A Link to the Past Tutorial de finalización al 100%
- Rescate de la princesa Zelda :Infíltrate en el castillo de Hyrule para rescatar a Zelda y dar inicio a la misión épica de Link.
- Palacio oriental :Resuelve las trampas de los Caballeros de Armos en tu primera mazmorra para reclamar el Colgante del Coraje.
- Palacio del DesiertoNavega por arenas movedizas y derrota a Lanmolas para conseguir el Colgante de Poder.
- Torre de Hera:Sube a la Torre de la Montaña de la Muerte para obtener la Perla de la Luna y el colgante final.
- La Espada Maestra y el Castillo de HyruleReclama la Espada Maestra, enfréntate a Agahnim y pon tu destino en movimiento.
- palacio oscuro:Explora el Palacio del Mundo Oscuro y libera a la primera Doncella de la oscuridad.
- Exploración del mundo de la luz:Desbloquea deformaciones, recolecta corazones y prepárate para mazmorras más profundas del Mundo Oscuro.
- Palacio del pantano:Usa los bloques del Bastón de Somaria para navegar por el pantano tóxico y rescatar a otra Doncella.
- Bosque del cráneo:Descubre túneles y rompecabezas ocultos entre los árboles de calaveras para liberar a una Doncella atrapada.
- Dominio de la Gárgola:Entra por la estatua de la horca, consigue el guante del titán y vence a Blind the Thief.
- Palacio de hielo:Atraviesa suelos helados, obtén el Blue Mail y derrota a un enemigo helado.
- Ciénaga de miseria:El Bastón Maestro de Byrna y el Medallón de Éter para rescatar a otra Doncella en el fango.
- Turtle rock:Enfréntate a los peligros del volcán y rescata a la última Doncella dentro de esta fortaleza volcánica.
- Torre de Ganon :Escala el desafío de trampas y minijefes de la torre para luchar contra Agahnim.
- Pirámide del poder:El enfrentamiento definitivo con Ganon.
Al salir del Bosque Calavera, te encuentras de nuevo bajo un cielo abierto. Tu próximo destino es... Pueblo de marginados La contraparte del Mundo Oscuro de la Aldea Kakariko, ubicada justo al sur del bosque. Desde la salida del bosque, dirígete al sur hacia las ruinas de la aldea, donde edificios ruinosos y extraños habitantes reemplazan las acogedoras casas del Mundo de la Luz. La "plaza del pueblo" alberga una siniestra estatua de una gárgola cornuda donde antes se alzaba la vieja veleta. Esta estatua marca la entrada a la cuarta mazmorra del Mundo Oscuro, conocida como el Dominio de la Gárgola (o Pueblo de los Ladrones). Acércate a la estatua en el centro del pueblo y agarra la horca de la gárgola. Con un fuerte tirón, la apartas a un lado y la fachada de la gárgola se abre para revelar una escalera que desciende hacia la oscuridad. Es hora de adentrarse en la guarida de los bandidos.


Tesoros rápidos: Mapa, brújula y llave grande
A diferencia del Bosque Calavera, la Ciudad de los Ladrones es, afortunadamente, compacta; de hecho, la mazmorra te ofrece todos sus objetos esenciales en las primeras salas. Desde la entrada, salta desde la cornisa hacia la primera cámara grande. El suelo es una cuadrícula de pasarelas estrechas y zonas inferiores, patrulladas por reptiles. Zazak Enemigos. Los Zazaks azules se mueven con indiferencia, pero ten cuidado con los Zazaks rojos: lanzan bolas de fuego al verlos, que ni siquiera tu Escudo Rojo puede bloquear.
También verás rebotes. zols, eléctrico Moscas deslizándose por los pisos y escondidos Rayos de conejo Acechando bajo las pasarelas, listos para convertirte en un conejo si te golpean. Mantén los ojos bien abiertos y muévete con cautela. Justo al norte de la entrada, verás un cofre del tesoro a plena vista tras solo unos pasos. Ábrelo para obtener... Mapa de mazmorras para el Dominio de la Gárgola.


