Índice del Contenido
- Dejando la meseta y alcanzando picos en duelo
- Viaje a la aldea de Kakariko (encuentro con Hestu)
- Encuentro con Impa y exploración del pueblo de Kakariko
- Viaje al pueblo de Hateno (Fuerte Hateno y Torre)
- Aldea Hateno y Laboratorio de Tecnología Antigua (Runa de Cámara)
- Recuerdos bloqueados y recuerdos capturados
- Próximos pasos y conclusión
Dejando la meseta y alcanzando picos en duelo
Al salir de la Gran Meseta con tu nuevo parapente, planea hacia el este, hacia los picos gemelos visibles a lo lejos. Asegúrate de que... “Busca a Impa” La misión principal está activa, así que un marcador te guía. Al alejarte del borde de la meseta, busca abajo un camino que cruza. Puente Proxim En exuberantes campos verdes. En una pequeña isla al suroeste del puente verás Santuario Bosh Kala, una prueba de viento. Probablemente sea el primer santuario que encontrarás después de la Meseta. Activa (y, opcionalmente, completa) este santuario. El viento te guía Para obtener un Orbe Espiritual y un práctico punto de viaje rápido, cruza el Puente Próximo y continúa por el camino hacia Oeste de Necluda, manteniendo las montañas Dueling Peaks directamente frente a nosotros.
A medida que te acercas a la imponente Picos de duelo, considere escalar el Torre de Duelo de Picos Justo al norte de la carretera para revelar el mapa de la región. Usa tu telescopio Sheikah para colocar un alfiler en la torre brillante y facilitar la navegación. La ruta discurre junto a un río poco profundo donde... octoroks Acechan; si te lanzan piedras, desvíalas con tu escudo o usa Cryonis para crear plataformas de hielo y evitar el agua. Al llegar a la base de la Torre, elimina a los enemigos y escala para desbloquear el mapa regional. La vista elevada te ayuda a orientarte hacia Kakariko y destaca otros puntos de referencia. (Verás un valle estrecho que divide los dos picos; ese es el camino a seguir). Antes de continuar, puedes planear hacia abajo y continuar por el camino del valle entre los Picos de Duelo.
Dentro del cañón de Dueling Peaks, tu sensor Sheikah probablemente empezará a pitar para detectar un santuario cercano. De hecho, hay dos santuarios ocultos en esta zona. En lo alto de una cornisa al norte se encuentra... Santuario Ree Dahee (Acertijo: El tiempo es crucial), al que puedes desviarte si anhelas otro Orbe Espiritual. Más adelante, a la salida del cañón, encontrarás Santuario de Ha Dahamar Justo al lado del camino, cerca de un estanque. Inicialmente está rodeado de espinas, pero puedes usar Cryonis en el agua para saltarlas y acceder al santuario. Activa estos santuarios para viajar rápido en el futuro; siempre puedes completar sus desafíos ahora o regresar más tarde. Justo después del Santuario de Ha Dahamar se encuentra tu primer centro de civilización: el Establo de picos de duelo.
Al Establo de picos de duelo, tómate un respiro y charla con los viajeros. Los establos sirven como paradas de descanso donde puedes dormir, cocinar y embarcar o llevar caballosSi aún no lo has hecho, este es un buen momento para ver un caballo salvaje en las colinas cercanas. Acércate sigilosamente a un caballo, presiona... ?ᄌマ Para montarlo, luego calmarlo con ?ᄌマ Cuando se encabrita, móntalo hasta el establo y Registro Puedes hablar con el mozo de cuadra (tarifa de 20 rupias), lo que te permite nombrar al caballo e invocarlo desde cualquier establo. Dentro, encontrarás personajes que comparten consejos útiles y misiones secundarias. Recuerda, hablar con los PNJ con (!) sobre sus cabezas pueden desencadenar misiones, pero siempre puedes abordarlas más tarde cuando quieras.
