subir la escalera que hay detrás. Esto te lleva a una nueva zona en la primera planta: una pequeña habitación con un cofre prominente en el centro. Ábrelo para obtener finalmente la mazmorra. Llave grande¡La Llave Grande es crucial: abrirá las grandes puertas cerradas y el gran cofre del tesoro en este palacio.


Con la Llave Grande en la mano, ahora podemos acceder al tesoro del palacio. Desde el cofre del tesoro de la Llave Grande, salta por el lado este para regresar a la zona donde encontraste la Llave Pequeña n.° 4 y usa la casilla de teletransporte una vez más. Desde allí, vuelve sobre tus pasos. ¿Dónde encontraste la Llave Pequeña #3?, la gran cámara de dos partes, en el lado este inferior. Deberías ver una Patrón de suelo con flecha brillante Aquí, apuntando al norte a través de un hueco. Sigue la flecha: salta desde la cornisa para saltar el hueco hacia el norte. Link aterrizará en una plataforma inferior con una escalera ascendente.



Sube estas escaleras y luego gira a la izquierda (oeste). Usa Clave #4 para desbloquear la puerta en la esquina noroeste de esta área (que conduce a la mitad izquierda de la gran cámara).


En el siguiente pasillo, el tiempo apremia. Te encuentras en un... puente estrecho Hecho de baldosas frágiles que comienzan a derrumbarse en cuanto las pisas. Corre rápido. De sur a norte ¡Atravesando este puente que se derrumba! A mitad de camino, un Helmasaur te bloquea el paso. Sin frenar, lánzale una olla de calavera o ábrele un tajo para seguir avanzando. Sigue corriendo hacia el norte antes de que el suelo se derrumbe bajo tus pies. Al final, otro Helmasaur protege el suelo. Elimínalo (un golpe diagonal rápido o un lanzamiento de olla funciona) y levanta la calavera para que estés en un lugar seguro. ¡Has cruzado a tiempo! Ahora corre a través del... puerta abierta hacia el este.


Saldrás a una cámara bien iluminada en el primer piso. Cuatro Alfileres de terror Ataca inmediatamente. No puedes dañarlos todavía, así que simplemente evítalos y abre el cofre del tesoro en el centro de la habitación. Ábrelo para obtener... Compass, que señalará la ubicación del jefe en tu mapa (el ícono de la calavera grande).


Esta habitación tiene dos escaleras que bajan (Una a la izquierda, otra a la derecha). Ambas conducen al mismo sótano, así que toma cualquiera. Te encontrarás en un largo pasaje B1 lleno de rupias azules. Dos Antihadas también rondan por aquí. Siéntete libre de espolvorearlas con Polvo Mágico para conseguir hadas adicionales. recoge todas las rupias - existen 27 rupias azules (Vale 5 cada uno) en total 135 rupias en el suelo, más algunos en macetas, haciendo 270 rupias En general. Este escondite secreto compensa con creces la tarifa de Kiki, ¡así que no lo dejes! En el extremo sur de esta sala del tesoro, verás dos cofres pequeños. Un cofre contiene una sola flecha (basura aleatoria), pero el otro contiene... Llave pequeña n.º 5.


Esto nos lleva a una habitación del laberinto oscuroEstá muy oscuro, así que equipa tu Lámpara y enciéndelo o usa el Medallón de Éter si quieres ver brevemente el diseño. (Hay sin apliques de antorcha para iluminar este laberinto, por lo que tu lámpara solo iluminará un pequeño círculo a tu alrededor). El laberinto está lleno de barreras que llegan hasta la cintura y un par de enemigos que escupen fuego llamados KodongosLos Kodongos lanzan periódicamente bolas de fuego que rebotan por los pasillos. En SNES, puedes ver el destello de su fuego incluso en la oscuridad, pero en GBA prácticamente necesitarás la luz de la lámpara para verlos venir. Intenta mantener el escudo hacia adelante para bloquear las bolas de fuego perdidas y muévete con cuidado por el laberinto.


Navegue hasta la esquina noroeste Primero, ve al laberinto oscuro, donde encontrarás un cofre con algunas bombas. Estas bombas son una pista de lo que sigue. Ahora, dirígete al... esquina sureste del laberinto. Hay otro cofre aquí: ábrelo para conseguirlo. Llave pequeña n.º 5Justo encima de este cofre, en la pared norte del laberinto, encontrarás un sección agrietada de la paredColoca una bomba y vuela esta pared.


