La función Juegos de Zelda en CD-i Consulte tres licencias oficiales The Legend of Zelda Títulos lanzados en la década de 1990 para el sistema multimedia Compact Disc-Interactive (CD-i) de Philips: LinkLos rostros del mal, Zelda: La Varita de Gamelon y La aventura de Zelda. diferente a NintendoEstos juegos, que no forman parte del canon principal de la serie Zelda, fueron desarrollados por estudios externos bajo un acuerdo de licencia único con Philips.
Los dos primeros juegos (Rostros del mal y Varita de Gamelon) se lanzaron simultáneamente en 1993 y presentan un formato de acción y aventuras de desplazamiento lateral, mientras que el tercero (La aventura de Zelda) salió en 1994/1996 con una perspectiva de arriba hacia abajo, más parecida a la de los Zelda clásicos. Los tres títulos se hicieron famosos por su diseño poco convencional, sus primitivas escenas animadas y de acción real, y su calidad general.
Tuvieron una mala acogida y desde entonces se han hecho famosos entre los fans, a menudo citados entre los peores videojuegos de la historia. A pesar de (o debido a) esta reputación, los juegos de Zelda en CD-i ocupan un lugar peculiar en la historia de los videojuegos y en el fandom de Zelda por su inusual historia de desarrollo y su posterior estatus como material para memes de internet.
Índice
Historial de desarrollo y licencias de Philips

La creación de los juegos de Zelda para CD-i fue resultado directo de una asociación fallida entre Nintendo y Philips a principios de la década de 1990. Originalmente, Nintendo Había estado trabajando con Sony para desarrollar un complemento de CD-ROM para el Super Nintendo (el desafortunado proyecto “SNES-CD”), pero Nintendo cambió repentinamente a Philips para adquirir el complemento. Cuando Nintendo Finalmente, cancelaron por completo el complemento de CD (en parte debido al pobre rendimiento en el mercado del Mega-CD de su rival Sega). NintendoEl acuerdo de la compañía con Philips se disolvió.
Como parte de la ruptura, Nintendo Philips recibió una licencia única para usar varios Nintendo personajes – incluyendo LinkLa princesa Zelda y el villano Ganon fueron licenciados para juegos de la plataforma CD-i de Philips. Este inusual acuerdo de licencia abrió la puerta a Philips para crear sus propios juegos de Zelda (así como un título de Mario) sin restricciones. Nintendosu implicación directa.
Philips contrató estudios de desarrollo independientes para producir los juegos, mientras que Nintendo Se mantuvo en gran medida al margen, ofreciendo solo una mínima aportación en los diseños de personajes y las ilustraciones para asegurar que se parecieran a los personajes originales. Nintendo Material de origen. Los dos primeros juegos fueron desarrollados simultáneamente por un estudio con sede en Massachusetts llamado Animation Magic, dirigido por Dale DeSharone. Philips otorgó al equipo un presupuesto relativamente pequeño (alrededor de 600,000 dólares) y aproximadamente un año de tiempo de desarrollo. total para producir ambos Rostros del mal y Varita de Gamelon, por lo que los dos proyectos se construyeron utilizando el mismo motor de juego y recursos en paralelo.
Philips insistió en que los juegos mostraran las capacidades multimedia del CD-i, lo que significaba incorporar funciones como vídeo de movimiento completo (FMV) Escenas cinemáticas, imágenes fijas de alta resolución y audio con calidad de CD. Sin embargo, el hardware del CD-i no fue diseñado principalmente para juegos, y los desarrolladores se enfrentaron a limitaciones técnicas: entrada lenta (especialmente con el controlador infrarrojo predeterminado del CD-i), limitaciones de memoria y transmisión, y otros problemas de rendimiento que dificultaban la respuesta del juego.
Por insistencia de Philips, los dos primeros juegos incluyen escenas animadas de la historia, producidas por un equipo externo de animadores rusos. De hecho, este fue uno de los primeros casos en que una compañía de videojuegos estadounidense utilizó talento ruso en animación, un acuerdo posible gracias al clima posterior a la Guerra Fría de principios de los 1990. Estas caricaturas dibujadas a mano se reproducen durante la introducción, el final y en momentos clave, dando... Rostros del mal y Varita de Gamelon un estilo visual muy distintivo (aunque rudimentario). El tercer juego, La aventura de Zelda, fue manejado por un desarrollador diferente (Viridis Corporation) y adoptó un enfoque diferente: utiliza secuencias de video de acción en vivo con actores para sus escenas en lugar de animación.
