A Link to the Past Tutorial de finalización al 100%
- Rescate de la princesa Zelda Infiltrarse Hyrule Castillo para rescatar a Zelda y dar el pistoletazo de salida Linksu épica búsqueda.
- Palacio oriental :Resuelve las trampas de los Caballeros de Armos en tu primera mazmorra para reclamar el Colgante del Coraje.
- Palacio del Desierto: NaviAtraviesa las arenas movedizas y derrota a Lanmolas para obtener el Colgante del Poder.
- Torre de Hera:Sube a la Torre de la Montaña de la Muerte para obtener la Perla de la Luna y el colgante final.
- El Master Sword & Hyrule Castillo:Reclama el Master SwordEnfréntate a Agahnim y pon tu destino en movimiento.
- palacio oscuro:Explora el Palacio del Mundo Oscuro y libera a la primera Doncella de la oscuridad.
- Exploración del mundo de la luz:Desbloquea deformaciones, recolecta corazones y prepárate para mazmorras más profundas del Mundo Oscuro.
- Palacio del pantano:Usa los bloques del Bastón de Somaria para navegar por el pantano tóxico y rescatar a otra Doncella.
- Bosque del cráneo:Descubre túneles y rompecabezas ocultos entre los árboles de calaveras para liberar a una Doncella atrapada.
- Dominio de la Gárgola:Entra por la estatua de la horca, consigue el guante del titán y vence a Blind the Thief.
- Palacio de hielo:Atraviesa suelos helados, obtén el Blue Mail y derrota a un enemigo helado.
- Ciénaga de miseria:El Bastón Maestro de Byrna y el Medallón de Éter para rescatar a otra Doncella en el fango.
- Turtle rock:Enfréntate a los peligros del volcán y rescata a la última Doncella dentro de esta fortaleza volcánica.
- Torre de Ganon :Escala el desafío de trampas y minijefes de la torre para luchar contra Agahnim.
- Pirámide del poder:El enfrentamiento definitivo con Ganon.
Índice
Entrada a la Torre de Ganon



Tras usar el poder de los siete Cristales para romper la barrera, se abre la puerta de la Torre de Ganon . Armándote de valor, entras en la oscura fortaleza. En el imponente vestíbulo (2.º piso), encuentras dos escaleras que descienden a las profundidades: una a la izquierda y otra a la derecha. Baja primero por la escalera de la izquierda.


Desciende las escaleras de la izquierda hasta la planta baja y entra en una cámara iluminada por antorchas. Bloques de piedra y braseros apagados proyectan sombras danzantes en el suelo. En el centro de la habitación se alzan cuatro postes cortos ( interruptores de clavija) incrustados en el suelo, y se observa una puerta cerrada al oeste, sellada por un prominente mecanismo de bloques.
Llave n.º 1: La llave de la antorcha
Al entrar en esta habitación del primer piso, fíjate en las antorchas de las paredes. Encima de una de ellas, verás una llave pequeña que brilla a la luz del fuego. Está fuera de tu alcance, pero puedes derribarla con las Botas Pegaso: colócate en posición y embiste contra la base de la antorcha. El impacto hará que la llave caiga al suelo. Recoge esta llave pequeña (llave n.º 1) . Atraviesa la puerta oeste.



Clave #2 – Abrir la Puerta Occidental
A continuación, dirígete a la habitación de la esquina sureste. Levanta la única olla con forma de calavera que está en la esquina; debajo hay otra llave pequeña (llave n.° 2) . Con la llave en mano, ahora puedes resolver el puzle para abrir la puerta oeste. Equipa tu martillo mágico y observa los cuatro postes de topo dispuestos alrededor del mecanismo del bloque central. Usa el martillo para golpear al menos dos de los topos (por ejemplo, el de arriba y el de la derecha) contra el suelo. Esto libera el bloque central móvil . Empuja el bloque central hacia un lado (empújalo hacia la izquierda, por ejemplo); esto activa un interruptor y desbloquea la puerta al oeste. El camino hacia adelante se abre con un crujido de engranajes antiguos. Atraviesa la puerta oeste hacia la siguiente área.



Mapa de mazmorras
Emerges a una amplia cámara con un abismo que abarca el centro. Pequeñas plataformas flotantes se ciernen sobre el vacío, y una puerta se encuentra en el sur de lado, a través del hueco. En el este Al otro lado de la habitación, se ve otra puerta cerrada con llave, cerrada con una cerradura; la placa sobre ella insinúa la Mapa de mazmorras estar más allá. Tendrás que usar tu Hookshot para recorrer esta sala.

Primero, párese en el borde y Hookshot a la pequeña plataforma en el centro del hueco. Desde esa posición central, apunta el Hookshot de nuevo suroeste A una pequeña plataforma, luego desde allí hacia el este A una cornisa junto a la puerta derecha. Esto te pone frente a la puerta este cerradaUsa una de tus llaves pequeñas para abre esta puerta, y pasa a reclamar el Mapa de mazmorras.




Dentro, abre el cofre para obtener el Mapa de la Torre de GanonCon el mapa en mano, podrás ver la distribución de esta enorme mazmorra, lo que te ayudará a seguir tu progreso. Ahora, regresa por la puerta a la habitación anterior (la Hookshot sala de plataformas).

