A Link to the Past Tutorial de finalización al 100%capítulos 15
- Rescate de la princesa Zelda Infiltrado Hyrule Castillo para rescatar a Zelda y dar el pistoletazo de salida Linksu épica búsqueda.
- Palacio oriental Resuelve las trampas de los Caballeros de Armos en tu primera mazmorra para conseguir el Colgante del Valor.
- Palacio del DesiertoNaviAtraviesa las arenas movedizas y derrota a Lanmolas para obtener el Colgante del Poder.
- Torre de HeraEscala la Torre de la Montaña de la Muerte para obtener la Perla Lunar y el colgante final.
- El Master Sword & Hyrule Castilloreclamar el Master SwordEnfréntate a Agahnim y pon tu destino en movimiento.
- palacio oscuroExplora el Palacio del Mundo Oscuro y libera a la primera Doncella de la oscuridad.
- Exploración del mundo de la luzDesbloquea portales, recolecta corazones y prepárate para las mazmorras más profundas del Mundo Oscuro.
- Palacio del pantanoUsa los bloques de Bastón de Somaria para atravesar el pantano tóxico y rescatar a otra Doncella.
- Bosque del cráneoDescubre túneles ocultos y resuelve acertijos entre los árboles con forma de calavera para liberar a una doncella atrapada.
- Dominio de la GárgolaEntra por la estatua del tridente, consigue el Guantelete del Titán y derrota a Ciego el Ladrón.
- Palacio de hieloAtraviesa suelos helados, consigue la Armadura Azul y derrota a un enemigo congelado.
- Ciénaga de miseriaEl bastón maestro de Byrna y el medallón de éter para rescatar a otra doncella del fango.
- Turtle rockEnfréntate a los peligros del volcán y rescata a la última Doncella dentro de esta fortaleza volcánica.
- Torre de Ganon Supera la serie de trampas y minijefes de la torre para luchar contra Agahnim.
- Pirámide del poderEl enfrentamiento definitivo con Ganon.
Pieza de corazón n.º 12: Pirámide de poder cornisa
Después de tu enfrentamiento con Agahnim en Hyrule Castillo, eres transportado al ominoso Mundo Oscuro, materializándose en la cima del Pirámide del poderTan pronto como recuperes el control de Link en el techo de la pirámide, toma el escalera a la derecha boca abajo.

Desde la cornisa, salta hacia el este. Aterrizarás en un sendero estrecho que rodea la base oriental de la pirámide. Sigue este camino hacia el norte a lo largo del muro exterior de la pirámide. En el callejón sin salida, reclamar la pieza de corazón ¡Brillando en el suelo! Este coleccionable es Pieza de corazón n.º 12 en tu misión (y la primera accesible en el Mundo Oscuro). Si has sido diligente reuniendo Fragmentos de Corazón, recoger esto podría completar otra. heart container.


Consejo: Si necesitas regresar al Mundo de la Luz en algún momento, usa el Espejo Mágico. Creará un punto de teletransporte al que podrás acceder para volver al Mundo Oscuro. Esto es útil para reabastecerte o explorar secretos recién descubiertos del Mundo de la Luz.
Medallón de terremoto adquirido: El bagre en el lago del mal presagio

Con la Pieza de Corazón N° 12 en la mano, tu próximo objetivo es un objeto mágico opcional pero muy recomendado: el Medallón del terremotoPara recuperarlo, aventúrate hacia el esquina noreste del Mundo Oscuro – el área equivalente a ZoraDominio de en el Mundo de la Luz. Desde la Pirámide del Poder, desciende al nivel del suelo y dirígete hacia el este. NaviAtraviesa el terreno rocoso (bordeando la versión del Mundo Oscuro de la zona de la Tienda de Magia) y sigue el río hacia el norte. Pasarás un cartel que advierte ominosamente sobre una maldición para cualquiera que perturbe un círculo de piedras. Continúa hasta encontrar un curioso anillo de piedras en aguas poco profundas en la fuente del río.



Colócate a la orilla del agua y toma cualquier objeto que puedas lanzar (una calavera, una piedra, incluso esa señal de advertencia servirá) y lánzalo al centro del círculo de piedras. De repente, la tierra temblará y un bagre gigante emergerá de las profundidades. El bagre, gruñón y molesto por haber sido despertado, recompensará a regañadientes tu audacia escupiendo el Medallón del Terremoto . Toma esta moneda mágica y brillante. El bagre te pedirá que lo dejes en paz; hazle caso y sigue tu camino.