- Opcional – Caballos salvajes: Habla con Rensa frente al establo para comenzar la misión secundaria "Caballos Salvajes". Te retará a domar un caballo salvaje de las llanuras cercanas y traerlo de vuelta. Esto te servirá como tutorial de doma de caballos y, si lo logras, recibirás 50 rupias y un corcel domado (¡puedes quedarte con el caballo!).
- Opcional – El tesoro de Misko: Dentro del establo, escucha a Domidak y Prissen charlando sobre un tesoro. Hablar con ellos activa la misión secundaria "Misko, el Gran Bandido". Te venderán una pista que te llevará a un alijo oculto de rupias y gemas. Resolver este acertijo (que involucra una formación rocosa sospechosa cerca del...) Picos de duelo área) puede engordar su billetera desde el principio, lo que puede ser de gran ayuda para comprar equipo.
Viaje a la aldea de Kakariko (encuentro con Hestu)
Continúe su viaje siguiendo la carretera principal hacia el oeste desde el establo, luego gire hacia el norte a través de Puente Kakariko hacia las colinas boscosas. (Consulte las señales de "Pueblo Kakariko" en el cruce). Al cruzar el puente de piedra musgosa de Kakariko hacia un estrecho paso de montaña, esté atento a un personaje Korok particularmente grande llamado Hestu Bailando cerca del camino. Es difícil pasar por alto a Hestu: es un Korok gigante que sacude sus maracas, y de hecho, está en una misión propia. Háblale y lamentará que los monstruos le hayan robado sus queridas maracas. Esto inicia el “Las Maracas Invaluables” Misión secundaria. Despeja el campamento de los Bokoblins que está subiendo la colina (usa bombas o flechas desde una distancia segura si tienes pocos corazones) y recupera... Maracas de Hestu de un cofre del tesoro. Cuando los devuelvas, Hestu finalmente podrá realizar su baile y se ofrecerá a ampliar su inventario A cambio de semillas Korok. Cada semilla te permite añadir una ranura a tu inventario de armas, arcos o escudos: una gran mejora que te permite llevar más equipo.Consejo: Si has estado encontrando Semillas de Korok (Bajo rocas al azar o resolviendo pequeños rompecabezas del entorno, ¡ahora ya sabes su propósito!) Dale a Hestu tantas semillas como puedas; la primera expansión cuesta 1 semilla, la siguiente 2, y así sucesivamente. (Te encontrarás con Hestu más adelante, pero vale la pena hacer algunas mejoras ahora).
Koroks opcionales: En su camino hacia el sendero, esté atento a los pequeños Rompecabezas de Korok – a menudo marcados por rocas fuera de lugar, globos diana o senderos de flores. Por ejemplo, examina luces de colores, completa patrones de círculos de rocas o corre para atrapar volutas brillantes. Resolver estos pequeños rompecabezas te dará semillas de Korok. Vale la pena coger algunas por el camino para usarlas con Hestu. (Hay una en lo alto del puente de Kakariko y varias por el bosque si exploras).
Con el inventario ampliado y tu caballo (si tienes uno) a cuestas, continúa por el sinuoso camino. Faroles bordean el sendero mientras asciendes hacia un pintoresco valle. Pronto llegarás a la serena... Aldea Kakariko, marcado por un arco de madera y dos grandes Guardian Restos de estatua en su entrada. Hay una estatua de la diosa Aquí también: un momento perfecto para rezar e intercambiar cuatro Orbes Espirituales por un Contenedor de Corazón o un Vaso de Resistencia si has completado algunos santuarios. Antes que nada, activar el Santuario Ta'loh Naeg A la izquierda de la entrada de la aldea. Este santuario ("Enseñanza de Ta'loh Naeg") es un tutorial de combate que te enfrenta a un Explorador Guardián para practicar ráfagas de esquiva y paradas: una gran oportunidad para perfeccionar tus habilidades de combate. Al completarlo, obtendrás algunos objetos de combate y otro Orbe Espiritual. Ahora, a tu objetivo principal: encontrarte con Impa.