Para llegar a la puerta sur, tendrás que manipular los bloques de barrera de colores. Hay un interruptor de cristal en una repisa que activa y desactiva los bloques azules y naranjas. Si los bloques azules están levantados y bloquean tu camino, golpea el interruptor de cristal para bajarlos . Necesitas que los bloques estén en la posición opuesta (azul abajo) para poder avanzar hacia el sur. Sin embargo, también necesitas una forma de activar el interruptor una vez que te encuentres en la posición correcta.
Colócate cerca del cristal y planta una bomba justo al lado del interruptor . Camina rápidamente hacia la salida sur de la habitación (posítate más allá de los bloques azules que han bajado). Quieres que la bomba explote y active el interruptor de cristal a distancia , lo que hará que este se eleve por segunda vez. Esto provocará que los bloques azules se eleven detrás de ti , bloqueando el interruptor pero abriendo el camino hacia el sur.


Ahora que los bloques azules están levantados (y fuera de tu camino), dirígete a la siguiente habitación a través de la puerta sur.
Llave n.° 3: La llave oculta en la sala de interruptores del piso
En esta nueva habitación, tenuemente iluminada por llamas parpadeantes, enseguida te das cuenta de otro interruptor de cristal naranja/azul y más bloques de barrera de colores que bloquean ciertas áreas. También hay una puerta cerrada con llave en el lado este; tu objetivo es abrirla. Navega con cuidado esquivando las trampas (ten cuidado con las trampas de cuchillas o las chispas que puedan estar patrullando).
En la parte sureste de la habitación hay una olla con forma de calavera (o cofre) que contiene una llave pequeña (llave n.° 3) . Recógela . (Si no recogiste la llave de la antorcha antes, esta llave es esencial para continuar. Si ya tenías una de repuesto, recogerla te da una seguridad adicional).
Para resolver el acertijo, usa una bomba de nuevo: coloca una bomba a la izquierda del interruptor de cristal en el suelo. Luego, muévete rápidamente a un lugar seguro en la esquina noreste o sureste de la habitación (para que un bloque elevado no te impida el paso a la puerta). Llega allí antes de que la bomba explote y golpee el interruptor de cristal desde lejos. Esto activará los bloques (bajando los bloques azules) sin que tengas que estar cerca del interruptor.


Ahora el camino hacia la puerta este está despejado. Usa una de tus llaves pequeñas para abrir la puerta norte y avanza a la siguiente zona.
Clave n.° 4 – La Hookshot Cofre en la sala de ventilación
Entras en una habitación estrecha llena de objetos móviles y un zumbido inquietante. Aquí, un interruptor de cristal está a la vista, y más allá, en una repisa a la derecha, puedes ver una baldosa de teletransporte. Activa el interruptor de cristal para abrir el rango de movimiento de las Trampas de Cuchillas y luego avanza con cuidado hasta la baldosa de teletransporte en el lado derecho de la habitación. Si las trampas móviles dificultan el movimiento, considera usar la Capa Mágica o el Bastón de Byrna para volverte temporalmente invencible y pasar a salvo.


En el lado izquierdo de esta sala, después de algunos pozos, verás un bloque solitario Contra la pared. Una vez que llegues al lado izquierdo (ya sea dando un rodeo o colocándote con cuidado), Empuja ese bloque solitario hacia la izquierda. Un mecanismo oculto se activa, haciendo que un cofre del tesoro materializarse a través de la brecha ¡A la derecha! Sin embargo, ahora hay un espacio que te separa de ese cofre. Colócate frente al cofre recién aparecido y usa el Hookshot para luchar a través del vacío y tirar Link hasta la ubicación del cofre. Ábrelo para reclamar el Llave pequeña (llave n.° 4) interior.




Con la llave n.° 4 en mano, abre la puerta cerrada con llave que está cerca, en el lado sur de esta habitación. Atraviesa la puerta, que te lleva a un misterioso laberinto de baldosas de teletransporte. La siguiente cámara es un laberinto ilusorio de baldosas de teletransporte en el suelo. Cada vez que pises una baldosa, serás teletransportado a otra parte de esta amplia habitación. Para evitar errores, sigue estos pasos en orden:
Al entrar, pisa la baldosa de teletransporte a tu derecha (este) . En la nueva zona, dirígete a la baldosa de teletransporte situada en la esquina inferior izquierda de la habitación y pisa sobre ella. De nuevo, en la siguiente sección, pisa la baldosa de teletransporte de la esquina inferior izquierda.



Tras estos tres teletransportes, aparecerás en otra parte del laberinto. Ahora dirígete a la esquina noreste, donde te espera otra casilla de teletransporte. Pisa esa casilla e inmediatamente después la casilla de teletransporte contigua. Esta secuencia de teletransportes te llevará finalmente de vuelta a una habitación en el lado este.



Te encuentras en una gran cámara abierta con un largo pasillo a la vista: has llegado al final de la primera planta . (Si hubieras tomado el camino de la derecha de la torre inicialmente, habrías entrado en esta habitación por una puerta en la pared este, pero como vinimos por la ruta de la izquierda, entramos por el sur). Al orientarte, ves dos vasijas con forma de calavera en el extremo norte de la habitación. Levanta solo la calavera de arriba ; la de abajo oculta una trampa peligrosa, pero la de arriba podría proporcionarte un objeto útil o simplemente despejarte el camino.