Con el Medallón de Quake en tu inventario, es hora de enfrentarte a la Palacio de la Oscuridad (a menudo llamado el Palacio Oscuro), la primera mazmorra del Mundo Oscuro. Asegúrate de estar preparado: deberías tener el Master Sword, Espejo mágico, Botas de Pegaso, y lo ideal sería al menos un hada o poción embotellada. Tener alrededor Corazones 10 Un valor de salud (tras recolectar algunas piezas de corazón) es útil para los desafíos que se avecinan. Cuando estés listo, viaja al Palacio Oscuro en la región oriental del Mundo Oscuro.
Entrando al Palacio Oscuro
Desde la zona de la Pirámide, dirígete al sureste hacia donde se encontraba el Palacio del Este en el Mundo de la Luz. Ahora estás en el Región del Palacio Oriental del Mundo Oscuro, pero ya no es la ordenada plaza de piedra que recuerdas. Esta zona corrupta se ha convertido en un laberinto de setos enredados, lleno Deku-como flores que se rompen, Moblins, y hilanderos de piedrasPara empezar, busca una flecha en el suelo que apunte al norte, hacia el centro de la zona. Tendrás que abrirte paso con cuidado a través de este laberinto cubierto de vegetación para llegar a la entrada del palacio.



Aquí te explicamos cómo recorrer el laberinto: comienza dirigiéndote al norte y luego al este, detrás del edificio, siguiendo los huecos entre los arbustos. El camino pronto se bifurca; sigue la ruta de la izquierda. Ve al oeste hasta pasar por debajo de un hueco y luego dirígete al norte . Derrota a los enemigos que bloquean el camino y atraviesa el hueco que tienes delante, al este . Finalmente, llegarás a un callejón sin salida frente a un alto seto; esa es la señal para avanzar hacia el norte por el estrecho corredor formado entre los setos.



Al acercarte al palacio, te encontrarás con un pequeño y amigable (y muy codicioso) mono llamado Kiki escondido entre la maleza. Kiki empezará a seguirte si sobornarlo con 10 Rupees Cuando te pide dinero, asegúrate de... No te dejes golpear por ningún enemigo Mientras escoltas a Kiki, si recibes daño, el mono cobarde huirá de nuevo al laberinto y tendrás que regresar y pagar otros 10 Rupees para recuperarlo.

Lleva a Kiki hasta la gran entrada del Palacio Oscuro. Al llegar a la gran puerta cerrada, Kiki te dice que puede abrirla, por un precio, claro. Pagarle a Kiki 100 Rupees Cuando lo pida, el travieso mono saltará al muro del palacio y golpeará un objeto oculto. cambiar, lo que hace que las enormes puertas de piedra se abran. (Un precio bastante alto, pero no hay otra forma de entrar sin romper la secuencia, así que espero que hayas ahorrado rupees – si no, considera excavar o vender los objetos sobrantes en el Mundo de la Luz. Una vez desbloqueada la entrada, permanecerá abierta permanentemente. Kiki se marcha con su botín y ya puedes entrar al Palacio Oscuro.



Palacio Oscuro – Navicerrando el Laberinto de Cámaras
Primer piso: Encontrar la llave n.° 1 y el mapa de la mazmorra
Al entrar en el Palacio de la Oscuridad, te encuentras en un vestíbulo con tres puertas: una a la izquierda (oeste), una de frente (norte, cerrada) y una a la derecha (este). Por ahora, entra primero por la puerta oeste. En la siguiente sala, te toparás con un nuevo enemigo: un Helmasaur (un pequeño dinosaurio con casco). Su máscara de hierro bloqueará los ataques frontales, así que atácalo por la espalda o recoge una vasija de calavera y lánzala para acabar con él de un solo golpe. Despeja la sala y baja las escaleras hasta el Sótano 1 (B1).

En la planta baja, te enfrentarás al fuego constante de estatuas de Medusa de piedra que escupen bolas de fuego. Mantén tu Escudo Rojo en alto para bloquearlas o esquivarlas mientras te mueves. En la esquina suroeste de esta sala, levanta la vasija con forma de calavera para descubrir un interruptor en el suelo. Pisa el interruptor para que aparezca un cofre en la alcoba norte. Ábrelo para obtener la Llave Pequeña n .° 1. Esta llave abrirá una de las muchas puertas cerradas del palacio.