Encuentro con Impa y exploración del pueblo de Kakariko
El pueblo de Kakariko rezuma un ambiente tranquilo y tradicional de Sheikah. Admire las vistas: aldeanos cuidando huertos de calabazas, coloridas banderas de oración ondeando y luciérnagas que comienzan a brillar al anochecer. El sendero principal conduce directamente a una gran casa de dos pisos adornada con tela azul y símbolos de ojos de Sheikah. La casa de Impa. Al acercarse, una joven Sheikah llamada Pagado Te recibe nerviosa al pie de la escalera. Reconoce la Pizarra Sheikah en tu cadera y se da cuenta de que debes ser el héroe legendario del que hablaba su abuela. Paya te acompaña al interior para que finalmente te encuentres. IMPA, el anciano sabio de Kakariko.
Habla con Impa para activar una importante escena y diálogo. Está encantada de tu regreso, pero también te revela la grave situación que enfrenta Hyrule. Impa relata la profecía y los sucesos de hace 100 años: cómo luchó la princesa Zelda. Calamity Ganon A un punto muerto, y envió a Link al Santuario de la Resurrección tras resultar gravemente herido. Explica que Ganon está ahora encerrado en el Castillo de Hyrule, donde su fuerza crece, y que Zelda lo ha estado conteniendo allí desde entonces, pero su poder pronto se agotará. Impa te encomienda derrotar a Calamity Ganon y restaurar la paz. Para ello, necesitarás... libera a las cuatro Bestias Divinas, las antiguas construcciones Shiekah pilotadas por los Campeones hace un siglo. Impa marca las ubicaciones generales de las Bestias Divinas en tu mapa (en las regiones de la Zora, corona, Rito y gerudo tribus) y te da oficialmente la misión principal “Liberad a las Bestias Divinas”. Serán tareas enormes, pero no te preocupes, no tienes que emprenderlas de inmediato. Impa sugiere otro camino primero: recuperar lo perdido. recuerdos.
Al notar la expresión vacía de Link, Impa se da cuenta de que ha perdido la memoria por completo. Menciona que la princesa Zelda le dejó algo: una foto antigua. Álbum Dentro de la Pizarra Sheikah, que contiene imágenes de varios lugares de Hyrule. Estas fotos fueron tomadas por la propia Zelda hace 100 años. Impa sospecha que visitar esos lugares podría refrescar los recuerdos de Link sobre su pasado. Sin embargo, la Pizarra... Runa de cámara (que tomó esas fotos) aún no funciona. Para restaurarlo, Impa te indica que busques... Purá, un excéntrico investigador Sheikah en el Laboratorio tecnológico antiguo de Hateno. Esto comienza la siguiente misión principal, “Recuerdos bloqueados” Te envía a la Aldea Hateno para una mejora de la Pizarra. Impa enfatiza que recuperar tus recuerdos te ayudará a derrotar a Ganon.
Antes de partir, Impa te ofrece una Balada apreciada Escena cinemática (la icónica escena del tapiz) que detalla la caída de Hyrule: los Campeones, las Bestias Divinas y la traición de Ganon. Esto proporciona un contexto rico para tu misión y subraya por qué liberar a las Bestias Divinas es vital. Después de la historia, Impa te entrega... Parapente (ya obtenido) y el objetivo Para visitar el Laboratorio Hateno. También te indica que, una vez reparada la cámara, debes volver con ella; tiene algo para ti si logras recordar al menos una de las imágenes de Zelda. Dicho esto, Busca a Impa se ha completado y Recuerdos bloqueados Ahora es tu búsqueda activa.
