A Link to the Past Tutorial de finalización al 100%
- Rescate de la princesa Zelda :Infíltrate en el castillo de Hyrule para rescatar a Zelda y dar inicio a la misión épica de Link.
- Palacio oriental :Resuelve las trampas de los Caballeros de Armos en tu primera mazmorra para reclamar el Colgante del Coraje.
- Palacio del DesiertoNavega por arenas movedizas y derrota a Lanmolas para conseguir el Colgante de Poder.
- Torre de Hera:Sube a la Torre de la Montaña de la Muerte para obtener la Perla de la Luna y el colgante final.
- La Espada Maestra y el Castillo de HyruleReclama la Espada Maestra, enfréntate a Agahnim y pon tu destino en movimiento.
- palacio oscuro:Explora el Palacio del Mundo Oscuro y libera a la primera Doncella de la oscuridad.
- Exploración del mundo de la luz:Desbloquea deformaciones, recolecta corazones y prepárate para mazmorras más profundas del Mundo Oscuro.
- Palacio del pantano:Usa los bloques del Bastón de Somaria para navegar por el pantano tóxico y rescatar a otra Doncella.
- Bosque del cráneo:Descubre túneles y rompecabezas ocultos entre los árboles de calaveras para liberar a una Doncella atrapada.
- Dominio de la Gárgola:Entra por la estatua de la horca, consigue el guante del titán y vence a Blind the Thief.
- Palacio de hielo:Atraviesa suelos helados, obtén el Blue Mail y derrota a un enemigo helado.
- Ciénaga de miseria:El Bastón Maestro de Byrna y el Medallón de Éter para rescatar a otra Doncella en el fango.
- Turtle rock:Enfréntate a los peligros del volcán y rescata a la última Doncella dentro de esta fortaleza volcánica.
- Torre de Ganon :Escala el desafío de trampas y minijefes de la torre para luchar contra Agahnim.
- Pirámide del poder:El enfrentamiento definitivo con Ganon.



Entrada a la Torre de Ganon
Después de usar el poder de los siete Cristales para romper la barrera, la puerta a Torre de Ganon Se abre. Armándote de valor, entras en la oscura fortaleza. En el imponente vestíbulo de entrada (2.º piso), encuentras dos escaleras que descienden a las profundidades: una a la izquierda y otra a la derecha. Baja por la escalera de la izquierda. de antemano.


Bajar las escaleras de la izquierda hacia 1FEntrando en una cámara iluminada por antorchas. Bloques de piedra y braseros apagados proyectan sombras danzantes en el suelo. En el centro de la habitación se encuentran cuatro... torno postes (interruptores de clavija) incrustados en el suelo, y se nota una puerta cerrada hacia el oeste sellada por un prominente mecanismo de bloque.
Llave n.° 1: La llave de la antorcha (opcional)
Al entrar en esta habitación del primer piso, mira las antorchas A lo largo de las paredes. Encima de una antorcha, se puede ver una pequeña llave brillando a la luz del fuego. Está fuera de tu alcance, pero puedes derribarla Usando las Botas Pegasus: colócate y guión en la base de la antorcha. El impacto hace que la llave caiga al suelo. Recógela. Llave pequeña (llave n.° 1). Pasa por la puerta oeste.



Clave #2 – Abrir la Puerta Occidental
Siguiente, Dirígete a la esquina sureste habitación. Levanta la maceta solitaria con forma de calavera escondida en la esquina; debajo hay otra Llave pequeña (llave n.° 2)Con la llave en la mano, puedes resolver el rompecabezas para abrir la puerta oeste. Equipa tu Martillo Mágico y observa los cuatro... postes de topo dispuestas alrededor del mecanismo del bloque central. Usa el martillo para golpear al menos dos de los lunares (por ejemplo, los de arriba y los de la derecha) en el suelo. Esto libera el centro. bloque móvil. Empujar el bloque central a un lado (empújelo hacia la izquierda, por ejemplo): esto activa un interruptor y abre la puerta Hacia el oeste. El camino se abre con un traqueteo de engranajes antiguos. Pasa por la puerta oeste a la siguiente área.



Mapa de mazmorras
Emerges a una amplia cámara con un abismo que abarca el centro. Pequeñas plataformas flotantes se ciernen sobre el vacío, y una puerta se encuentra en el sur de lado, a través del hueco. En el este Al otro lado de la habitación, se ve otra puerta cerrada con llave, cerrada con una cerradura; la placa sobre ella insinúa la Mapa de mazmorras estar más allá. Tendrás que usar tu Tiro de gancho para recorrer esta sala.
Primero, párese en el borde y Gancho a la pequeña plataforma En el centro del hueco. Desde esa posición central, vuelve a apuntar con el gancho. suroeste A una pequeña plataforma, luego desde allí hacia el este A una cornisa junto a la puerta derecha. Esto te pone frente a la puerta este cerradaUsa una de tus llaves pequeñas para abre esta puerta, y pasa a reclamar el Mapa de mazmorras.




Dentro, abre el cofre para obtener el Mapa de la Torre de GanonCon el mapa en la mano, puedes ver la distribución de esta enorme mazmorra, lo que te ayudará a seguir tu progreso. Ahora, regresa por la puerta a la sala anterior (la sala de las plataformas del gancho).