Sube las escaleras hasta la planta baja y regresa al vestíbulo. Esta vez, entra por la puerta este . Elimina a otro Helmasaur en el rellano y luego baja las escaleras. En la cámara de abajo, un Anti-Hada (la calavera brillante) rebota; evítalo o rocía Polvo Mágico sobre él para convertirlo en un hada sanadora si necesitas energía. Pisa la baldosa de teletransporte activa (la baldosa amarilla brillante del suelo) para teletransportarte a una nueva parte de la mazmorra.


Aparecerás en una habitación patrullada por dos Anti-Hadas. (Este es un lugar seguro para usar Polvo Mágico de nuevo: ¡dos hadas gratis para tus botellas o salud!). También hay una baldosa de telepatía aquí: úsala para comunicarte telepáticamente con la Princesa Zelda, quien te susurrará una pista de que está en la Roca Tortuga en la Montaña de la Muerte y te insta a rescatar a las doncellas. Cuando estés listo, corre hacia la pared sur agrietada para derribarla (no necesitas una bomba para estas paredes desmoronadas). Atraviesa la pared rota hacia un largo y oscuro corredor.

En este pasillo, enemigos Blue Bari con apariencia de gelatina caen del techo. Los Blue Bari se electrifican ocasionalmente (brillando intensamente); no los golpees con tu espada mientras estén cargados o recibirás una descarga eléctrica. Espera a que dejen de chispear para atacarlos o usa armas no conductoras (el bumerán no les hará daño). Esquiva a tres Blue Bari. Al final del pasillo, corre hacia otra pared rompible al sur para entrar en la siguiente habitación.


Aquí te enfrentas a un nuevo desafío: un trío de enemigos con ojos de espejo llamados Goriyas . Dos son verdes y uno es rojo. Los Goriyas verdes imitan tus movimientos con exactitud, mientras que el Goriya rojo refleja tu movimiento opuesto (cuando te mueves hacia arriba, él se mueve hacia abajo, etc.). Lanzan proyectiles si te alineas directamente con ellos. Una buena estrategia es reposicionarte para que el Goriya rojo se mueva hacia la trayectoria de tus flechas : colócate ligeramente a un lado para atraerlo, luego dispara una flecha y muévete para guiar al Goriya hacia ella. Dos flechas derribarán al Goriya rojo, y unos pocos golpes de espada o una vasija arrojada acabarán con cada Goriya verde. Una vez que los tres sean derrotados, la puerta norte se desbloqueará. Crúzala.



Sprint Directamente hacia el norte a través de la siguiente cámara: es un camino estrecho. puente de cinta transportadora Cargado de trampas. Las Trampas de Cuchillas se deslizan hacia ti, los Baris (incluidos los rojos) rebotan y la cinta transportadora se mueve contra ti, ralentizando tu avance. Sigue moviéndote y esquiva en diagonal según sea necesario. Un Bari Rojo podría dividirse en dos pequeños Biri si es golpeado, así que quizás sea más seguro evitarlos o eliminarlos rápidamente con el Hookshot (si lo tienes de mazmorras posteriores) o un tajo oportuno cuando no estén electrificados. Al final del desafío, sube las escaleras para volver a la primera planta.


Al salir a un balcón, verás a tres Bari Rojos custodiando un cofre del tesoro. Derrota o esquiva con cuidado a los Bari Rojos (recuerda que al golpearlos se dividirán en dos pequeños Biri; estas mini gelatinas pueden electrocutarte, así que elimínalas o evítalas). Abre el cofre para obtener el Mapa de la Mazmorra . Ahora puedes ver el diseño de los pisos del Palacio Oscuro, lo cual resulta muy útil, dada la cantidad de giros y recovecos que te esperan.


Mientras aún estés en la sala del cofre del mapa, observa las paredes agrietadas en los lados este y oeste. Primero, bombardea la pared este para descubrir una fuente de hadas oculta ; dentro hay tres hadas. Esta es una oportunidad perfecta para curarte y capturar hadas en botellas para protegerte. Luego, bombardea la pared oeste . En el pequeño armario que hay detrás, encontrarás un cofre; ábrelo para obtener la Llave pequeña n .° 2. ¡Dos llaves menos!