Ahora que tienes algo de libertad en Kakariko, tómate un tiempo para abastecerte y explorar. Hay un Tienda General (Encantada) vendiendo el Conjunto de armadura sigilosa (muy útil para escabullirse, aunque caro) y otros suministros. El Carcaj curioso La tienda vende flechas. Habla con la dueña, Rola, para una misión secundaria fácil ("Flechas de Calor Ardiente") si te apetece. También puedes cocinar en la olla junto a la fogata; los bosques que rodean Kakariko están llenos de ellas. Rábanos abundantes y Hongos Endura que son excelentes platos reconstituyentes. Si paseas por el pueblo, encontrarás varios misiones secundarias:Cado necesita ayuda para reunir a sus cucos dispersos.Voló del gallinero), y una niñita llamada Koko compartirá con entusiasmo recetas de cocina a través de una serie de misiones diarias (La cocina de Koko). Estas son completamente opcionales y su objetivo es profundizar en la historia del pueblo. Hazlas si lo deseas o vuelve más tarde.
Opcional: Hay un Gran fuente de hadas en una colina justo al norte de Kakariko que puede Ahora me topo con ella (subiendo por el sendero detrás del santuario). Sin embargo, la Gran Hada... Cotera Exige una oferta de 100 rupias para desbloquear su poder, un precio muy alto si tienes poco dinero. La recompensa es la capacidad de... mejora tu armadura, lo que mejora significativamente tu defensa. Si has recolectado minerales valiosos (como ópalos o ámbar de cofres y depósitos), podrías vender algunos en la ciudad para costearlo. Se recomienda regresar más tarde, cuando tengas más rupias, quizás después de visitar Hateno. De hecho, un pintor ambulante en Kakariko llamado Pikango Te guiará a esta fuente de hadas como parte de una misión una vez que tengas la cámara. Así que, guarda esto por ahora: mejorar la armadura será importante, y el hada de Kakariko es el primer paso.
Viaje al pueblo de Hateno (Fuerte Hateno y Torre)
Cuando estés listo para continuar con la misión principal, parte de la aldea de Kakariko hacia la aldea de Hateno. Asegúrate de tener preparada comida, armas y quizás un caballo de confianza: te espera un largo camino, lleno de peligros y descubrimientos.
Desde Kakariko, siga la carretera hacia el sur para salir del pueblo. Su destino, Pueblo Hateno, se encuentra al sureste, más allá de una gran extensión de colinas y bosques. El sendero pasa por un lugar conocido como Fuerte HatenoMarcado por barricadas en ruinas y restos deteriorados de Guardianes, este fue el sitio de una última resistencia contra la Calamidad hace 100 años. Al acercarse a la zona de Fort Hateno, manténgase alerta: un par de Guardianes acosadores medio enterrado en el barro de Pantano de ceniza Puede que aún esté activo. Si ves que uno cobra vida (su ojo rojo brilla y te apunta), correr en zigzag O refugiarse tras el terreno para evitar sus disparos láser. También puedes desviarte ligeramente del camino principal para sortear el pantano en terreno más alto. Una vez pasado el muro roto del fuerte, la amenaza disminuye y el camino se abre a la pacífica Este de Necluda campo.
Pronto verás la silueta distintiva de Torre Hateno Elevándose en la distancia hacia el sur. Vale la pena subir a esta Torre Sheikah antes de llegar al pueblo, ya que completará el mapa de East Necluda. La torre se encuentra en una cresta más allá de unos acantilados a tu derecha mientras viajas. Dirígete a su base, pero ten en cuenta... enredaderas espinosas Cubriéndolas; te dolerán si te subes a ellas. Un truco es quemar las zarzas con fuego: si tienes un arma de fuego o flechas de fuego, enciende las espinas para despejar el camino (disparar una flecha de fuego a la base funciona de maravilla). Si no, busca una cornisa más alta en el acantilado detrás de la torre y... Deslízate hacia abajo sobre una sección expuesta de la torre sobre las espinas. Estate atento a uno o dos bokoblins en la zona mientras subes. En la cima, activa Torre Hateno para revelar el mapa de la región circundante. Desde esta posición estratégica, se puede divisar fácilmente la aldea Hateno al este: un acogedor conjunto de edificios con humo saliendo de las chimeneas. También se puede ver... Laboratorio de tecnología antigua En una colina más al norte, un peculiar telescopio de gran tamaño sobresale de un edificio blanco. Si lo deseas, coloca un marcador y desciende (planeando o escalando) para continuar tu viaje hacia el pueblo.