Para llegar a la puerta sur, tendrás que manipular los bloques de barrera de colores. Hay un interruptor de cristal En una cornisa que alterna los bloques azul y naranja. Si los bloques azules están elevados y bloquean tu camino, pulsa el interruptor de cristal para... bajar los bloques azulesNecesitas los bloques en el opuesto Posición (azul abajo) para dirigirse al sur. Sin embargo, también necesitas una forma de activar el interruptor. después de Te mueves a tu posición.
Párate cerca del cristal y coloca una bomba. justo al lado del interruptorCamine rápidamente hacia el salida sur de la habitación (colócate más allá de los bloques azules bajados). Quieres que la bomba... explotar y animar desde lejos, que activa el interruptor de cristal por segunda vez. Esto hace que los bloques azules se eleven. detrás de ti, atrapando efectivamente el interruptor pero abriendo el camino hacia el sur.


Con los bloques azules ahora levantados (y fuera de tu camino), Dirígete por la puerta sur A la siguiente habitación.
Llave n.° 3: La llave oculta en la sala de interruptores del piso
En esta nueva habitación, tenuemente iluminada por llamas parpadeantes, inmediatamente notas otra luz naranja/azul. interruptor de cristal Y más bloques de barrera de colores que impiden el paso a ciertas zonas. También hay una puerta cerrada al este; tu objetivo es abrirla. Evita con cuidado las trampas (ten cuidado con las Trampas de Cuchillas o las chispas que puedan estar patrullando).
Al sudeste En una parte de la habitación se encuentra un jarrón (o cofre) con forma de calavera que contiene una Llave pequeña (llave n.° 3). Adelante y toma esta llave. (Si omitió la tecla de la antorcha anteriormente, esta tecla es esencial Ahora, para continuar. Si ya tenías una de repuesto, recogerla te da un seguro adicional.
Para resolver el rompecabezas, utiliza un bomba De nuevo: coloca una bomba a la izquierda del interruptor de cristal en el suelo. Luego, muévete rápidamente a un lugar seguro, ya sea en el esquina noreste o sureste de la habitación (para que un bloque elevado no bloquee tu camino hacia la puerta). Llega antes de que explote la bomba y golpea el interruptor de cristal Desde lejos. Esto activa los bloques (bajando los bloques azules) sin necesidad de estar cerca del interruptor.


Ahora el camino hacia el puerta este Está claro. Usa una de tus llaves pequeñas para Desbloquea la puerta nortey continúe hacia la siguiente área.
Llave n.° 4: El cofre del gancho en la sala Winder
Entras en una habitación estrecha llena de piezas móviles y un zumbido inquietante. Aquí, un interruptor de cristal Está a la vista, y más allá se puede ver una loseta de teletransportación en una cornisa a la derecha. Presiona el interruptor de cristal para ampliar el rango de movimiento de la Trampas de cuchillas, luego dirígete con cuidado hacia el mosaico de deformación en el lado derecho de la habitación. Si las trampas móviles dificultan la navegación, considere usar el Capa mágica or Bastón de Byrna volverse temporalmente invencible y pasar sin problemas.


En el lado izquierdo de esta sala, después de algunos pozos, verás un bloque solitario Contra la pared. Una vez que llegues al lado izquierdo (ya sea dando un rodeo o colocándote con cuidado), Empuja ese bloque solitario hacia la izquierda. Un mecanismo oculto se activa, haciendo que un cofre del tesoro materializarse a través de la brecha ¡A la derecha! Sin embargo, ahora hay un espacio que te separa de ese cofre. Colócate frente al cofre recién aparecido y usa el Tiro de gancho para atravesar el vacío y llevar a Link hasta la ubicación del cofre. Ábrelo para reclamar el Llave pequeña (llave n.° 4) interior.




Con la llave n.° 4 en la mano, desbloquea el puerta cerrada cercana En el lado sur de esta sala. Cruza la puerta, que te lleva a un misterioso laberinto de teselas de teletransporte. La siguiente cámara es un laberinto ilusorio de teselas de teletransporte en el suelo. Cada vez que pises una tesela, te teletransportarás a otra parte de esta amplia sala. Para evitar el ensayo y error, sigue estos pasos en orden:
Pise la loseta de deformación a su derecha (este) Al entrar. En la nueva área, camina y pisa la loseta de teletransportación en el abajo a la izquierda de la habitación. Nuevamente, en la siguiente sección, pise el mosaico de deformación inferior izquierdo una vez más.



Después de estas tres deformaciones, aparecerás en otra parte del laberinto. Ahora... Camine hacia la esquina noreste donde te espera una loseta de teletransportación más. Pisa esa loseta y luego pisa inmediatamente la mosaico de urdimbre adyacente Cerca. Esta secuencia de teletransportes finalmente te llevará de vuelta a una habitación adecuada en el lado este.



Te encuentras en un gran cámara abierta Con un largo camino visible, has llegado al final del 1F. (Si inicialmente hubieras tomado el camino del lado derecho de la torre, habrías ingresado a esta habitación desde una puerta en la pared este, pero como vinimos por la ruta izquierda, ingresamos desde el sur). A medida que recuperas la orientación, notas dos macetas con forma de calavera en el... extremo norte de la habitación. Levante únicamente la parte superior del cráneo – el de abajo esconde una trampa desagradable, pero el de arriba puede proporcionarte un objeto útil o simplemente despejar tu camino.