(Puede que notes tres extrañas estatuas con forma de tortuga (las llamadas "topo Helmasaur") en la parte norte de la sala de mapas. Ignóralas por ahora: no puedes hacer nada con estos curiosos topos hasta que tengas cierto objeto. Volveremos).
Tras recoger la Llave n.º 2 y el Mapa, regresa a la sala anterior con las cintas transportadoras. Para evitar ese peligro de nuevo, ahorra tiempo usando el Espejo Mágico . El Espejo te teletransportará instantáneamente a la entrada de la mazmorra. Desde el vestíbulo, podrás abrir la puerta norte con una de tus llaves pequeñas.

Big Key Quest: Llaves n.° 3 y n.° 4 y la llave grande
Atraviesa la puerta norte, ahora desbloqueada, y entra en una gran cámara dividida en dos partes. Estás en el lado sur de un amplio hueco, con una valla baja que separa las dos mitades de la sala. Dos estatuas de Medusa con forma de bola de fuego custodian la zona, y un par de Baris azules deambulan por allí. Tienes dos opciones de ruta: este u oeste. Primero, toma el camino del este . Empuja el pesado bloque para apartarlo (empújalo hacia el foso) y despeja el camino en la estrecha cornisa. Pégate a la pared y entra por la puerta de la esquina noreste.


En esta pequeña habitación encontrarás un cofre del tesoro solitario: ábrelo para obtenerlo. Llave pequeña n.º 3¡Fácil! Ahora, cabeza. sur Por la puerta. Estás de vuelta en la gran cámara, en la cornisa superior del lado este. Bájate inmediatamente de la cornisa aquí para... caer al piso de abajo. Link Caerá hasta el nivel B1, aterrizando en una habitación decorada con tortugas.


Abajo, aterrizas en medio de dos enemigos con caparazón llamados Alfileres de terrorLos Terrorpins son invulnerables a tu espada ahora mismo porque están volteados sobre sus caparazones. Necesitarás el objeto especial de la mazmorra para enfrentarlos correctamente. Por ahora, No te molestes en pelear; simplemente teje alrededor de ellos. Camina hacia el lado izquierdo de la habitación. Cuatro esqueletos Amarillo Stalfos Guerreros caen del techo, lanzándote sus cráneos. Levanta tu escudo para bloquear o corta los cráneos voladores. Derrota a Stalfos cuerpos (caen abatidos con un par de golpes de espada cada uno). Una vez que todas las cabezas flotantes hayan desaparecido, levanta la olla del cráneo Al final de la fila de bloques en el suelo. Hay un interruptor de presión debajo. Pásalo para que aparezca un cofre en la esquina. Ábrelo para... Llave pequeña n.º 4.


Esquiva a los Terrorpins, que siguen siendo invencibles, y pisa la baldosa de teletransporte en la esquina de esta sala. El teletransporte te lleva de vuelta cerca de la entrada de la mazmorra (específicamente, a la sala donde conseguiste la Llave n.° 1). Desde aquí, aparta la estatua y atraviesa la puerta norte para volver a entrar en la gran cámara central de la planta baja.


Esta vez, en la cámara de dos lados, toma el lado oeste . Elimina o evita a los enemigos como antes. Observa el suelo agrietado a lo largo del estrecho pasillo de este lado. Coloca una bomba y espera a que explote en la sección agrietada, creando un gran agujero en el suelo . Ahora, déjate caer por el agujero que acabas de hacer.


Volverás a caer en el Terrorpin/Stalfos Estás en la habitación B1, pero ahora aterrizas en una cornisa elevada que antes era inaccesible. Sigue esta pasarela elevada hasta una puerta cerrada. Clave #3 (de antes) para desbloquear la puerta y subir la escalera que hay detrás. Esto te lleva a una nueva zona en la primera planta: una pequeña habitación con un cofre prominente en el centro. Ábrelo para obtener finalmente la mazmorra. Llave grande¡La Llave Grande es crucial: abrirá las grandes puertas cerradas y el gran cofre del tesoro en este palacio.


Con la Llave Grande en mano, ya podemos acceder al tesoro del palacio. Desde el cofre de la Llave Grande, salta por el lado este para regresar a la zona donde encontraste la Llave Pequeña n.° 4 y usa la casilla de teletransporte una vez más. Desde allí, regresa sobre tus pasos. ¿Dónde encontraste la Llave Pequeña #3?, la gran cámara de dos partes, en el lado este inferior. Deberías ver una Patrón de suelo con flecha brillante Aquí, la flecha apunta al norte, cruzando un hueco. Sigue la indicación: salta del borde para cruzar el hueco hacia el norte. Link Aterrizará en una plataforma inferior con una escalera ascendente.