Aldea Hateno y Laboratorio de Tecnología Antigua (Runa de Cámara)
Sigue la carretera principal hacia el este, hacia la región de Hateno. El paisaje es idílico: prepárate para ver una fauna apacible, agricultores trabajando en los campos y quizás algunos caballos salvajes en las llanuras. Al caer la noche, también podrías encontrarte con Stal Monstruos (Bokoblins esqueléticos que aparecen al anochecer): elimínalos con unos pocos golpes o simplemente déjalos atrás a caballo. Al doblar una curva, el camino te lleva directo a las puertas de Pueblo Hateno
(Sabrás que has llegado cuando aparezca el título en la pantalla)
Antes de entrar, desvíese a la derecha por una pequeña pendiente para acceder. Santuario Myahm Agana, que se encuentra en un acantilado con vistas a la aldea. Activar este santuario proporciona un punto de teletransportación conveniente a la aldea de Hateno. (El rompecabezas interior es un laberinto de control de movimiento; puedes intentarlo ahora o guardarlo para más tarde. En cualquier caso, asegúrate de al menos activar el santuario).
Hateno Village es un pintoresco pueblo agrícola y uno de los pocos lugares que prácticamente no se vio afectado por la Calamidad. Pasee por la calle principal y disfrute del encanto rústico: molinos de viento girando lentamente, aldeanos en sus quehaceres cotidianos y una variedad de tiendas. Hay un Tienda general (Viento del Este) vendiendo frutas, flechas y productos generales, y al lado, el Boutique de ropa Ventest donde puedes comprar el Túnica, pantalones y capucha hylianos Si te los perdiste en Kakariko. También tienen en stock Conjunto de armadura de soldado que presume de alta defensa (muy caro, pero una inversión para más adelante). Un poco más lejos, encontrarás el Tienda de tintes Kochi – un establecimiento único donde podrás teñir tu armadura Diferentes colores. Si quieres personalizar el atuendo de Link, lleva algunos ingredientes y rupias y habla con Sayge, el comerciante de tintes, para cambiar el esquema de colores de tu atuendo. Al otro lado de la plaza está el Posada Great Ton Pu Si necesitas descansar hasta la mañana o quieres gastar rupias en una cama cómoda (dormir hasta la mañana también puede ayudarte a evitar el mal tiempo). Mientras exploras, estate atento a cierta estatua traviesa: detrás de la posada, bajando una pendiente, hay una extraña estatua con cuernos que puede... Intercambiar contenedores de corazón y recipientes de resistencia (Por un precio). Esta "estatua del diablo" es un secreto opcional; básicamente, te permite reespecificar tus mejoras (intercambiando un poco de una por otra) si alguna vez te arrepientes de tus decisiones.