Ahora, mira a la derecha: al otro lado de un amplio hueco se extiende un suelo aparentemente vacío. Se trata de un puzle de pasarela invisible . En el extremo derecho del abismo, se distingue una puerta cerrada. Tendrás que crear un puente de luz temporal para cruzar este foso.
Big Key – Los Caballeros de Ice Armos
Párese en el extremo norte de la habitación (pero No pases por la puerta norte todavía, ya que no es útil ahora mismo). En su lugar, mira hacia la derecha (este) donde sospechas que podría estar el piso invisible. Equipa el Varilla de fuego y iluminar al solitario antorcha en la pared del extremo derechoCuando se enciende la antorcha, aparecen fugazmente senderos mágicos que revelan la ruta a través del abismo. ¡Úsala inmediatamente! Hookshot En la maceta con forma de calavera que tienes debajo, puedes cruzar rápidamente y ahorrarte unos segundos.

Ahora corre rápidamente por el suelo recién visible hacia el este antes de que la llama de la antorcha se apague. (Si eres demasiado lento y la habitación se oscurece, puedes volver a encender la antorcha o, alternativamente, lanzar el Medallón de Éter , que iluminará el suelo invisible temporalmente; útil si necesitas más tiempo o te has quedado sin magia para la Vara de Fuego). Llega a la puerta del lado este y crúzala.



En la siguiente cámara pequeña, encontrarás un par de vasijas con forma de calavera y un suelo agrietado en el centro. Debajo de la vasija de la esquina sureste, puedes recoger algunas flechas adicionales (las necesitarás pronto). Ahora coloca una bomba en el suelo agrietado y retrocede. La explosión abre un gran agujero en el suelo. Respira hondo y déjate caer por esta abertura improvisada hasta el piso inferior (B1).



Aterrizas sobre un suelo frío y resbaladizo. Al recuperar el equilibrio, te das cuenta de que estás frente a frente con un grupo de enemigos conocidos: ¡seis Caballeros Armos cobran vida y te rodean! Es una revancha contra el jefe del Palacio del Este, solo que ahora todo el suelo está cubierto de hielo resbaladizo , lo que dificulta el movimiento.

Concéntrate en controlar tus movimientos; intenta mantenerte en un área donde no te deslices hacia los caballeros. Si tienes las Flechas de Plata , esta pelea puede terminar en segundos: una Flecha de Plata destruirá a cada Caballero Armos al instante . Dispara flechas rápidamente para eliminarlos uno por uno. Si no tienes Flechas de Plata (lo cual sería inusual en una partida al 100%), usa el Arco o tu espada; la Espada Templada/Dorada también puede infligir mucho daño. Ten cuidado con la formación de saltos típica de los Armos; no dejes que caigan sobre ti. Con tu equipo avanzado, los Caballeros Armos de hielo deberían caer sin problemas.

Cuando el último caballero cae, la puerta al norte se abre. Crúzala para encontrar una sala de recompensas. Te esperan tres cofres: los laterales contienen bombas y flechas para reabastecerte, y el del centro, ¡la Llave Grande ! Esta Llave Grande es crucial: no solo abre la puerta del jefe final en la cima de la torre, sino que también desbloquea el gran cofre del tesoro de la mazmorra. El gran cofre de la Torre de Ganon guarda un premio legendario que sin duda queremos.


Opcional: Fuente de Hadas: Antes de salir de la sala de recompensas de Armos, quizás quieras reabastecerte de salud o hadas. La pared norte de esta sala tiene una sección débil muy visible. Puedes usar las Botas Pegaso para atravesarla o usar una bomba para abrir un pasaje oculto en la pared norte . Dentro hay una Fuente de Hadas con varias hadas. Esta es una oportunidad perfecta para curarte o capturar hadas en tus botellas para mayor seguridad. Una vez que estés preparado, regresa a la sala anterior y sube por la escalera que apareció (a la izquierda de donde entraste) para volver a subir.



La escalera te lleva de vuelta a la planta baja (1F) , más arriba en la torre; concretamente, estarás cerca de la entrada a la mazmorra (2F). De hecho, has dado la vuelta completa a la primera planta de la torre en un elaborado circuito. Es hora de reclamar el gran tesoro de la torre.

Red Mail – La armadura legendaria
En esta planta, te encuentras en un corto pasillo que lleva a la sala del gran cofre sellado . Gracias a la Llave Grande, ahora puedes acceder a él. Aparta el único bloque para revelar el gran cofre en el centro. Usa la Llave Grande para abrir el cofre y recibirás el Correo Rojo.
Equipamiento: Correo Rojo
Esta túnica carmesí es la mejora final de armadura del juego, y reduce significativamente el daño que recibes de los enemigos. Una vez que te pongas la Cota Roja, LinkEl atuendo de [nombre del personaje] cambia de color y te sentirás casi invencible en comparación con antes; el daño a partir de ahora se reduce a la mitad de nuevo, lo que hace que el resto de la torre sea un poco menos exigente.
Con la Armadura Roja en mano, sal de esta sala del tesoro dirigiéndote al norte por la puerta . Esta puerta sirve como atajo, llevándote de vuelta a una zona anterior: la reconocerás como una habitación por la que pasaste al inicio de la mazmorra. Desde aquí, sube las escaleras cercanas hasta el segundo piso (2F) , volviendo así a la cámara de entrada principal, pero en el nivel superior.