Sube estas escaleras y luego gira a la izquierda (oeste). Usa la llave n.° 4 para abrir la puerta en la esquina noroeste de esta zona (que da acceso a la mitad izquierda de la gran cámara).


En el siguiente pasillo, el tiempo apremia. Te encuentras en un estrecho puente hecho de baldosas frágiles que comienzan a derrumbarse en el momento en que las pisas. ¡Corre rápidamente de sur a norte por este puente que se derrumba! A mitad de camino, un Helmasaur bloquea tu paso; sin disminuir la velocidad, lánzale una olla de calavera o apártalo con tu espada para poder seguir avanzando. Continúa corriendo hacia el norte antes de que el suelo se hunda bajo tus pies. Al final, otro Helmasaur custodia el terreno firme. Acaba con él (un rápido golpe diagonal o lanzar una olla funciona) y levanta la calavera que te bloquea el paso para pisar un suelo seguro. ¡Lo lograste a tiempo! Ahora corre por la puerta abierta al este.


En la primera planta, llegarás a una cámara muy iluminada. Cuatro Terrorpins te atacarán de inmediato. Aún no puedes dañarlos, así que simplemente evítalos y abre el cofre del tesoro en el centro de la sala. Ábrelo para obtener la Brújula , que te indicará la ubicación del jefe en el mapa (el icono de la calavera grande).


Esta habitación tiene dos escaleras que bajan (Una a la izquierda, otra a la derecha). Ambas conducen al mismo sótano, así que toma cualquiera. Te encontrarás en un largo pasaje B1 lleno de... rupees. Dos antihadas también deambulan por aquí. Siéntete libre de espolvorearlas con polvos mágicos para conseguir hadas adicionales. Recoger todo el rupees - existen 27 azul rupees (Vale 5 cada uno) en total 135 Rupees en el suelo, más algunos en macetas, haciendo 270 Rupees En general. Este escondite secreto compensa con creces la tarifa de Kiki, ¡así que no lo dejes! En el extremo sur de esta sala del tesoro, verás dos cofres pequeños. Un cofre contiene una sola flecha (basura aleatoria), pero el otro contiene... Llave pequeña n.º 5.


Esto te lleva a una oscura sala laberíntica . Está completamente a oscuras, así que equipa tu lámpara y enciéndela o usa el Medallón de Éter si quieres ver brevemente el diseño. ( No hay candelabros para antorchas en este laberinto, así que tu lámpara solo iluminará un pequeño círculo a tu alrededor). El laberinto está lleno de barreras a la altura de la cintura y un par de enemigos que escupen fuego llamados Kodongos . Los Kodongos escupen periódicamente bolas de fuego que rebotan por los pasillos; en SNES podrías ver el brillo de su fuego incluso en la oscuridad, pero en GBA prácticamente necesitarás la luz de la lámpara para verlas venir. Intenta mantener tu escudo hacia adelante para bloquear las bolas de fuego perdidas y muévete con cuidado por el laberinto.


Navegue a la pestaña esquina noroeste Primero, ve al laberinto oscuro, donde encontrarás un cofre con algunas bombas. Estas bombas son una pista de lo que sigue. Ahora, dirígete al... esquina sureste del laberinto. Hay otro cofre aquí: ábrelo para conseguirlo. Llave pequeña n.º 5Justo encima de este cofre, en la pared norte del laberinto, encontrarás un sección agrietada de la paredColoca una bomba y vuela esta pared.


Atraviesa la nueva abertura y llegarás a una pequeña sala del tesoro con el gran cofre del tesoro de la mazmorra. Usa tu Llave Grande para abrir el cofre ornamentado y reclama el Martillo Mágico.