Cuando estés listo para continuar con la misión principal, dirígete al norte a través del pueblo y sube la colina hacia el Laboratorio tecnológico antiguo de HatenoSigue el sendero, pasando por unos campos, y comenzarás a ascender por una empinada ladera salpicada de manzanos y letreros de madera que indican el camino al laboratorio. A mitad de camino, el camino se bifurca: la bifurcación de la izquierda lleva a la bahía de Hateno, pero debes mantenerte a la derecha para continuar cuesta arriba. A medida que subes, verás faroles azules redondos a lo largo del sendero; estos te serán importantes en un momento. En la cima de la colina se encuentra el Laboratorio tecnológico antiguo de Hateno, que parece un pequeño faro con un gran telescopio adjunto. Afuera encontrarás simín, un investigador asistente. Te dirige al interior, donde finalmente te encuentras. Purá, la directora del laboratorio (para sorpresa de Link, aparece como una joven excéntrica, resultado de un experimento fallido). Purah se da cuenta inmediatamente de que a tu Pizarra le faltan algunas funciones rúnicas. Tras una charla humorística, acepta ayudarte a restaurar tu Pizarra Sheikah, pero primero tiene una tarea para ti: Trae la llama azul del Horno Antiguo de vuelta para encender el horno del laboratorio.Esto recargará la Piedra Guía del laboratorio. ¡Es hora de una pequeña misión de búsqueda con fuego!
Sal del laboratorio y mira hacia la aldea Hateno; deberías ver una inquietante llama azul ardiendo en un gran horno muy abajo, cerca de la entrada a la ciudad. Ese es el... Horno antiguoCoge un objeto de madera para usar como antorcha; suele haber una o dos antorchas apoyadas en las paredes del laboratorio o en el exterior (también puedes usar cualquier arma de madera, como una rama de árbol, pero una antorcha de verdad no se quemará tan rápido). Si llueve, quizás prefieras esperar junto a una fogata o dormir hasta que esté despejado, ya que la lluvia apagará la llama. Dirígete al horno, que está marcado con un icono de llama azul en el mapa. Párate junto a la llama azul y... Presiona A para encender tu antorchaAhora debes llevar con cuidado esta llama azul de regreso cuesta arriba hasta el laboratorio tecnológico. A lo largo del camino están esos... linternas de piedra Como viste antes, asegúrate de encender cada una al pasar. Estas funcionan como puntos de control; si la llama de tu antorcha se apaga en cualquier momento, puedes volver a encenderla desde la última linterna azul que encendiste en lugar de volver abajo. Evita correr o usar tu ala delta con la antorcha encendida (esas acciones la guardarán y apagarán la llama). Si aparecen enemigos, por ejemplo, Keystone Keese o Chuchus por la noche, puedes guardar la antorcha para luchar, pero recuerda que tendrás que volver a encenderla después. Como alternativa, puedes correr más rápido que ellos o ignorarlos, ya que la antorcha ocupa tus manos. Avanza hacia arriba, linterna a linterna. La distancia entre algunas linternas es mayor que entre otras, así que no te preocupes si pasas un rato sin ver una; simplemente sigue el camino. Una vez que llegues a la cima de la colina, usa la llama azul para Encender el horno fuera del laboratorio tecnológico.El horno ruge al cobrar vida y Laboratorio Hateno está oficialmente operativo nuevamente: de hecho, el techo del laboratorio comienza a brillar y se convierte en un nuevo punto de viaje rápido en su mapa.
Regresa adentro y habla con Purah. Impresionada por haber cumplido con el trabajo, te recompensa mejorando finalmente tu Pizarra Sheikah. Interactúa con la Piedra Guía según sus instrucciones y disfruta de la escena mientras tu Pizarra descarga las funciones que le faltan. Recibirás... Runa de cámara, junto con la restaurada Álbum y el largo Compendio de Hyrule base de datos. Purah te pide que pruebes la cámara tomando una foto Imagen de ella. Para ello, prepara la Runa de Cámara (mantén presionada LZ y selecciónala), encuadra a Purah en la toma y toma la foto. Habla con Purah de nuevo y muéstrale la foto; está satisfecha y un poco halagada (se puede ver que su pose fue muy ¡intencionado!) Más importante aún, menciona que su álbum ya contiene 12 fotos antiguas Fotos de la princesa Zelda de hace 100 años. Estos son los lugares que mencionó Impa y que podrían albergar tus recuerdos perdidos. Purah sugiere volver con Impa en la aldea de Kakariko ahora que la Pizarra está reparada, para que Impa pueda informarte sobre los siguientes pasos. Antes de salir del laboratorio, también puedes hablar con Symin; tiene una misión secundaria para ti. Symin te presenta... Compendio de Hyrule y ofrece la misión "Detección de setas solares" que, una vez completada, mejora tu sensor Sheikah a Sensor Sheikah+Básicamente, después de mostrarle la imagen de un Hongo Solar, modifica el Sensor para que puedas rastrear cualquier objeto o criatura documentada en tu Compendio, no solo santuarios. Esta mejora es... opcional Pero es muy útil si buscas materiales específicos. Puedes hacerlo ahora (hay setas solares en el Bosque de Retsam, al oeste del laboratorio) o volver más tarde cuando lo necesites.