Ahora que tenemos la Llave Grande y la Armadura Roja, estamos completamente equipados para afrontar los pisos superiores de la Torre de Ganon. Desde el vestíbulo (2.º piso), sube por la escalera central (o por la que sea que lleve hacia arriba, ahora desbloqueada gracias a la magia de las doncellas) para comenzar tu ascenso a los niveles superiores de la torre.

(En este punto, si necesitaras salir de la mazmorra por cualquier motivo (para reabastecerte o guardar), podrías hacerlo, ya que puedes regresar a la entrada rápidamente. Pero suponiendo que estés listo, continuemos hacia arriba).
Clave #5 – Ascender a la Torre
Subiendo las escaleras se llega a 3F, el primero de los niveles superiores de la torre. El ambiente es tenso; ahora te encuentras en el santuario de Ganon, y los enemigos y las trampas aparecerán en rápida sucesión. La puerta delantera está cerrada con llave tras un mecanismo, pero no hay llave; en su lugar, hay un rompecabezas. Observa la variedad de... bloques azules y naranjas En esta sala inicial. Un interruptor de cristal podría estar oculto o fuera de tu alcance. Por suerte, puedes hacer un poco de trampa: equipa tu Hookshot (o incluso lanzar tu Boomerang si todavía lo tienes) y golpear el interruptor de cristal Se puede ver al otro lado de los bloques. Esto activará o desactivará los bloques, permitiéndote moverte a través del laberinto de bloques elevados/hundidos. NaviAtraviesa con cuidado el sendero ahora abierto.
En la esquina superior izquierda de la habitación hay un bloque solitario contra la pared. Empuja este bloque ; esto activará la puerta a la siguiente habitación. Atraviesa la puerta que ahora está abierta hacia el sur.


En la siguiente cámara, la puerta se cierra de golpe y aparecen dos enemigos peculiares conocidos como Goriyas . Estos son los mismos monstruos espejo que encontraste en Misery Mire: se mueven en sentido contrario a tus movimientos y son vulnerables a las flechas. Dos trampas de piedra con cuchillas también bordean el camino central, listas para deslizarse hacia ti cuando pases. Una buena estrategia es empujar primero una de las estatuas móviles de la sala para que bloquee el camino de una de las trampas con cuchillas. Esto te dará un lugar seguro. Ahora, colócate frente a cada Goriya (generalmente reflejan tu posición) y dispara una flecha a cada uno. Los Goriyas se vuelven marrones al ser alcanzados y serán derrotados con uno o dos disparos de flecha gracias a las mejoras de tu arco. Una vez que dispares a ambos Goriyas , la puerta sur se desbloqueará. Dirígete a la siguiente sala.



Inmediatamente te encuentras con dos Goriyas más del mismo tipo. Usa la misma táctica: colócate en fila y elimínalos con tu arco. Una vez derrotados los Goriyas, se abre el camino: ahora puedes continuar hacia el norte, dos pantallas más arriba (el diseño te obliga a atravesar un pasillo para llegar a la siguiente zona).


Siguiendo hacia el norte por el pasillo, llegarás a una habitación en el cuarto piso con una escalera que baja y una cornisa más alta. Baja por la pequeña escalera que tienes delante, que te llevará a la parte inferior de la habitación. Aquí te espera una trampa: en el momento en que des un paso adelante, dos estatuas de Eyegore (los monstruos con aspecto de cíclope) cobrarán vida, ¡una a cada lado! Estos Eyegores estaban ocultos hasta que te acercaste.


Pulsa rápidamente el interruptor de cristal en el centro de la habitación para congelar o retrasar cualquier trampa (esto también puede hacer que aparezcan o desaparezcan algunas baldosas del suelo), luego gírate para enfrentarte a los Eyegores. Normalmente, necesitas una flecha en el ojo o unos cuantos tajos de espada para derribarlos. Dado que el espacio es reducido, puedes dispararles flechas en cuanto despierten. Si te disparan rayos, tu Escudo Espejo puede bloquear los proyectiles de los Eyegores si te enfrentas a ellos de frente (aquí es donde el Escudo Espejo resulta útil). Acaba con ambos Eyegores.

Entre las macetas de esta habitación, levanta la que está en la esquina superior derecha para descubrir un interruptor oculto en el suelo. Pisa este interruptor y oirás el satisfactorio clic del mecanismo de la puerta. La puerta del piso superior (de donde viniste) ya está abierta. Para llegar a ella, regresa por la pequeña escalera hasta la parte superior de la habitación y luego ve a la derecha a través de la puerta que ahora está abierta.