Ahora, mira a la derecha: al otro lado de un amplio espacio se encuentra una extensión de suelo aparentemente vacía. Esto es un pasarela invisible Rompecabezas. En el extremo derecho del abismo, se puede distinguir una puerta cerrada. Necesitarás crear un puente de luz temporal para cruzar este pozo.
Big Key – Los Caballeros de Ice Armos
Párese en el extremo norte de la habitación (pero No pases por la puerta norte todavía, ya que no es útil ahora mismo). En su lugar, mira hacia la derecha (este) donde sospechas que podría estar el piso invisible. Equipa el Varilla de fuego y iluminar al solitario antorcha en la pared del extremo derechoCuando la antorcha se enciende, aparecen brevemente senderos mágicos, revelando la ruta a través del pozo. Usa inmediatamente el gancho en la olla calavera que tienes debajo para cruzar rápidamente y ahorrarte unos segundos.
Ahora rápidamente corre por el suelo recién visible hacia el este antes de que la llama de la antorcha se apague. (Si eres demasiado lento y la habitación se oscurece, puedes volver a encender la antorcha o, alternativamente, lanzar el hechizo Medallón de éter, que iluminará el piso invisible temporalmente (útil si necesitas más tiempo o te has quedado sin magia para la Vara de Fuego). Llega al puerta del lado este y pasar por ello.



En la siguiente cámara pequeña, encontrarás un par de ollas con forma de calavera y un suelo agrietado En el centro. Debajo de la maceta en la esquina sureste, puedes conseguir algunas semillas extra. flechas (los necesitarás pronto). Ahora planta un Bomba en el suelo agrietado y retrocede. La explosión abre un gran agujero en el suelo. Respira hondo y desplegable a través de esta abertura improvisada al piso de abajo (B1).



Aterrizas en suelo frío y resbaladizo. Al estabilizarte, te das cuenta de que estás cara a cara con un grupo de enemigos conocidos: seis Caballeros de Armos ¡Revive y te rodea! Esta es la revancha contra el jefe del Palacio del Este, solo que ahora todo el suelo está resbaladizo. hielolo que hace que sea difícil mantener el equilibrio.
Concéntrate en controlar tu movimiento; intenta mantenerte en una zona donde no te deslices hacia los caballos. Si tienes la Flechas de plataEsta pelea puede terminar en segundos. Una Flecha Plateada destruirá a cada Caballero Armos instantáneamenteDispara flechas rápidamente para eliminarlos uno por uno. Si no tienes Flechas Plateadas (lo cual sería inusual en una partida al 100%), usa el Arco o tu espada; la Espada Templada/Dorada también puede causar mucho daño. Ten cuidado con la típica formación de salto de los Armos; no dejes que te atropellen. Con tu equipo avanzado, los gélidos Caballeros Armos deberían caer sin problemas.
Cuando el último caballero se hace añicos, la puerta del norte se abre. Cruza para encontrar una sala de recompensas. Te esperan tres cofres: los cofres laterales contienen... bombas y flechas para reponer tus suministros, y el cofre central contiene el Llave grande! Este Llave grande Es crucial: no solo abrirá la puerta del gran jefe en lo alto de la torre, sino que también desbloqueará el gran cofre del tesoro de la mazmorra. El gran cofre de la Torre de Ganon contiene un premio legendario que sin duda deseamos.


Opcional – Fuente de hadas: Antes de salir de la sala de recompensas de Armos, es posible que quieras abastecerte de salud o hadas. muro norte En esta habitación hay una sección débil que llama la atención. Puedes... Corre con las botas de Pegaso en él o usa una bomba para abrir un pasaje oculto en el muro norteEn el interior hay un Fuente de las Hadas con múltiples hadas. Esta es una oportunidad perfecta para curar o capturar hadas en tus botellas por seguridad. Una vez preparado, regresa a la habitación anterior y Sube las escaleras que apareció (a la izquierda de donde te dejaste caer) para volver a subir.



La escalera te lleva de vuelta a 1FMás arriba en la torre, estarás cerca de la entrada de la mazmorra (2.º piso). De hecho, has dado la vuelta al primer piso de la torre siguiendo un circuito elaborado. Es hora de reclamar el gran tesoro de la torre.
Red Mail – La armadura legendaria
En este piso, te encuentras en un pasillo corto que conduce a la sala sellada. pecho grande Habitación. Gracias a la Llave Grande, ahora puedes acceder a ella. Empuja el bloque solitario fuera de tu camino para revelar el gran cofre en el centro. Usa la llave grande para abre el cofre, y recibirás el Correo rojo!
Correo rojo
Esta túnica carmesí es la última mejora de armadura del juego y reduce significativamente el daño que recibes de los enemigos. Al ponerte la Malla Roja, el atuendo de Link cambia de color y te sentirás casi invencible. A partir de ahora, el daño se reduce a la mitad, lo que hace que el resto de la torre sea un poco menos dañino.
Con el Correo Rojo en la mano, salga de esta sala del tesoro yendo hacia el norte por la puertaEsta puerta sirve como atajo, llevándote de vuelta a una zona anterior: la reconocerás como una habitación por la que pasaste al principio de la mazmorra. Desde aquí, Sube las escaleras cercanas hasta el segundo piso (2F) – esencialmente volviendo a la cámara de entrada principal pero en el nivel superior.