Con el mapa en mano, dirígete al este a través del laberinto de pasillos y sube por la puerta hacia la siguiente habitación. Inmediatamente después, gira a la derecha (este) de nuevo hacia lo que parece ser la tercera gran habitación, una continuación del laberinto. Luego, dirígete rápidamente al sur hacia una cuarta cámara. (Estas cuatro primeras habitaciones se conectan en un bucle, formando un bloque en el mapa).



Al entrar en la sala sur, detente un momento; un Rayo de Conejo oculto está a la vuelta de la esquina y se apagará contra la pared si le das un segundo. Ahora avanza hacia el sur. En la zona inferior de esta sala encontrarás una escalera que conduce a las pasarelas altas. Súbela y avanza por las cornisas superiores en sentido contrario a las agujas del reloj, rodeando un foso ancho. En la esquina sureste, te espera un cofre en la pasarela elevada. Ábrelo para reclamar el... Compass de la ciudad de los ladrones.


Con el mapa y la brújula asegurados, solo queda la Llave Grande. La buena noticia: está muy cerca. Desde el cofre de la brújula, déjate caer por la cornisa de la izquierda y aterriza de nuevo en la planta baja. Deberías estar de vuelta en la primera habitación cerca de la entrada, pero ahora en el lado oeste. Escondido en un rincón hay otro cofre del tesoro que antes no se podía alcanzar. Ábrelo para obtener... Llave grande¡Así de fácil, tendrás los tres objetos principales de la mazmorra en cuestión de minutos! El verdadero desafío de Thieves' Town no reside en encontrar llaves, sino en sortear sus trampas y un enrevesado rompecabezas con el jefe.


La celda vacía y la clave de las celdas
Ahora que tienes la Llave Grande, puedes desbloquear nuevas áreas. Regresa al este, a la habitación donde conseguiste la brújula, y luego ve al norte. Esta cámara es un pasillo en forma de L iluminado por hileras de antorchas. Un par de esqueletos... Stalfos Saltan por todas partes, pero son fáciles de eliminar. Usa tu Llave Grande para abrir la puerta norte y atravesarla.




Antes de salir de este pasillo, asegúrate de levantar la calavera en la esquina noreste. Escondido debajo está Llave pequeña n.º 1 Para el Pueblo de los Ladrones. Cógelo y regresa al extremo sur del salón iluminado con antorchas. Usa la llave pequeña para abrir la puerta oeste y atravesarla.


Entras en una cámara estrecha, segmentada por pequeños nichos. Un par de verdes Zazaks Acechan aquí junto con una trampa giratoria Winder, pero puedes escabullirte sin luchar si tienes cuidado. Continúa hacia el oeste hasta la siguiente zona. Ahora la temática de la mazmorra cambia: el suelo está cubierto de... cintas transportadoras Que te arrastran hacia filas de púas (trampas) en un extremo. Calcula tus movimientos para evitar ser empujado hacia las púas.
Encontrarás dos extraños enemigos rojos llamados Gibos Rebotando. Los gibos son curiosos: consisten en una capa exterior invulnerable y un pequeño núcleo vulnerable que ocasionalmente se separa y se desplaza antes de reincorporarse al cuerpo. Son más molestos que letales. Suele ser mejor esquivarlos siempre que sea posible, ya que derrotarlos puede ser tedioso (golpea el núcleo con la espada cuando esté expuesto). Cruza la primera sala de transporte y dirígete al oeste.


La siguiente sala cuenta con una cinta transportadora aún más larga que la recorre por completo, con múltiples Gibos, trampas voladoras y otro Winder que esquivar. Avanza contra el suelo móvil, zigzagueando para evitar los peligros, hasta llegar a la cima. Sal por la puerta norte.