Con el Martillo Mágico en la mano, toda la mazmorra se abre.
Dark Palace – Finalizando: Última llave y jefe
Segunda mitad – Clave n.° 6 y desbloqueo del jefe
Vuelve sobre tus pasos hasta la gran sala central con el suelo de flechas en el nivel inferior. Baja desde el nivel superior en el lado norte hasta el área de abajo. Ahora estás en esa plataforma central inferior . Dos o tres escarabajos de casco (los escarabajos redondos y con pinchos) te atacarán aquí. Usa tu escudo o espada para empujarlos a los pozos antes de que te tiren. Observa el color del interruptor de cristal en el extremo sur de esta plataforma; si es azul (bloques hacia arriba), golpéalo con tu bumerán o una flecha para cambiarlo a naranja (esto baja los bloques naranjas al este). Ahora dirígete a la puerta este ; debería estar abierta si los bloques naranjas bajaron.



Entrarás al nivel inferior de la habitación donde conseguiste el Mapa de la Mazmorra. La puerta al final de las escaleras del norte está cerrada. Levanta y lanza todas las ollas a la derecha de las escaleras para revelar un interruptor que abre la puerta al pisarla, pero al bajarla, ¡se cierra! Aquí tienes la solución: empuja la estatua del noreste en la habitación que está encima. Ahora que el interruptor mantiene el peso constante, podemos atravesar la puerta.


Entras en una emboscada enemiga: dos Goriyas verdes y un potente Goriya roja Ataca en esta sala. Usa la misma táctica que antes (para los verdes, usa la espada o lanza ollas; para el rojo, alinéate en diagonal y dispárale flechas cuando se mueva). Con tu... Master Sword Y con más espacio para maniobrar, deberían caer bastante rápido. Derrota a los tres para desbloquear la puerta norte.

En la siguiente cámara, verás una hilera de postes naranjas que bloquean el paso y la Trampa de Cuchillas avanza por el camino. Activa el Interruptor de Cristal para quitar los bloques y poder pasar. Una vez que la Trampa de Cuchillas haya pasado junto a ti en dirección oeste, comienza a avanzar por el camino hacia el este.


En el lado este, te encontrarás con una estatua gigante con un ojo: una estatua de Eyegore . Dispara una flecha a su ojo y la pared del norte se abrirá, revelando una escalera oculta. Sube por estas escaleras hasta el segundo sótano, B2.


Pelea contra el jefe: Rey Helmasaur (Cristal n.° 1)
Has llegado a un largo pasillo en B2: este es el último acceso al jefe. El pasillo está oscuro, así que equipa tu lámpara si es necesario. Inmediatamente, 8 lunares mecánicos (Postes naranjas) bloquean tu camino. Derríbalos con el Martillo. Dos Terrorpins atacan desde la oscuridad; voltéalos y aplástalos como siempre. Sigue adelante y encontrarás un Interruptor de cristal En medio del pasillo. Golpéalo para que gire. rojo, bajando los bloques naranjas cercanos. Pasa junto a los bloques ahora bajados y luego lanza tu bumerán (o hookshot) accionar el interruptor nuevamente desde la distancia para volver a encenderlo azul, que baja los bloques azules que tienes delante y eleva los naranjas que tienes detrás. Este rompecabezas te permite avanzar sin quedarte atrapado. Ahora abre la puerta del oeste con tu llave pequeña y entra.



En el siguiente pasaje estrecho, un Terrorpin solitario se lanzará contra ti. Elimínalo con el Martillo. Continúa hacia el sur por la puerta.


Entras en una cámara grande y tenuemente iluminada. ¡Seis (!!) Terrorpins caen del techo a tu alrededor! Esto puede volverse caótico, así que enciende rápidamente un par de antorchas del suelo con tu Lámpara para iluminar el campo de batalla (y ver mejor a los Terrorpins). Voltea y destruye metódicamente a los seis Terrorpins. Necesitas derrotar a todos los enemigos para que se abran las puertas. Muévete para evitar quedar acorralado y recuerda que si un Terrorpin volcado se endereza, se vuelve más rápido; intenta que no se acumulen. Una vez que todas las tortugas hayan desaparecido, las puertas norte y este se desbloquearán con un satisfactorio clic.



En la siguiente sala, empuja el bloque que se ve en la esquina noreste; debajo hay una baldosa de teletransporte oculta . Pisa sobre ella y serás teletransportado a un corto pasillo justo antes de la guarida del jefe. (Este teletransporte sirve como atajo desde la entrada por si necesitas salir y volver).


Dirígete al norte por el pasillo , enfrentándote a dos pares de Terrorpins que aparecerán por el camino. Usa tu martillo una vez más para aplastarlos. Al final del pasaje, asegúrate de tener la salud al máximo o un hada lista para usar, y luego cruza la puerta hacia la sala del jefe.