Ahora que tenemos la Llave Grande y el Correo Rojo, estamos completamente equipados para abordar los pisos superiores de la Torre de Ganon. Desde el vestíbulo de entrada (2.º piso), Sube por la escalera central (o cualquier escalera que conduzca hacia arriba, ahora desbloqueada gracias a la magia de las doncellas) para comenzar su ascenso a los niveles superiores de la torre.
(En este punto, si necesitaras salir de la mazmorra por cualquier motivo (para reabastecerte o guardar), podrías hacerlo, ya que puedes regresar a la entrada rápidamente. Pero suponiendo que estés listo, continuemos hacia arriba).
Clave #5 – Ascender a la Torre
Subiendo las escaleras se llega a 3F, el primero de los niveles superiores de la torre. El ambiente es tenso; ahora te encuentras en el santuario de Ganon, y los enemigos y las trampas aparecerán en rápida sucesión. La puerta delantera está cerrada con llave tras un mecanismo, pero no hay llave; en su lugar, hay un rompecabezas. Observa la variedad de... bloques azules y naranjas En esta sala inicial. Un interruptor de cristal podría estar oculto o fuera de tu alcance. Por suerte, puedes hacer un poco de trampa: equipa tu gancho (o incluso lanzar tu Boomerang si todavía lo tienes) y golpear el interruptor de cristal visible al otro lado de los bloques. Esto alternará los bloques, permitiéndote moverte por el laberinto de bloques elevados y bajos. Navega con cuidado por el camino ahora abierto.
En la parte superior izquierda de la habitación hay un bloque solitario contra la pared. Empuja este bloqueEsto activa la puerta de la siguiente habitación. Cruza la puerta ahora abierta hacia el sur.


En la siguiente cámara, la puerta se cierra de golpe y aparecen dos enemigos peculiares conocidos como Goriyas Aparecen. Son los mismos monstruos que encontraste en Misery Mire: se mueven en sentido contrario a tus movimientos y son vulnerables a las flechas. Dos piedras Trampas de cuchillas También bordean el camino central, listos para deslizarse hacia ti cuando pases. Una buena estrategia es primero Empuja una de las estatuas móviles En la habitación, bloquea uno de los caminos de las Trampas de Cuchillas. Esto te dará un lugar seguro. Ahora, colócate frente a cada Goriya (normalmente reflejan tu posición) y dispara un flecha En cada uno. Los Goriyas se vuelven marrones al ser golpeados y serán derrotados con uno o dos disparos de flecha gracias a las mejoras de tu arco. Una vez que... Dispara a ambos GoriyasLa puerta sur se desbloquea. Pasa a la siguiente habitación.



Inmediatamente, te enfrentas a dos Goriyas más Del mismo tipo que aquí. Usa la misma táctica: alinéate y derríbalos con tu arco. Con los Goriyas derrotados, el camino se abre; ahora puedes... Continuar hacia el norte, subiendo dos pantallas. (El diseño básicamente te hace atravesar un pasillo hacia la siguiente área).


Siguiendo hacia el norte por el pasillo, llegarás a una habitación en el 4F con un escalera que baja Y una cornisa más alta. Baja por la pequeña escalera que tienes delante, que te lleva a la parte inferior de la habitación. Aquí te encuentras con una trampa: en cuanto das un paso adelante, dos estatuas de Eyegore ¡Los monstruos cíclopes cobran vida, uno a cada lado! Estos Eyegores permanecían ocultos hasta que te acercabas.


Quickly Presiona el interruptor de cristal en el centro de la habitación para congelar o retrasar las trampas (esto también puede hacer que aparezcan o desaparezcan algunas baldosas), luego gira para enfrentar a los Eyegores. Normalmente necesitan una flecha en el ojo o unos cuantos espadazos para abatirlos. Dado que el espacio es reducido, puedes dispararles flechas en cuanto despierten. Si te disparan rayos, tu Escudo Espejo puede... bloquear los proyectiles de los Eyegores Si los enfrentas de frente (aquí es donde brilla el Escudo Espejo), elimina a ambos Eyegores.
Entre las ollas de esta sala, levanta el que está en la esquina superior derecha para revelar un interruptor de piso oculto. Pisa este interruptor y oirás el gratificante clic del mecanismo de la puerta. puerta en el nivel superior (de donde viniste) ya está abierto. Para llegar, retroceda por la pequeña escalera A la parte superior de la habitación y luego dirígete directamente a través de la puerta ahora abierta.
Ahora Link entra en un peligroso pasillo lleno de trapsLos cañones incrustados en las paredes comienzan a disparar. balas de cañón a través del pasillo en voleas sincronizadas y una línea de rebotes Bumpers Podría estar moviéndose de un lado a otro. Este es el infame puente de guantelete. Tienes dos opciones:
- Enfoque de fuerza bruta: Calcula bien tus carreras y ábrete paso entre las balas de cañón, aprovechando los huecos entre disparos para moverte. El suelo tiene salientes estrechos, así que ten cuidado de no ser golpeado por un parachoques o una bola.
- Enfoque sigiloso: utilice el Capa mágica y volverse invisible. Con la Capa puesta, puedes atravesar el caos sin recibir daño ni ser derribado; solo vigila tu medidor de magia. Si tienes el Bastón de Byrna, también otorga invencibilidad (con un aura genial) a costa de magia, pero la Capa podría ser más fiable para evitar ser empujado por los parachoques en movimiento.
Dirígete al extremo derecho del pasillo de la bala de cañón. Aquí encuentras una sección agrietada de la pared: una pista de un secreto. Curiosamente, hay un brecha Te impide llegar directamente a la pared agrietada. Fíjate bien: hay dos bloques en el borde del hueco. Para llegar a la pared agrietada, ponte de pie. directamente al sur de esos dos bloques, mirando hacia arriba a través del hueco. Ahora, Corre con las botas de Pegaso contra los bloques. El impacto lanzará a Link hacia atrás, enviándote volando a través del hueco ¡Al otro lado! Si lo haces correctamente, aterrizarás sano y salvo frente a la pared agrietada. Coloca un Bomba y vuela la pared, luego atraviesa el agujero. Has encontrado un objeto oculto. Fuente de las Hadas (dos hadas): una estación de recarga perfecta en el centro de la torre. (Este es Opcional, pero muy recomendable si necesitas salud o abastecer tus botellas). Una vez que hayas terminado, Tiro de gancho retroceda a través del espacio para regresar al salón principal, o simplemente salga y vuelva a ingresar para reaparecer en el lado seguro.