En la siguiente cámara, te encuentras con una puerta cerrada al este. Aquí es donde entra tu segunda llave, pero primero debes encontrarla. Hay una calavera solitaria en el centro de la habitación. Ten cuidado: un Zol (baba gelatinosa) acecha sin ser visto y aparecerá cuando te acerques. Elimínalo y levanta la calavera para revelarla. Llave pequeña n.º 2Guarda la llave en el bolsillo. También verás un azul anaranjado. Interruptor de cristal Aquí. Golpea el interruptor de cristal con tu espada o bumerán para cambiarlo de naranja a azul, lo que baja los bloques azules de la mazmorra (y eleva los bloques naranjas).
Esto abrirá nuevos caminos; de hecho, no la necesitarás en naranja en esta mazmorra, así que dejarla en azul es ideal. Ten en cuenta que al activarla también se liberan las cuchillas voladoras atrapadas en esta sala, así que prepárate para esquivarlas en cuanto la actives. Ahora usa la llave pequeña que acabas de conseguir en la puerta este y sube las escaleras; curiosamente, ¡a la luz del día!



Emerges a la superficie en lo que parecen ser los cimientos de un edificio en ruinas dentro del pueblo. Disfrutas del breve aire fresco, pero aún abundan las criaturas hostiles. Inmediatamente, un enemigo veloz, parecido a un lagarto, llamado... zumbido (básicamente, una rata más resistente del Mundo Oscuro) corre hacia ti. Son rápidas, pero se pueden eliminar con un par de espadazos. Ignora la tentadora palanca de la pared norte; en realidad es una trampa que inundará la sala de enemigos (una nube de fichas voladoras) si la tiras. En cambio, observa las dos calaveras que se encuentran entre los bloques azules que se han bajado. Debajo de la calavera de la derecha hay un dispositivo de presión. interruptor de pisoPisa el acelerador y oirás que se abre una puerta. La puerta del extremo este de esta cámara ya está abierta. Cruza la puerta para llegar a la siguiente zona.
Te encuentras en un largo pasillo dividido por una transición de pantalla. Varios Buzzs más patrullan por aquí. Corre rápidamente (con botas de pegaso) o atraviesa el pasillo, con cuidado de no ser superado por el grupo de lagartijas. En la segunda mitad del pasillo, elimina a todos los Buzzs para poder resolver el siguiente rompecabezas con seguridad. En la esquina sureste, un cofre contiene algo extra. Bombas En caso de que estés fuera.


Necesitarás una bomba para el siguiente paso. A lo largo de la pared norte hay un trozo de suelo visible, iluminado por un rayo de sol que entra por una ventana alta. Colócate justo debajo de este suelo agrietado e iluminado por el sol. Coloca una bomba en el suelo, recógela rápidamente y lánzala para que caiga sobre el suelo débil, justo donde brilla la luz. Al explotar, abre un agujero en el suelo, dejando que la brillante luz del sol se filtre hacia la habitación de abajo.


Acabas de iluminar la guarida del jefe; algo te dice que a Blind the Thief (el jefe de la mazmorra) no le gustará. Con esta tarea completada, estás casi listo para enfrentarte al jefe, pero primero necesitas... find el jefe… o mejor dicho, la doncella que no aparece en el piso de arriba.
Rescatando a la (falsa) doncella
Abandona el salón iluminado por el sol dirigiéndote hacia el oeste, a través del largo pasaje infestado de Buzz y bajando las escaleras hasta el suelo de la cinta transportadora. El Interruptor de Cristal que activaste antes ahora es azul, lo que significa que puedes tomar un atajo: desde la sala de la cinta transportadora, en lugar de retroceder por el camino largo, sal por la puerta este, ahora abierta (que antes estaba bloqueada por baldosas naranjas). Esto te llevará directamente al pasillo justo antes de la zona de la prisión. Cruza la puerta este.


Entrarás en una habitación cubierta por cintas transportadoras. Avanza con cuidado hacia la puerta norte y baja las escaleras para acceder al segundo nivel del sótano. Derrota a los enemigos y levanta el bloque. Continúa hacia el sur hasta una nueva sección del sótano.


Cruza la cinta transportadora hacia el sur y entra por la puerta del este. Llegarás a lo que parece ser un bloque de celdas de una mazmorra: una serie de pasillos lúgubres con habitaciones enrejadas. Dos zazaks rojos custodian esta zona, pero puedes superarlos en maniobras en los pasillos sinuosos. Dirígete al extremo derecho del bloque de celdas (primero hacia el sur, luego hacia el este a través del laberinto). En la última celda, descubres a un joven... soltera con largo cabello naranja esperando detrás de las rejas.