Cruza la nueva abertura y llegarás a una pequeña sala del tesoro con el gran cofre del tesoro de la mazmorra. Usa tu Llave Grande para abrir el cofre ornamentado y reclamar el... Martillo magico!
Con el Martillo Mágico en la mano, toda la mazmorra se abre.
Dark Palace – Finalizando: Última llave y jefe
Segunda mitad – Clave n.° 6 y desbloqueo del jefe
Vuelve sobre tus pasos hasta la gran sala central con el piso de flechas en el nivel inferior. Desciende desde el nivel superior en el lado norte hasta la zona inferior. Ahora estás en ese nivel inferior. plataforma central. Dos o tres Escarabajos de casco duro (los escarabajos redondos y puntiagudos) te atacarán aquí. Usa tu escudo o espada para empujarlos hacia los pozos antes de que te derriben. Observa el color de los Interruptor de cristal en el extremo sur de esta plataforma; si es azul (bloques hacia arriba), golpéalo con tu bumerán o una flecha para alternarlo color naranja (esto baja los bloques naranjas hacia el este). Ahora dirígete a la puerta este – Debería estar abierto si los bloques naranjas caen.



Entrarás al nivel inferior de la habitación donde conseguiste el Mapa de la Mazmorra. La puerta al final de las escaleras del norte está cerrada. Levanta y lanza todas las ollas a la derecha de las escaleras para revelar un interruptor que abre la puerta al pisarla, pero al bajarla, ¡se cierra! Aquí tienes la solución: empuja la estatua del noreste en la habitación que está encima. Ahora que el interruptor mantiene el peso constante, podemos atravesar la puerta.


Entras en una emboscada enemiga: dos Goriyas verdes y un potente Goriya roja Ataca en esta sala. Usa la misma táctica que antes (para los verdes, usa la espada o lanza ollas; para el rojo, colócate en diagonal y dispárale flechas cuando se posicione). Con tu Espada Maestra más fuerte y más espacio para maniobrar, deberían caer bastante rápido. Derrota a los tres para desbloquear la puerta norte.
En la siguiente cámara verás una línea de postes naranjas Bloqueando el paso, la Trampa de Cuchillas avanza por el sendero. Pulsa el Interruptor de Cristal para soltar los bloques y poder pasar. Comienza tu movimiento hacia el este una vez que la Trampa de Cuchillas te haya pasado, yendo hacia el oeste.


En el lado este, te encontrarás con una estatua gigante con un ojo: un ojo estatua. Fuego y flecha Entra en su ojo y la pared norte se abrirá, revelando una escalera oculta. Sube por estas escaleras hasta el segundo sótano, B2.


Pelea contra el jefe: Rey Helmasaur (Cristal n.° 1)
Has llegado a un largo pasillo en B2: este es el último acceso al jefe. El pasillo está oscuro, así que equipa tu lámpara si es necesario. Inmediatamente, 8 lunares mecánicos (Postes naranjas) bloquean tu camino. Derríbalos con el Martillo. Dos Terrorpins atacan desde la oscuridad; voltéalos y aplástalos como siempre. Sigue adelante y encontrarás un Interruptor de cristal En medio del pasillo. Golpéalo para que gire. rojoBajando los bloques naranjas cercanos. Pasa los bloques ahora bajados y lanza tu bumerán (o gancho) al interruptor desde lejos para volver a encenderlo. azul, que baja los bloques azules que tienes delante y eleva los naranjas que tienes detrás. Este rompecabezas te permite avanzar sin quedarte atrapado. Ahora abre la puerta del oeste con tu llave pequeña y entra.



En el siguiente pasaje estrecho, un Terrorpin solitario se lanzará contra ti. Elimínalo con el Martillo. Continúa hacia el sur por la puerta.


Entras en una cámara grande y tenuemente iluminada. Seis (!!) Terrorpins caen del techo a tu alrededor. Esto puede volverse caótico, así que enciende rápidamente un par de luces del suelo. antorchas Con tu lámpara, ilumina el campo de batalla (y ve mejor los Terrorpins). Destruye y voltea metódicamente los seis Terrorpins. Debes derrotar a todos los enemigos para que se abran las puertas. Muévete para evitar ser acorralado y recuerda que si un Terrorpin volteado se endereza, se vuelve más rápido; intenta que no se amontonen. Una vez que todas las tortugas hayan desaparecido, las puertas norte y este se desbloquean con un clic satisfactorio.



En la habitación de al lado, empuja el llamativo bloque en el noreste esquina HACIA EL FUTURO; esconde algo oculto teja de urdimbre Abajo. Pásalo y te teletransportarás a un pasillo corto justo antes de la guarida del jefe. (Este teletransporte funciona como un atajo desde la entrada si alguna vez necesitas salir y volver).