Ahora Sube las escaleras al final del pasillo para subir al 5to piso.
En este punto, encontrarás una secuencia de salas repletas de combate a medida que continúas ascendiendo. Prepárate para un mini-guantelete de enemigos en cada piso:
5F (Entrada del Guantelete): Entras en una habitación donde cuatro enemigos Te atacan inmediatamente (comúnmente son una mezcla de monstruos más duros como los Zazaks o las cabezas flotantes). En lugar de luchar limpio, puedes usar tu Medallón de bombones Está aquí para incinerar instantáneamente a todos los enemigos en pantalla a la vez. Es una táctica eficiente para evitar recibir daño, especialmente porque la Malla Roja reducirá a la mitad el coste mágico de Bombos si tienes la mejora de mitad de magia. Si prefieres el combate, usa los giros o flechas de la Espada Templada/Dorada para eliminarlos rápidamente. Una vez derrotados los cuatro enemigos, avanza por la puerta ahora abierta hacia la siguiente sala.
6F: En la siguiente habitación, tres enemigos más Ataque (por ejemplo, podrían aparecer un par de Stalfos azules y uno rojo). Enfréntalos con tu espada o flechas. No hay mucho espacio, así que sé agresivo, pero con cuidado. Tras su caída, sigue adelante.
Todavía 6F, siguiente zona: Otra habitación te da la bienvenida con tres enemigos y un par de Beamos Estatuas que disparan láseres. Estos podrían incluir Helmasaurs u otros enemigos acorazados. Observa inmediatamente la posición de los Beamos; puedes usar tu Escudo Espejo para bloquear sus rayos si es necesario. Un buen truco es mantenerse en movimiento; los láseres de los Beamos disparan desde donde estás, así que el movimiento constante ayuda. Acaba con los enemigos (si tienen escudos o máscaras, usa el Gancho para aturdirlos o eliminarlos, o simplemente ataca con tu espada energizada). Una vez eliminados, sal al sur.
6F, siguiente: Ahora el suelo se vuelve resbaladizo. hielo, lo que hace que tu tracción sea deficiente. Solo dos enemigos Te enfrentarás aquí (a menudo, criaturas de hielo Freezor o Zols azules). Si son Freezors (estatuas de hielo), un solo disparo de la Vara de Fuego los derretirá. De lo contrario, simplemente arrinconéctalos y ataca rápidamente. Ten cuidado de no caer en las trampas de pinchos si las hay. Derrótalos y sigue adelante.
Todavía 6F: Hay una habitación más entre tú y un mini-jefe. Derrota a los enemigos Aquí (quizás un par de Goriyas o Stalfos; la configuración puede variar) y dirígete Izquierdo por la puerta. Luego continúa se fue de nuevo en una cámara más grande.


Aquí reconocerás inmediatamente el desafío: Lanmolas ¡Ataque! Tres gusanos de arena gigantes surgen del suelo, igual que en el Palacio del Desierto, solo que ahora luchas contra ellos en interiores. La peculiaridad es que esta arena tiene... estatua que lanza bolas de fuego (un Estatua de Agahnim) en la esquina que periódicamente te lanza fuego durante la pelea. Intenta seguir moviéndote para evitar esos proyectiles o usa el Escudo Espejo para bloquearlos cuando estés en la posición correcta. Por suerte, ahora eres mucho más fuerte que cuando luchaste contra Lanmolas por primera vez. Si tienes... Espada de oro, dos barras Derribará a cada Lanmola. Incluso con la Espada Templada, un ataque giratorio o unos pocos golpes bastarán. Como alternativa, un solo... Flecha de Plata Puede atravesar un Lanmola y matarlo al instante, si tienes buena puntería cuando emergen. Concéntrate en un gusano a la vez o usa rayos de espada (si tienes la salud al máximo) para reducirlos. Tras una breve batalla caótica, los Lanmolas serán derrotados. Se abre una puerta arriba; ve. norte y luego subir las escaleras que conducen al siguiente piso (7F).