¡Debe ser una de las descendientes secuestradas de los siete sabios! Curiosamente, no está atrapada en un cristal, pero aun así necesita ser rescatada. Simplemente acércate a ella y las "puertas" de la celda (que parecen más bien un hueco) le permitirán salir. "Por favor, ayúdame a escapar", dice, y comienza a... seguir Esta chica sin nombre te seguirá por ahora; debes guiarla afuera, a un lugar seguro... o eso parece.
Antes de salir de la celda, asegúrese de abre el cofre del tesoro Justo al lado de donde estuvo prisionera la doncella. Contiene Llave pequeña n.º 3Necesitarás esto para conseguir el tesoro de la mazmorra. Ahora, con la doncella a cuestas, regresa con cuidado por el bloque de celdas. Te seguirá por puertas y escaleras, pero si vas demasiado rápido y la dejas atrás en otro piso, reaparecerá mágicamente en su celda (como si algo raro le pasara). Así que mantenla cerca. Lucha contra los zazaks que hayan reaparecido o simplemente evítalos. Ve al sur y al oeste.


Sigue adelante oesteUsa tu Llave n.° 3 para abrir la puerta en el muro oeste y accede a una habitación con un gran cofre del tesoro: el Gran Cofre de esta mazmorra. Esta habitación tiene una trampa con un anillo de objetos emergentes. moles que rodean el cofre en cuanto entras. Equipa rápidamente tu Martillo Mágico y devuelve a los topos a sus agujeros para abrir camino. No tienes que golpearlos a todos; simplemente crea una abertura y corre hacia el centro. Abre el Cofre Grande para reclamar... Guante de titán!


Al agarrar el Guante del Titán, ¡el suelo empieza a temblar y a derrumbarse! Las baldosas empiezan a desmoronarse desde la esquina noreste de la habitación, avanzando rápidamente en el sentido de las agujas del reloj alrededor de los bordes. La salida por la que vienes está a punto de ser cortada por un pozo que se ensancha. Planea rápidamente una huida: una forma de hacerlo es golpear a un topo en el... lado norte del anillo del pecho para abrir un hueco y correr hacia la puerta por la que entraste. Incluso si se abre un pozo, puedes intentar usar el Gancho en una estatua al otro lado del hueco para saltar, pero si eres demasiado lento, podrías caer. Caer no es mortal; caerás en la puerta de abajo y recibirás algo de daño, pero técnicamente ya habrás superado la habitación que se derrumba. Si eso ocurre, simplemente sube las escaleras cercanas para reunirte con la doncella (seguirá siguiéndote si cayó contigo, o reaparecerá cerca). De una forma u otra, Escapar de nuevo a la sala de la cinta transportadoraAhora es el momento de enfrentarse al jefe, y tu nuevo amigo podría tener la clave.
Dirígete al este a través de las ya conocidas cámaras transportadoras (cuidado con las trampas, que se activan de nuevo a tu regreso). Con todas las llaves pequeñas usadas y el Guante de Titán en la mano, ve al extremo norte de la segunda sala transportadora. Levanta la piedra y tírala a un lado. Sube por las escaleras que hay detrás hasta la planta baja.



Aparecerás en una pequeña habitación en la planta baja por la que pasaste antes (justo al sur de la sala del jefe). Una calavera al noreste esconde un interruptor de piso; levántala y pulsa el interruptor para abrir la puerta sellada del lado este. Guía a la doncella por esa puerta y volverás al pasillo iluminado fuera de la cámara del jefe.


Jefe: Ciego el ladrón
Ahora, inicialmente la niña te pidió que la llevaras. outside - hacer No Refleja o sal de la mazmorra con ella, porque se negará a ir más lejos y eventualmente regresará a su celda si lo intentas. En cambio, dirígete hacia arriba a través de la puerta norte ahora desbloqueada hacia la sala del jefe, llevando a la doncella contigo.
La habitación se inunda con el rayo de sol que dejaste entrar antes. En cuanto la doncella sale a la luz, se congela. "¡Gyahh! ¡Demasiado brillante!", grita, y luego se transforma ante tus ojos. La inocente chica siempre fue un disfraz. La verdadera jefa, Ciego el ladrónSe revela: un demonio de piel roja con una ondulante capa blanca. Las puertas se cierran de golpe, encerrándolos. Blind, un conocido ladrón maestro de Kakariko convertido en monstruo, ataca con furia.