Ahora Link entra en un pasillo peligroso lleno de trapsLos cañones incrustados en las paredes comienzan a disparar. balas de cañón a través del pasillo en voleas sincronizadas y una línea de rebotes Bumpers Podría estar moviéndose de un lado a otro. Este es el infame puente de guantelete. Tienes dos opciones:
- Enfoque de fuerza bruta: Calcula bien tus carreras y ábrete paso entre las balas de cañón, aprovechando los huecos entre disparos para moverte. El suelo tiene salientes estrechos, así que ten cuidado de no ser golpeado por un parachoques o una bola.
- Enfoque sigiloso: utilice el botón Capa mágica y volverse invisible. Con la Capa puesta, puedes atravesar el caos sin recibir daño ni ser derribado; solo vigila tu medidor de magia. Si tienes el Bastón de Byrna, también otorga invencibilidad (con un aura genial) a costa de magia, pero la Capa podría ser más fiable para evitar ser empujado por los parachoques en movimiento.
Dirígete al extremo derecho del pasillo de la bala de cañón. Aquí encuentras una sección agrietada de la pared: una pista de un secreto. Curiosamente, hay un brecha Te impide llegar directamente a la pared agrietada. Fíjate bien: hay dos bloques en el borde del hueco. Para llegar a la pared agrietada, ponte de pie. directamente al sur de esos dos bloques, mirando hacia arriba a través del hueco. Ahora, Corre con las botas de Pegaso contra los bloques. El impacto lo lanzará Link hacia atrás – enviándote volando a través del hueco ¡Al otro lado! Si lo haces correctamente, aterrizarás sano y salvo frente a la pared agrietada. Coloca un Bomba y vuela la pared, luego atraviesa el agujero. Has encontrado un objeto oculto. Fuente de las Hadas (dos hadas): una estación de recarga perfecta en el centro de la torre. (Este es Opcional, pero muy recomendable si necesitas salud o abastecer tus botellas). Una vez que hayas terminado, Hookshot retroceda a través del espacio para regresar al salón principal, o simplemente salga y vuelva a ingresar para reaparecer en el lado seguro.




Ahora sube las escaleras al final del pasillo para llegar al quinto piso.

En este punto, te encontrarás con una secuencia de salas llenas de combates mientras continúas ascendiendo. Prepárate para una pequeña oleada de enemigos en cada piso:
5F (Entrada del Guantelete): Entras en una sala donde cuatro enemigos te atacan inmediatamente (normalmente son una mezcla de monstruos más duros como Zazaks o cabezas flotantes). En lugar de luchar de forma justa, puedes usar tu Medallón Bombos para incinerar instantáneamente a todos los enemigos en pantalla a la vez. Es una táctica eficaz para evitar recibir daño, sobre todo porque la Armadura Roja reduce a la mitad el coste mágico de Bombos si tienes la mejora de mitad de magia. Si prefieres el combate cuerpo a cuerpo, usa los giros o flechas de la Espada Templada/Dorada para eliminarlos rápidamente. Una vez derrotados los cuatro enemigos, atraviesa la puerta que ahora está abierta hacia la siguiente sala.

6F: En la siguiente habitación, tres enemigos más ataque (por ejemplo, un par de azules) Stalfos y un rojo Stalfos Podrían aparecer. Acaba con ellos usando tu espada o flechas. No hay mucho espacio, así que sé agresivo pero cauteloso. Después de que caigan, continúa avanzando.

Todavía 6F, siguiente zona: Otra habitación te da la bienvenida con tres enemigos y un par de Beamos Estatuas disparando láseres. Podrían ser Helmasaurs u otros enemigos blindados. Fíjate en la posición de los Beamos: puedes usar tu Escudo Espejo para bloquear sus rayos si es necesario. Un buen truco es mantenerte en movimiento; los láseres de los Beamos disparan donde estés, así que el movimiento constante ayuda. Elimina a los enemigos (si tienen escudos o máscaras, usa el Hookshot (Para aturdir o eliminar escudos, o simplemente atacar con tu espada potenciada). Una vez despejado el área, sal hacia el sur.

6F, siguiente: Ahora el suelo se vuelve resbaladizo por el hielo , lo que dificulta el agarre. Solo dos enemigos te enfrentarán aquí (a menudo criaturas de hielo Freezor o Zols azules). Si son Freezors (estatuas de hielo), un solo disparo de la Vara de Fuego los derretirá. De lo contrario, simplemente acércate y ataca rápidamente. Ten cuidado de no caer en las trampas de pinchos, si las hay. Derrótalos y continúa.

Todavía 6F: Hay una habitación más entre tú y un mini-jefe. Derrota a los enemigos aquí (quizás un par de Goriyas o Stalfos – la configuración puede variar) y cabeza izquierda por la puerta. Luego continúa se fue de nuevo en una cámara más grande.


Aquí reconocerás inmediatamente el desafío: ¡ Ataque de Lanmolas ! Tres gusanos de arena gigantes brotan del suelo, tal como lo hicieron en el Palacio del Desierto, solo que ahora luchas contra ellos en el interior. El giro es que esta arena tiene una estatua que dispara bolas de fuego (una estatua de Agahnim ) en la esquina que periódicamente te escupe fuego durante la pelea. Intenta mantenerte en movimiento para evitar esos proyectiles, o usa el Escudo Espejo para bloquearlos cuando estés bien posicionado. Por suerte, ahora eres mucho más fuerte que cuando luchaste contra Lanmolas por primera vez. Si tienes la Espada Dorada , dos tajos acabarán con cada Lanmola. Incluso con la Espada Templada, un ataque giratorio o unos pocos golpes bastarán. Alternativamente, una sola Flecha Plateada puede atravesar a un Lanmola y matarlo directamente, si tienes buena puntería cuando emergen. Concéntrate en un gusano a la vez o usa repetidamente los rayos de espada (si tienes la salud al máximo) para desgastarlos. Después de una breve y caótica batalla, los Lanmolas serán derrotados. Se abre una puerta arriba; Dirígete al norte y luego sube las escaleras que conducen al siguiente piso (7F).