Clave n.° 6: La clave final y la última defensa de Moldorm
Ahora en adelante 7FTe acercas a la cima de la torre. Entras en una habitación oscura y de inmediato ves aparecer tres figuras con túnicas. albornocesPara colmo, el suelo entre tú y la puerta sur es invisible, igual que el camino anterior. No te asustes. En cuanto aparezcan los Wizzrobes, lanza el Medallón de éter para desatar una ráfaga de magia de hielo. El éter tiene un doble beneficio aquí: Derrota a los tres Wizzrobes a la vez (o al menos dañarlos gravemente) y iluminar el camino invisible por unos preciosos segundos. Con el camino brevemente revelado, dirígete con cuidado hacia el puerta sur (Ya está abierta; nunca estuvo cerrada, solo es difícil de atravesar). Si no sabes el tiempo del Éter o quieres ahorrar magia, también puedes memorizar el camino seguro: es un puente sinuoso de baldosas. Pero usar Éter hace que esta habitación sea trivial. Cruza la puerta sur.
Use sus Botas de Pegaso para cruzar el puente hacia el este y atravesar la puerta del muro norte. En el siguiente pasillo, más albornoces Te esperan, entrando y saliendo por el suelo de una cinta transportadora. Puede que te falte magia después de Bombos y Éter, pero si te sobra, puedes lanzar Éter de nuevo para eliminarlos también (o usar Bombos si lo prefieres, pero el Éter es más barato y especialmente efectivo). De lo contrario, también puedes intentar atravesarlo directamente: cuando los Wizzrobes empiecen a teletransportarse, alinéate en el lado sur del corredor y utilizar el Botas de Pegaso para correr hacia el norteCon suerte (y la protección de Red Mail), podrás escapar o evitar las explosiones de Wizzrobe.


Corre hacia el lado norte de este puente y atraviesa la puerta del muro este. La siguiente cámara contiene un rompecabezas bajo presión. Cuatro... antorchas—una en cada esquina de la habitación— indican lo que debes hacer. En cuanto entras, el suelo empieza a temblar; algunas partes empezarán a... colapso después de un corto tiempo, lo que significa que no puedes perder el tiempo. Antes de hacer nada, corre alrededor del perímetro y levanta todas las macetas con calaveras en el suelo. Eliminarlos eliminará los obstáculos que podrían atraparte mientras intentas correr, y algunas macetas se sostienen Decantadores mágicos Para recargar tu poder mágico, muy útil ahora mismo. Cuando estés listo, planea encender las cuatro antorchas. la rapidez.


Lo más fácil es utilizar el Varilla de fuego Para mayor velocidad, pero puedes usar la lámpara si es necesario (simplemente es más lenta). Un método eficiente: comienza en el antorcha superiorEnciéndelo y luego muévete. agujas del reloj Alrededor de la habitación, usando la Vara de Fuego, se pueden usar las antorchas de arriba a la derecha, luego a la inferior derecha y luego a la inferior izquierda sucesivamente. También se puede usar la superior, luego la superior derecha, luego correr hacia abajo para las de abajo a la derecha y la inferior izquierda, etc. Pero date prisa; en cuanto se encienda la primera antorcha, se activará un temporizador invisible y, con el tiempo, todas se apagarán. Con la Vara de Fuego, deberías tener tiempo suficiente para encender las cuatro. En ese momento... Las cuatro antorchas se encienden a la vez, la puerta sellada en el muro sur Las diapositivas se abren con un ruido sordo. Corre hacia la puerta sur Tan pronto como esté abierto.


Esta siguiente pequeña habitación es una especie de respiro en 8F (el penúltimo piso). Recarga tu magia Con el Frasco Mágico lleno debajo de la olla en la esquina superior derecha (te lo dan amablemente sabiendo que probablemente quemaste mucha magia). Esquiva los láseres que disparan desde los ojos en la pared este. Cuando estés listo, con cuidado... sube las escaleras En esta habitación. Estas escaleras conducen a una cornisa más alta en el Misma habitación, con vistas a un gran espacio abierto.
Bienvenido a un rompecabezas tortuoso: ahora estás en una repisa alta que rodea la habitación en la que estabas hace un momento, y el objetivo es iluminar cuatro antorchas de nuevo. Esta vez, sin embargo, el desafío es diferente: el suelo sobre el que estás parado... empieza a colapsar ¡Teja por teja en cuanto la pises! Debes encender las antorchas de las cuatro esquinas. mientras navega por un suelo que se derrumba. Planifique su ruta antes de mudarse.
Desde la escalera, muévete rápidamente hacia la antorcha inferior derecha y enciéndela (la lámpara podría bastar aquí porque está cerca, pero la vara de fuego es instantánea). Corre hacia la izquierda por la parte inferior hasta el antorcha inferior izquierda y enciéndelo. Ahora regresa al centro (el centro de la habitación es una de las últimas partes en caer). Desde un ángulo o desde la plataforma central, usa el Varilla de fuego Disparar e iluminar el antorcha superior izquierda, Entonces el antorcha superior derechaEl alcance de la Vara de Fuego es útil; es posible que no tengas que correr hasta cada esquina si puedes alcanzar las antorchas desde la distancia.
Si consigues encender las cuatro antorchas a la vez, la puerta de la lado norte Se abrirá la puerta de la habitación. Dirígete rápidamente a esa puerta (usa las Botas de Pegaso para correr si el suelo se desvanece bajo tus pies). Si te caes durante el proceso, volverás a la habitación anterior y tendrás que escalar e intentarlo de nuevo. Ahora que conoces el plan, deberías tener éxito si lo intentas de nuevo. Una vez que cruces la puerta norte, habrás superado el rompecabezas del suelo derrumbado.
Ya casi estás en la cima. En esta siguiente área, te encuentras con... dos enemigos blindados (Lynels o caballeros con armadura roja, según la versión) custodiando la recta final. Enfréntate a ellos con cuidado: con la Malla Roja su daño es menos temible, pero aun así es recomendable eliminarlos sin recibir demasiados golpes. Usa giros de espada o incluso un Bombos rápido si tienes poca vida y quieres eliminarlos. Derrota a los dos enemigos, y uno de ellos dejará caer un Pequeña llave. Es Clave #5Recógelo, ya que lo necesitarás en un momento. También hay un par de cofres en esta sala; estos contienen objetos adicionales. Bombas y flechas, que puedes coger si lo necesitas. Abre la puerta del oeste con la misma llave y avanza.