Consejo: Activar el Bastón de Byrna te hace temporalmente invencible e incluso dañará a Blind si chocas contra él, mientras que la Capa Mágica te permite volverte invisible (invulnerable) para que puedas golpear libremente con tu espada. Estos artefactos consumen magia, pero pueden simplificar considerablemente el combate. Sin ellos, simplemente sigue moviéndote y atacando.
Fase 1
Blind se mueve de un lado a otro por la habitación en un patrón fijo, mientras dispara tres bolas de fuego en un patrón extendido desde su boca. Estas bolas de fuego vuelan rápido y rebotan en las paredes, así que vigila su trayectoria. Blind también se detiene ocasionalmente para dispararte un rayo láser desde sus ojos directamente. Suele flotar cerca de la parte superior de la habitación y luego moverse hacia abajo; cuando está en el borde superior, es difícil golpearlo, así que espera a que baje para atacar. Tu objetivo es la "cabeza" de Blind; básicamente, golpea cualquier parte de su cuerpo cubierto. Golpéalo con tu Espada Maestra tan rápido como puedas con seguridad. Después de aproximadamente... tres hits¡La capa de Blind se cae y su cabeza se separa del cuerpo! La cabeza voladora sigue escupiendo bolas de fuego mientras da vueltas por la habitación, pero ya no puede recibir daño. El cuerpo de Blind regenerará una nueva cabeza sobre sus hombros momentos después.


Fase 2
Ahora Blind reanuda el combate con una segunda cabeza, lo que significa que puede disparar dos bolas de fuego a la vez (la nueva cabeza sobre sus hombros y la cabeza original que ahora vuela). Concentra tus ataques en el cuerpo de Blind (el que lleva la túnica blanca): las cabezas desprendidas son invulnerables, así que intenta esquivar sus disparos e ignorarlas. Tras unos cuantos golpes más, la segunda cabeza se desprende y se une a la primera, ¡flotando! Blind desarrolla una tercera (y última) cabeza.


Fase 3
Con dos cabezas incorpóreas orbitando y a Blind ahora le brota la tercera, la sala se convierte en una caótica tormenta de bolas de fuego. Mantén la determinación y sigue atacando el cuerpo de Blind siempre que tengas una oportunidad. Si tienes la Bastón de Byrna o el Capa mágicaAhora es el momento ideal para usarlos por seguridad. Tras recibir suficientes golpes (cada fase requiere aproximadamente tres golpes de espada), la tercera y última forma de Blind es derrotada. Todas las cabezas que flotan libremente desaparecen y el cuerpo rojo de Blind explota en una espectacular ráfaga de llamas.
Cuando el polvo se asiente, Contenedor de corazón n.° 8 Cae al suelo: has aumentado tu medidor de vida de nuevo. Toma el contenedor de corazón y luego recoge el... cuarto Cristal Que aparece, envolviendo a la doncella real. ¡Has salvado a otro descendiente de los sabios! Tras un sincero agradecimiento y algunas palabras de la doncella, serás transportado fuera de la mazmorra. El Dominio de la Gárgola (Ciudad de los Ladrones) está completo.


Resulta que Blind era un famoso ladrón de la aldea de Kakariko que despreciaba la luz, y cuando se convirtió en un jefe demoníaco, ese rasgo se convirtió en su debilidad. Ahora, con el Guante del Titán en tu poder y cuatro cristales asegurados, estás oficialmente a mitad de camino en las mazmorras del Mundo Oscuro. Disfruta de tu victoria: te esperan muchas nuevas aventuras (y nuevas zonas accesibles con el Guante del Titán) mientras continúas tu misión para salvar a Hyrule y a la Princesa Zelda.