Cabeza hacia el norte por el corredor, lidiando con dos pares finales de Terrorpins que aparecen por el camino. Usa tu Martillo una vez más para aplastarlos. Al final del pasaje, asegúrate de tener la salud completa o un hada en espera, luego atraviesa la puerta hacia... cámara del jefe.


Jefe: Rey Helmasaur
El jefe del Palacio de las Tinieblas es el formidable Rey HelmasaurUn monstruo gigante parecido a un dinosaurio con una enorme máscara con púas. Esta temible bestia custodia el primer cristal y a la doncella. La arena es una plataforma rectangular rodeada por un foso, así que ten cuidado. Aquí te explicamos cómo derrotarlo:
La gruesa máscara del Rey Helmasaur hace que su rostro sea invulnerable, por lo que tu primer objetivo es romper la máscara. Equipar el Martillo magico y acércate a su cabeza. Cuando el Rey Helmasaur no te esté atacando con la cola, acércate y golpea la máscara repetidamente. Se necesitan muchos golpes (unos 17 en SNES) para romper la máscara. (Alternativamente, puedes usar BombasCinco explosiones de bombas bien colocadas en su cara también destruirán la máscara. Esta táctica te permite mantener la distancia, pero las bombas requieren sincronización y te dejan vulnerable a ataques, así que usa el método que prefieras.
El Rey Helmasaur tiene dos ataques principales. Disparará bolas de fuego De su boca, que se dividió en fragmentos de fuego que se expanden. Estas bolas de fuego siempre se desintegran en diagonal, así que intenta mantenerte en ángulo recto (arriba/abajo o izquierda/derecha) con respecto a los proyectiles para esquivarlos con seguridad. El jefe también ataca con un látigo de cola con púas Si te quedas cerca de su espalda, puedes evitar la cola quedándote muy cerca de su cara (justo enfrente, donde la cola no llega) o manteniéndote a una distancia considerable cuando veas que la cola empieza a balancearse. Si estás justo frente al Helmasaur, prepárate para moverte si empieza a cargar hacia adelante.
Apunta a martillar la máscara entre ráfagas de bolas de fuegoUna estrategia es rodear al Helmasaur, provocar un disparo de bola de fuego, esquivarlo y luego abalanzarse para golpear la máscara varias veces. Cuando retroceda o prepare otra bola de fuego, retrocede. Vigila su cola: si la ves levantarla, acércate rápidamente al frente del Helmasaur o aléjate para evitar el golpe.
Después de suficiente daño, la máscara del Rey Helmasaur... shatter Dramáticamente. Ahora su frente verde, como una gema, está expuesta: este es su punto débil.
Cambie a su Arco O Espada en esta etapa. El Rey Helmasaur se volverá un poco más agresivo sin su máscara. Puede moverse más rápido y seguir lanzando bolas de fuego y coletazos. Dispara a la gema verde en su frente con Arrows Cada golpe dañará al jefe. Las Flechas Plateadas (si las consigues al principio) lo matarán de un golpe, pero si no, se necesitan aproximadamente 4 o 5 flechas estándar o una serie de espadazos para acabar con el ataque. También puedes golpear la gema con tu... Espada Maestra Si estás cerca, ten cuidado con sus movimientos.
Después de suficientes golpes a la gema de la frente, el Rey Helmasaur emitirá un rugido final y explotar en un destello de llamas. ¡Felicitaciones! La bestia gigante es derrotada.
Como consecuencia de ello, una Contenedor de corazón cae al suelo: recógelo para aumentar tu vida en un corazón. Además, el primer cristal Descenderá del techo. Coge el cristal para liberar a la doncella atrapada. Esta doncella es amiga de la princesa Zelda y una de las... Siete doncellas Necesitas rescatar. Ella te lo agradecerá y te dará pistas sobre el origen del Mundo Oscuro y tu misión para salvar a las siete doncellas y derrotar a Ganon. En el... versión GBAHay una escena adicional con la telepatía de Sahasrahla después de cada mazmorra, pero el mensaje principal es el mismo: tu viaje en el Mundo Oscuro realmente ha comenzado.


Tras el diálogo, serás transportado fuera del Palacio Oscuro, habiendo completado tu misión en esta región. El camino a seguir te lleva a nuevas áreas y mazmorras (y muchos más coleccionables), pero por ahora, siéntete orgulloso de haber conquistado el Palacio de la Oscuridad. Tienes el Cristal n.º 1 en la mano, el Martillo Mágico a tu lado y nuevas partes del mundo para explorar con tu arsenal actualizado. ¡Adelante, a la siguiente aventura!