Al entrar, echa un vistazo muro sur – hay una grieta grande, pero no está sobre suelo estable: una cinta transportadora o una plataforma móvil corre por el suelo y hay un mal olor. Trampas de cuchillas Proteger la zona. Esta es una parte complicada. Debes bombardear la pared agrietada Abre mientras evitas las Trampas de Cuchillas y te ocupas del suelo móvil. El mejor método es situarse sobre la grieta, unos pasos atrás, y Lanzamiento de una bomba de tiempo Para que lances la bomba sobre la plataforma móvil cuando se dirija a la izquierda. La bomba se deslizará con la cinta transportadora y explotará en la sección agrietada al pasar. abriendo un agujero en la pared. (Si cronometrar los lanzamientos es difícil, también puedes colocar una bomba en la cinta transportadora y usar rápidamente el Capa mágica o bastón de Byrna para evitar las trampas de cuchillas mientras explota de forma segura). Una vez que la pared esté abierta, deslízate por la nueva abertura hacia el sur.


En el interior, te encuentras en una habitación con una curiosa disposición de bloques elevados de color naranja y azul y un cofre del tesoro visible en el centroEste es otro rompecabezas de cambio. Presiona el interruptor de cristal Ves cómo modificar la posición de los bloques y encontrar un camino hacia el cofre. Quizás tengas que pulsar el interruptor varias veces o incluso usar algún truco (como lanzarle un objeto o una bomba) para crear un camino. El objetivo es acercarte al cofre sin que los bloques de colores te bloqueen. Con un poco de equilibrio, puedes llegar cerca del cofre cuando los bloques bajen. Abre el cofre para reclamar Llave pequeña n.º 6 – la última pequeña llave de la Torre de Ganon.
Utilice la tecla n.º 6 en la puerta cerrada En la parte superior de la sala. Atraviésala y te encontrarás en una estrecha cornisa sobre una arena familiar... ¡es un balcón superior con vistas a la guarida de Moldorm desde la Torre de Hera! Efectivamente, al avanzar, el suelo cede y... caer en una cámara de jefe Un nivel más abajo.
Aterrizas en una plataforma redonda, una nueva experiencia de déjà vu, y Moldorm (el gusano gigante acorazado de la Torre de Hera) despierta para una última batalla. Esta arena es idéntica a la de la Torre de Hera: una plataforma circular suspendida sobre un pozo, con Moldorm arremetiendo contra ti e intentando derribarte. Ahora hay menos en juego, ya que al caer solo bajarás un nivel (al piso del que venías) y puedes volver a subir rápidamente para intentarlo de nuevo, pero sigue siendo lento si resbalas. Enfrenta a Moldorm con cuidado.
Gracias a tu espada potenciada, Moldorm es mucho menos resistente: si tienes la Espada Dorada, dos cortes A la cola destruirá a Moldorm. Incluso la Espada Templada solo necesita unos pocos golpes. No te confíes demasiado Sin embargo, mantén el equilibrio e intenta golpear la cola de Moldorm cuando ralentice su movimiento. Si Moldorm te embiste, esquiva; si te golpea, saldrás volando. La Capa Mágica o el Bastón de Byrna también se pueden usar aquí para una aproximación segura: puedes volverte invencible y posicionarte para golpear la cola sin riesgo (aunque te desvelarás al atacar). Después de un par de golpes, Moldorm será derrotado y explotar en una nube de humo.
Cuando Moldorm muere, aparece un cofre en el extremo sur de la plataforma. Utilice el Gancho en ese pecho para cruzar el hueco (y abrirlo si quieres; suele contener una pequeña recarga o simplemente sirve como punto de agarre). Ahora empuja los bloques Quítate de tu camino (simplemente mueve cualquier bloque que esté bloqueando el camino) y sal. salió por la puerta.