Clave n.° 6: La clave final y la última defensa de Moldorm
Ahora en adelante 7FTe acercas a la cima de la torre. Entras en una habitación oscura y de inmediato ves aparecer tres figuras con túnicas. WizzrobesPara colmo, el suelo entre tú y la puerta sur es invisible, igual que el camino de antes. No te preocupes. En cuanto... Wizzrobes comienzan a aparecer, lanza el Medallón de éter para desatar una ráfaga de magia de hielo. El éter tiene un doble beneficio aquí: derrotar a los tres Wizzrobes de una vez (o al menos dañarlos gravemente) y iluminar el camino invisible por unos preciosos segundos. Con el camino brevemente revelado, dirígete con cuidado hacia el puerta sur (Ya está abierta; nunca estuvo cerrada, solo es difícil de atravesar). Si no sabes el tiempo del Éter o quieres ahorrar magia, también puedes memorizar el camino seguro: es un puente sinuoso de baldosas. Pero usar Éter hace que esta habitación sea trivial. Cruza la puerta sur.

Use sus Botas de Pegaso para cruzar el puente hacia el este y atravesar la puerta del muro norte. En el siguiente pasillo, más Wizzrobes Te esperan, apareciendo y desapareciendo a lo largo de una cinta transportadora. Puede que te quedes sin magia después de usar Bombos y Éter, pero si te sobra algo, puedes lanzar Éter de nuevo para eliminarlos también (o usar Bombos si lo prefieres, pero Éter es más barato y especialmente efectivo). De lo contrario, también puedes intentar atravesarlos rápidamente: como el Wizzrobes comienzan a teletransportarse, alinéate en el lado sur del corredor y utilizar el Botas de Pegaso para correr hacia el norteCon suerte (y la protección de Red Mail), podrías escapar o evitar Wizzrobe explosiones.


Corre hacia el lado norte de este puente y atraviesa la puerta en la pared este. La siguiente cámara contiene un puzle bajo presión. Cuatro antorchas apagadas —una en cada esquina de la habitación— indican lo que debes hacer. En el momento en que entres, el suelo comenzará a temblar; partes de él comenzarán a derrumbarse después de un breve tiempo, lo que significa que no puedes demorarte. Antes de hacer nada, corre alrededor del perímetro y levanta todas las vasijas con forma de calavera que hay en el suelo. Al despejarlas, eliminarás los obstáculos que podrían atraparte mientras intentas correr, y algunas vasijas contienen Decantadores Mágicos para recargar tu poder mágico, muy útil ahora. Cuando estés listo, planea encender las cuatro antorchas rápidamente.


Es más fácil usar la Vara de Fuego para mayor velocidad, pero puedes usar la Lámpara si es necesario (solo es más lento). Un método eficiente: comienza en la antorcha superior , enciéndela, luego muévete en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la habitación, usando la Vara de Fuego en las antorchas superior derecha, luego inferior derecha, luego inferior izquierda sucesivamente. Alternativamente, puedes hacer arriba, luego superior derecha, luego correr hacia abajo para las inferiores derecha e inferior izquierda, etc. Solo sé rápido; tan pronto como se enciende la primera antorcha, comienza un temporizador invisible y eventualmente todas se apagarán. Con la Vara de Fuego, deberías tener suficiente tiempo para encender las cuatro. En el momento en que las cuatro antorchas se encienden a la vez , la puerta sellada en la pared sur se desliza para abrirse con un golpe seco. Corre hacia la puerta sur tan pronto como se abra.


Esta siguiente habitación pequeña es una especie de respiro en el piso 8 (el penúltimo). Recarga tu magia con el Frasco Mágico lleno que está debajo de la olla en la esquina superior derecha (te lo dan amablemente sabiendo que probablemente gastaste mucha magia). Esquiva los láseres que salen de los ojos en la pared este. Cuando estés listo, sube con cuidado las escaleras de esta habitación. Estas escaleras conducen a una cornisa más alta en la misma habitación , con vista a un gran espacio abierto.

Bienvenido a un ingenioso rompecabezas: te encuentras en una cornisa elevada que rodea la habitación en la que estabas antes, y el objetivo es encender cuatro antorchas . Esta vez, sin embargo, el desafío es diferente: ¡el suelo sobre el que estás comenzará a derrumbarse baldosa a baldosa en cuanto pongas un pie! Debes encender las cuatro antorchas de las esquinas mientras te desplazas por un suelo que se derrumba. Planifica tu ruta antes de moverte.

Desde la escalera, muévete rápidamente hacia la antorcha inferior derecha y enciéndela (la lámpara podría servir aquí porque está cerca, pero la Vara de Fuego es instantánea). Corre hacia la izquierda por la parte inferior hasta la antorcha inferior izquierda y enciéndela. Ahora regresa hacia el centro (el centro de la habitación es una de las últimas partes en caer). Desde un ángulo o desde la plataforma central, usa la Vara de Fuego para disparar y encender la antorcha superior izquierda , y luego la superior derecha . El alcance de la Vara de Fuego es útil; es posible que no tengas que correr hasta cada esquina si puedes alcanzar las antorchas desde la distancia.