Jefe: Rey Helmasaur
El jefe del Palacio de la Oscuridad es el formidable Rey Helmasaur , un monstruo gigante con aspecto de dinosaurio que lleva una enorme máscara con pinchos. Esta temible bestia custodia el primer cristal y a la doncella. La arena es una plataforma rectangular rodeada por un foso, así que ten cuidado al pisar. Aquí te explicamos cómo derrotarlo:

La gruesa máscara del Rey Helmasaur hace que su rostro sea invulnerable, así que tu primer objetivo es romperla . Equipa el Martillo Mágico y acércate a su cabeza. Cuando el Rey Helmasaur no te esté atacando con la cola, acércate y golpea la máscara repetidamente. Se necesitan muchos golpes (unos 17 en SNES) para romperla. (También puedes usar bombas : cinco explosiones bien colocadas en su rostro destruirán la máscara. Esta táctica te permite mantener la distancia, pero las bombas requieren precisión y te dejan vulnerable a los ataques, así que usa el método que prefieras).

El Rey Helmasaur tiene dos ataques principales. Dispara bolas de fuego por la boca que se dividen en fragmentos que se dispersan; estas bolas de fuego siempre se rompen en diagonal, así que intenta mantenerte en ángulo recto (arriba/abajo o izquierda/derecha) con respecto a los proyectiles para esquivar los fragmentos con seguridad. El jefe también ataca con un látigo de cola con púas si te quedas cerca de su lomo. Puedes evitar la cola manteniéndote muy cerca de su cara (justo delante, donde la cola no puede alcanzarte) o manteniendo una buena distancia cuando veas que la cola empieza a balancearse. Si estás directamente frente al Helmasaur, prepárate para moverte si empieza a cargar hacia adelante.

Intenta golpear la máscara entre las ráfagas de bolas de fuego . Una estrategia consiste en rodear al Helmasaur, provocar que lance una bola de fuego, esquivarla y luego abalanzarte sobre él para golpear la máscara varias veces. Cuando retroceda o prepare otra bola de fuego, aléjate. Vigila su cola: si la ves levantarla, muévete rápidamente hacia delante del Helmasaur o aléjate para evitar el zarpazo.
Tras recibir suficiente daño, la máscara del Rey Helmasaur se hará añicos de forma espectacular. Ahora su frente verde, parecida a una gema, queda expuesta: este es su punto débil.

Cambie a su Arco O Espada en esta etapa. El Rey Helmasaur se volverá un poco más agresivo sin su máscara. Puede moverse más rápido y seguir lanzando bolas de fuego y coletazos. Dispara a la gema verde en su frente con Arrows Cada golpe dañará al jefe. Las Flechas Plateadas (si las consigues al principio) lo matarán de un golpe, pero si no, se necesitan aproximadamente 4 o 5 flechas estándar o una serie de espadazos para acabar con el ataque. También puedes golpear la gema con tu... Master Sword Si estás cerca, ten cuidado con sus movimientos.

Tras recibir suficientes golpes en la gema de la frente, el Rey Helmasaur lanzará un último rugido y explotará en un destello de llamas. ¡Enhorabuena! La bestia gigante ha sido derrotada.

Como consecuencia de ello, una Heart Container cae al suelo: recógelo para aumentar tu vida en un corazón. Además, el primer cristal Descenderá del techo. Coge el cristal para liberar a la doncella atrapada. Esta doncella es amiga de la princesa Zelda y una de las... Siete doncellas Necesitas rescatar. Ella te lo agradecerá y te dará pistas sobre el origen del Mundo Oscuro y tu misión para salvar a las siete doncellas y derrotar a Ganon. En el... versión GBAHay una escena adicional con la telepatía de Sahasrahla después de cada mazmorra, pero el mensaje principal es el mismo: tu viaje en el Mundo Oscuro realmente ha comenzado.


Tras el diálogo, serás transportado fuera del Palacio Oscuro, habiendo completado tu misión en esta región. El camino a seguir te lleva a nuevas áreas y mazmorras (y muchos más coleccionables), pero por ahora, siéntete orgulloso de haber conquistado el Palacio de la Oscuridad. Tienes el Cristal n.º 1 en la mano, el Martillo Mágico a tu lado y nuevas partes del mundo para explorar con tu arsenal actualizado. ¡Adelante, a la siguiente aventura!