Ahora estás en el pasillo final de la Balcón superior del 7FEsta sala tiene una cinta transportadora y múltiples trampas: Plataformas móviles, trampas de cuchillas y parachoques Todo en fila. Es una cinta transportadora peligrosa que lleva directamente a la escalera de arriba. La forma más segura es usar tu... Capa mágica una vez más Actívala y corre directamente a través del guantelete invisible, ignorando por completo los parachoques y las trampas. Si tienes poca magia, puedes intentar calcular bien tu carrera: muévete cuando las Trampas de Cuchillas se retraigan y detente en lugares seguros detrás de bloques o parachoques, pero es complicado. El Bastón de Byrna también funciona, otorgando invencibilidad que te permite abrirte paso (rebotarás en los parachoques, pero no recibirás daño ni caerás en fosos). Sea como sea, corre a través de los obstáculos hasta la cima de la sala.


Sube la última escalera… ¡Has llegado! el octavo piso (8F en términos del juego, la parte superior de la torre)Justo afuera de la guarida de Agahnim. El ambiente rebosa de magia oscura. Equipa tu Espada Maestra (o mejor) y asegúrate de tener la salud completa si es posible (no hay pociones ni hadas aquí, así que espero que estés preparado). Cuando estés listo, da un paso a la izquierda y... Desbloquea la puerta del gran jefe Con tu Llave Grande. Es hora de enfrentarte de nuevo al hechicero que está detrás de los problemas de Hyrule.
Jefe: Agahnim
Entras en el cámara superior de la Torre de Ganon, donde el malvado mago lo sé Te espera. Esta es una revancha de tu anterior batalla en el Castillo de Hyrule, pero Agahnim tiene un nuevo as bajo la manga: Él crea dos imágenes especulares de sí mismo..


Al comenzar la pelea, Agahnim se divide en tres formas que se extienden por la sala. No te asustes, solo... Uno de estos es el verdadero Agahnim, y las otras dos son copias más débiles. El verdadero Agahnim tiene un color ligeramente más oscuro. O sombra que los clones, así que puedes distinguirlos si te fijas bien. También será él quien te dañe si conectan sus ataques.
La estrategia de lucha sigue siendo similar a la última vez: Agahnim (y sus clones) te dispararán orbes de magia, y debes reflejar los propios hechizos de Agahnim hacia él con tu espada. Colócate de tal manera que cuando Agahnim (el verdadero) dispare un orbe azulPuedes blandir tu espada y devolver la energía en su dirección. Un golpe certero le causará daño. Los orbes de los clones no pueden dañar a Agahnim directamente, pero aquí tienes un consejo: puedes Reflejan también los orbes de los clones y los colocan en un ángulo para que golpeen al Agahnim real, aprovechando eficazmente los disparos del Agahnim falso contra el verdadero. Esto puede ser complicado, pero gratificante si lo logras, ya que te permite acertar golpes más rápido.
Ten cuidado: algunos de los orbes que Agahnim y sus sombras lanzan no son los estándar; ocasionalmente lanzarán un orbe que cruje y se divide en múltiples proyectiles al ser golpeados (quizás los recuerdes de la primera batalla). Si los golpeas, estallarán en disparos más pequeños que se dispersan, así que quizás sea mejor simplemente esquivarlos o usar el Proteccion (Tu Escudo Espejo puede bloquear algunas direcciones, pero no todas). Sin embargo, Ninguna de las formas de Agahnim puede ser dañada por nada excepto su propia magia., por lo que las flechas u otras armas no funcionarán aquí, solo el truco del rebote.
Además, observa la posición de Agahnim: al igual que antes, si el Agahnim real se mueve hacia la parte superior central de la habitación y se alinea contigo verticalmente, esa es la señal de que está a punto de desatar su poder. ataque relámpago (un rayo directo al centro). Los clones no hacen el rayo, solo el verdadero. En cuanto lo veas teletransportarse al centro superior y levantar los brazos sin invocar un orbe, salir del centro para evitar la caída de un rayo.
Vigila los movimientos de las tres copias e intenta predecir sus disparos. A menudo, una o dos te lanzarán un orbe. Prioriza reflejar el proyectil del auténtico. Si el disparo de un clon está bien alineado para impactar al Agahnim real, ataca también para que rebote. Aprovecha el espacio de la sala; puedes moverte con libertad, y con el Correo Rojo, cualquier golpe perdido que recibas será menos dañino. Aun así, evita que te acorralen los clones y su fuego cruzado.
Se necesita Un total de cuatro buenos hits En Agahnim (el verdadero) para derrotarlo en este segundo encuentro. Tras unas cuantas rondas de tenis mágico, asestarás el golpe final. Las tres formas de Agahnim convergerán y él se derrumbará, derrotado al fin.
Mientras Agahnim expira, una figura sombría surge de su cuerpo. Ganon¡El Rey del Mal ha estado escondido en Agahnim todo este tiempo! Ganon se transforma en murciélago y sale volando, destrozando el techo de la torre. Link usa automáticamente el teletransportador del Espejo Mágico (o el pájaro leal, en la versión original de SNES) para perseguirlo. Saldrás al exterior, a... Pirámide del poder En el Mundo Oscuro, donde ha aparecido un enorme agujero en el techo… la batalla final espera abajo.