Recuerdos bloqueados y recuerdos capturados
Cuando estés listo, regresa a la aldea Kakariko (o viaja) para informar a Impa.
De vuelta en Kakariko, encuentra a Impa en su casa. La antigua líder Sheikah está contenta de que hayas restaurado la Runa de la Cámara. Cuando le cuentes sobre las fotos del Álbum, Impa te revelará una nueva y emocionante misión: recuperando los recuerdos perdidos de LinkElla añade formalmente la misión principal. “Recuerdos capturados” a tu registro. La tarea parece sencilla, pero abarca todo el reino: debes visitar las ubicaciones que se muestran en las doce fotografías de Zelda y Recordar Los recuerdos asociados a cada uno. Impa entiende que identificar estos lugares puede ser difícil. Para ayudarte, identifica de inmediato una de las fotos: una imagen de un hermoso prado con estatuas y una puerta. Impa la reconoce como... Carretera Lanayru – Puerta Este, justo después de la Gran Fuente de las Hadas que aún no has visitado. Ella marca esta ubicación en tu mapa, lo que te da un buen punto de partida para encontrar tu primer recuerdo. (Este recuerdo está relativamente cerca, en las colinas al norte de Kakariko). Impa te aconseja que, tras recuperar al menos un recuerdo, regreses con ella. De hecho, como recompensa, Impa te regalará el preciado... Túnica de campeón por recordar incluso una de las fotos de Zelda – una muy Una pieza de armadura útil que muestra la salud del enemigo y ofrece una alta defensa al mejorarla. Esto te da un objetivo tangible al comenzar la búsqueda de recuerdos.
Ahora, ¿Cómo rastrear las ubicaciones de la memoria? Las imágenes del Álbum son tus pistas: cada fotografía corresponde a un lugar de Hyrule. Deberás usar los puntos de referencia de las fotos y relacionarlos con el mundo real. Es una verdadera prueba de exploración y observación. Por suerte, no tienes que hacerlo solo. Recuerda al pintor errante. PikangoAhora puede ayudarte en esta misión. Habla con Pikango (está justo afuera de la casa de Impa, junto a la fogata). Mostrarle una foto de tu Álbum le hará recordar el pasado y te dará pistas sobre dónde se tomó. De hecho, Pikango fue quien sugirió el lugar que marcó Impa; mencionó que está colina arriba, pasando la fuente de las hadas. Las pistas de Pikango son increíblemente útiles para delimitar ubicaciones, especialmente para recuerdos en regiones que aún no has visitado. Y no te preocupes, Pikango viaja a varios establos por todo el mundo. En casi cualquier establo que visites, lo encontrarás pintando paisajes con entusiasmo; habla con él y te dará pistas para un lugar de recuerdo cerca de esa zona. Usa su conocimiento a tu favor mientras recorres Hyrule en busca de esos puntos de recuerdo brillantes.