Si logras encender las cuatro antorchas a la vez, la puerta del lado norte de la habitación se abrirá. Dirígete rápidamente hacia ella (usa las Botas de Pegaso para impulsarte si el suelo se hunde bajo tus pies). Si te caes durante el proceso, regresarás a la habitación anterior y tendrás que volver a subir e intentarlo; pero ahora que conoces el plan, deberías tener éxito en el segundo intento. Una vez que cruces la puerta norte, habrás superado el puzle del suelo que se derrumba.

Ya casi estás en la cima. En esta siguiente área, te encuentras con... dos enemigos blindados (LynelCaballeros con armadura roja (o con armadura de hierro, según la versión) custodian el tramo final. Enfréntalos con cuidado: con la Cota Roja su daño es menor, pero aun así conviene eliminarlos sin recibir demasiados golpes. Usa giros de espada o incluso un Bombos rápido si tienes poca salud y quieres acabar con ellos. Derrota a los dos enemigos, y uno de ellos dejará caer un Pequeña llave. Es Clave #5Recógelo, ya que lo necesitarás en un momento. También hay un par de cofres en esta sala; estos contienen objetos adicionales. Bombas y flechas, que puedes coger si lo necesitas. Abre la puerta del oeste con la misma llave y avanza.


Al entrar, fíjate en la pared sur : hay una gran grieta, pero no está sobre terreno firme: una cinta transportadora o plataforma móvil recorre el suelo, y trampas de cuchillas peligrosas protegen la zona. Esta parte es complicada. Debes abrir la grieta con una bomba mientras evitas las trampas de cuchillas y te enfrentas a la plataforma móvil. El mejor método es colocarte sobre la grieta, unos pasos atrás, y calcular el momento justo para lanzar la bomba sobre la plataforma móvil cuando se dirija hacia la izquierda. La bomba se deslizará con la cinta transportadora y explotará en la sección agrietada al pasar, abriendo un agujero en la pared. (Si te resulta difícil calcular el momento preciso para lanzar la bomba, también puedes colocarla sobre la cinta transportadora y usar rápidamente la Capa Mágica o el Bastón de Byrna para evitar las trampas de cuchillas mientras explota sin peligro). Una vez abierta la pared, escápate por la nueva abertura hacia el sur.


Dentro, te encuentras en una habitación con una curiosa disposición de bloques naranjas y azules en relieve y un cofre del tesoro visible en el centro . Este es otro puzle de interruptores. Pulsa el interruptor de cristal que ves para cambiar la posición de los bloques y encontrar un camino hacia el cofre. Puede que tengas que pulsarlo más de una vez o incluso usar algún truco (como lanzar un objeto o una bomba sobre él) para abrirte paso. El objetivo es acercarte al cofre sin que los bloques de colores te bloqueen el paso. Con un poco de agilidad, puedes lograr acercarte al cofre cuando los bloques bajen. Abre el cofre para conseguir la Llave Pequeña n.º 6 , la última llave pequeña de la Torre de Ganon.

Usa la llave número 6 en la puerta cerrada con llave que está al fondo de la habitación. Crúzala y te encontrarás en una estrecha cornisa sobre una arena familiar… ¡es un balcón superior con vistas a la guarida de los Moldorm desde la Torre de Hera! Efectivamente, al dar un paso adelante, el suelo cede y caes en la cámara del jefe, un nivel más abajo.

Aterrizas en una plataforma redonda —una sensación de déjà vu— y Moldorm (el gusano gigante acorazado de la Torre de Hera) despierta para una última batalla. Esta arena es idéntica a la de la Torre de Hera: una plataforma circular que flota sobre un foso, con Moldorm cargando a tu alrededor e intentando derribarte. Ahora el riesgo es menor, ya que al caer solo bajarás un nivel (al piso del que viniste) y puedes volver a subir rápidamente para intentarlo de nuevo, pero sigue siendo lento si te resbalas. Enfréntate a Moldorm con cuidado.

Gracias a tu espada potenciada, Moldorm es mucho menos resistente: con la Espada Dorada, dos tajos en la cola bastarán para derrotarlo. Incluso con la Espada Templada, solo se necesitan unos pocos golpes. No te confíes demasiado : mantén el equilibrio e intenta golpear la cola de Moldorm cuando disminuya la velocidad. Si Moldorm te embiste, esquiva a un lado; si te golpea, saldrás volando. La Capa Mágica o el Bastón de Byrna también pueden usarse para un acercamiento seguro: te volverás invencible y podrás posicionarte para golpear la cola sin riesgo (aunque perderás la invisibilidad al atacar). Tras un par de golpes, Moldorm será derrotado y explotará en una nube de humo.

Cuando Moldorm muere, aparece un cofre en el extremo sur de la plataforma. Utilice el Hookshot en ese pecho para cruzar el hueco (y abrirlo si quieres; suele contener una pequeña recarga o simplemente sirve como punto de agarre). Ahora empuja los bloques Quítate de tu camino (simplemente mueve cualquier bloque que esté bloqueando el camino) y sal. salió por la puerta.


Ahora estás en el último pasillo del balcón superior del 7.º piso . Esta sala tiene una cinta transportadora y múltiples trampas: plataformas móviles, trampas de cuchillas y parachoques, todo en fila. Es una peligrosa cinta transportadora que te lleva directamente a la escalera de arriba. La forma más segura es usar tu Capa Mágica una vez más : actívala y corre directamente a través del pasillo mientras eres invisible, ignorando por completo los parachoques y las trampas. Si tienes poca magia, puedes intentar calcular bien el momento de tu carrera: muévete cuando las trampas de cuchillas se retraigan y detente en lugares seguros detrás de bloques o parachoques, pero es difícil. El Bastón de Byrna también puede funcionar aquí, otorgándote invencibilidad que te permite atravesarlo (seguirás rebotando en los parachoques, pero no recibirás daño ni caerás en pozos). De cualquier manera, corre a través de los obstáculos hasta la parte superior de la sala.


Sube la última escalera… ¡Has llegado! el octavo piso (8F en términos del juego, la parte superior de la torre), justo afuera de la guarida de Agahnim. La atmósfera rebosa de magia oscura. Equipa tu Master Sword (o mejor) y asegúrate de tener la salud completa si es posible (no hay ollas ni hadas aquí, así que espero que estés preparado). Cuando estés listo, da un paso a la izquierda y Desbloquea la puerta del gran jefe con tu Gran Llave. Es hora de enfrentarse al hechicero que está detrás HyruleSus problemas una vez más.

Jefe: Agahnim
Entras en el cámara superior de la Torre de Ganon, donde el malvado mago lo sé te espera. Esta es la revancha de tu batalla anterior en Hyrule Castillo, pero Agahnim tiene un nuevo as bajo la manga: Él crea dos imágenes especulares de sí mismo..


Al comenzar la batalla, Agahnim se divide en tres formas que se dispersan por la sala. No te preocupes: solo una de ellas es el verdadero Agahnim , y las otras dos son copias más débiles. El verdadero Agahnim tiene un color o tono ligeramente más oscuro que los clones, así que podrás distinguirlos si te fijas bien. Además, será él quien te dañe si sus ataques te alcanzan.
La estrategia de combate sigue siendo similar a la vez anterior: Agahnim (y sus clones) te lanzarán orbes mágicos, y debes reflejar sus propios hechizos con tu espada. Colócate de forma que, cuando Agahnim (el verdadero) dispare un orbe azul , puedas blandir tu espada y devolverle la energía . Un golpe certero le causará daño. Los orbes de los clones no pueden dañar a Agahnim directamente, pero aquí tienes un consejo: también puedes reflejar los orbes de los clones y dirigirlos para que impacten en el verdadero Agahnim, usando así los disparos de los falsos contra el auténtico. Esto puede ser complicado, pero vale la pena si lo consigues, ya que te permite asestar golpes más rápido.

Ten cuidado: algunas de las esferas que lanzan Agahnim y sus sombras no son las habituales; ocasionalmente, lanzarán una esfera que crepita y se divide en múltiples proyectiles al ser impactada (quizás las recuerdes de la primera batalla). Si las golpeas, se fragmentarán en proyectiles más pequeños que se dispersarán, así que es mejor esquivarlas o usar el Escudo (tu Escudo Espejo puede bloquear algunos, pero no todas las direcciones). Sin embargo, ninguna de las formas de Agahnim puede ser dañada por nada excepto por su propia magia , así que las flechas u otras armas no funcionarán aquí, solo el truco del rebote.
Además, fíjate en la posición de Agahnim: como antes, si el verdadero Agahnim se mueve hacia el centro de la sala y se alinea contigo verticalmente, es señal de que está a punto de lanzar su ataque de relámpago (un rayo directo por el centro). Los clones no lanzan el rayo, solo el verdadero. En cuanto lo veas teletransportarse al centro superior y levantar los brazos sin invocar una esfera, aléjate del centro para evitar el rayo.
Vigila los movimientos de las tres copias e intenta predecir sus disparos. A menudo, una o dos te lanzarán un orbe. Prioriza reflejar el proyectil del auténtico. Si el disparo de un clon está bien alineado para impactar al Agahnim real, ataca también para que rebote. Aprovecha el espacio de la sala; puedes moverte con libertad, y con el Correo Rojo, cualquier golpe perdido que recibas será menos dañino. Aun así, evita que te acorralen los clones y su fuego cruzado.
Se necesitan cuatro golpes certeros a Agahnim (el verdadero) para derrotarlo en este segundo encuentro. Tras unas cuantas rondas de tenis mágico, asestarás el golpe final. Las tres formas de Agahnim convergerán y se desplomará, derrotado al fin.

Mientras Agahnim expira, una figura sombría surge de su cuerpo. Ganon¡El Rey del Mal ha estado oculto en Agahnim todo este tiempo! Ganon se transforma en murciélago y sale volando, destrozando el techo de la torre. Link Usa automáticamente el teletransporte del Espejo Mágico (o el pájaro fiel, en la versión original de SNES) para perseguirte. Te llevarán afuera al Pirámide del poder En el Mundo Oscuro, donde ha aparecido un enorme agujero en el techo… la batalla final espera abajo.