Hablando de eso, ¿qué hace un ubicación de memoria ¿Cómo se ve? Cuando estés cerca de uno de los puntos que se muestran en las fotos, usa tu Runa de Cámara y busca un suave luz dorada brillante En el suelo. Estos puntos brillantes suelen aparecer cuando estás muy cerca del ángulo exacto que se muestra en la fotografía. Acércate al área brillante y presiona A para "Recordar". Link experimentará un flashback, desbloqueando una conmovedora memoria de escena De hace 100 años, con la Princesa Zelda (y a menudo otros personajes). Cada recuerdo profundiza en la trama y el vínculo de Link con Zelda antes de la Calamidad. Merece la pena encontrarlos solo por la historia. Después de la escena cinemática, el brillo desaparecerá de ese punto (habrás recuperado ese recuerdo para siempre). El primer recuerdo que recuperes impulsará a Link a... bueno, no... recordarlo todo, pero es un comienzo. Y como se mencionó, volver a Impa después cualquiera La memoria desencadena su recompensa: te la presenta Túnica de campeón de Zelda Como se prometió. Link llevaba esta túnica azul en las fotografías antiguas. Además de su valor sentimental, tiene la propiedad especial de mostrar las barras de salud de los enemigos y puede mejorarse para convertirse en una de las mejores armaduras del juego.
Opcional: Encuentra la Fuente de las Hadas: Ahora que tienes la cámara, se abre otra misión en Kakariko. Habla con Pikango junto al fuego y te mencionará que está pintando la Gran Fuente de las Hadas. Se ofrece a llevarte allí si aceptas. sacar una foto Sigue a Pikango por el sendero detrás del santuario hasta la cima de la colina (se detendrá a mitad de camino y tú continúas adelante). Encontrarás el Gran Fuente de las Hadas (Fuente de Cotera) Enclavado en un claro del bosque. Examine el gran capullo cerrado y preste atención. rupias 100 Tarifa para despertar a la Gran Hada (si aún no lo has hecho). Cotera emergerá y te otorgará el poder de mejora tu armadura (Por un costo en materiales). Se recomienda encarecidamente mejorar alguna armadura ahora; incluso una sola mejora de nivel en tu equipo Hylian o en la Túnica de Campeón marcará la diferencia. Después de disfrutar de las bendiciones del hada, activa tu Runa de Cámara y toma una foto de la fuente del hada. Regresa con Pikango y enséñale la foto para completar el... “Encuentra la fuente de las hadas” Está maravillado por la belleza de la fuente. Y lo que es más importante, completar esta misión inspira a Pikango a seguir viajando y a seguir ayudándote. De ahora en adelante, cuando te lo encuentres en los establos, te brindará con gusto Consejos específicos para la foto de recuerdo más cercanaEsto te será de gran ayuda en la misión Recuerdos capturados mientras exploras nuevas regiones.
Próximos pasos y conclusión
En este punto, el mundo realmente se abre ante ti. Recuerdos bloqueados Se ha completado: buscaste la guía de Impa y desbloqueaste el potencial de la Pizarra Sheikah con la ayuda de Purah. Ahora tienes varias misiones principales: Recuerdos capturados (en curso mientras viajas) y Libera a las Bestias Divinas (Cuatro marcadores de objetivo te llaman desde diferentes rincones de Hyrule). Tú decides cómo proceder. Un siguiente paso común es abordar una de las misiones de la Bestia Divina, quizás comenzando por el Dominio Zora al noreste u otra región de tu elección. Cada misión de la Bestia Divina será una aventura sustancial en sí misma. Siéntete libre de completar desafíos de santuario, misiones secundarias y mejoras adicionales (recuerda visitar a otras Grandes Hadas a medida que las encuentres para mejorar aún más tu equipo). Con tu inventario ampliado, runas mejoradas y un arsenal de armas y conocimiento en constante crecimiento, estás bien preparado para enfrentar los desafíos más allá de Kakariko y Hateno. ¡Buena suerte, héroe! El destino de Hyrule está en tus manos, pero ahora tienes la... orientación y potencial desbloqueado para tener éxito en tu viaje.