Viridis también intentó impulsar el hardware CD-i con fondos fotográficos digitalizados y un mayor alcance, lo que provocó problemas técnicos aún más graves durante el desarrollo (como tiempos de carga extremadamente largos y un rendimiento entrecortado). Finalmente, los tres juegos se completaron con recursos y supervisión muy limitados. Debutaron en un sistema que, de por sí, tuvo dificultades comerciales, lo que contribuyó a sus bajas ventas y a su desconocimiento en aquel momento.
LinkLos Rostros del Mal: Historia y Jugabilidad

LinkLos rostros del mal (1993) fue uno de los dos primeros títulos de Zelda lanzados para CD-i. Es un juego de acción y aventura en 2D de desplazamiento lateral, inspirado en la jugabilidad de Nintendo, Zelda II: The Adventure of Link (1987) en su estilo de plataformas y combate. El jugador controla Link a lo largo de la aventura. El juego comienza con Link in Hyrule, sintiéndose inquieto por la falta de batallas recientes. Pronto, un mago llamado Gwonam llega en una alfombra voladora para informar al rey Harkinian y Link que las fuerzas del malvado Ganon han invadido la isla de Koridai.
Según la profecía, solo Link puede derrotar a Ganon, así que Gwonam se transporta mágicamente Link a Koridai para emprender la misión. Poco después de llegar, Link Gwonam se entera de que Ganon ya ha capturado a la princesa Zelda y la ha encarcelado en la isla. Describe cómo los secuaces de Ganon se han apoderado de regiones de Koridai conocidas como los "Rostros del Mal": grandes rostros o estructuras con forma de montaña que sirven de fortalezas para los lugartenientes de Ganon.
Al más puro estilo Zelda, Link Debes viajar a través de Koridai y conquistar cada una de estas áreas, venciendo a los monstruos que las habitan. A lo largo del juego, Link lucha contra una variedad de jefes extraños que gobiernan los "Rostros del Mal", incluido un nigromante (Goronu), un bufón que lanza bombas (Arlequín), un caballero blindado que escupe fuego (Militron), un cíclope glotón (Glutko) y una criatura parecida a un lobo (Lupay). Cada victoria ayuda a liberar a Koridai de la influencia de Ganon.
Por el camino, Link recupera un artefacto mágico llamado el Libro de Koridai, lo cual resulta ser la clave para derrotar a Ganon. En la confrontación final, Link Se enfrenta a Ganon en su guarida. Ganon intenta tentarlo. Link con ofrecimientos de poder (y lo amenaza de muerte), pero Link Utiliza el Libro de Koridai para atrapar a Ganon entre sus páginas, neutralizándolo de hecho. Link Luego rescata a Zelda, que estaba dormida, de su cautiverio y la despierta. Mientras Gwonam la transporta Link Y con Zelda de vuelta en casa, les muestra que Koridai ha sido liberada y declara Link el héroe de la isla. El juego termina con la paz restaurada y Link Habiéndose demostrado una vez más ser un héroe.
jugabilidad de Rostros del mal Es una mezcla de combate, plataformas y uso de objetos presentada en un formato de desplazamiento lateral. Los jugadores comienzan solo con una espada y un escudo, y solo unas pocas áreas accesibles en el mapa del mundo. LinkEl jugador puede realizar una estocada con la espada o disparar rayos de espada (cuando tenga la salud al máximo) para atacar a los enemigos, y el escudo bloqueará automáticamente cuando Link está de pie o agachado. A medida que los enemigos son derrotados, caen. Rubíes (una forma mal traducida de Rupees, la moneda de Zelda) que Link debe recogerla físicamente con su espada.
Estos rubíes se pueden gastar en una tienda para comprar suministros vitales, el más famoso de los cuales es... aceite de lámpara, cuerda y bombas, como anuncia el comerciante Morshu, que son necesarios para avanzar en ciertas áreas. El juego usa un medidor de vida de Corazones de vida (comenzando con tres) y un sistema de puntos de control: si Link Pierde toda la salud, puede continuar desde cerca dos veces, pero en la tercera muerte en un nivel es devuelto al mapa y debe reiniciar esa área.
Sin embargo, los objetos recogidos se guardan. Los niveles en sí consisten en breves fases de plataformas donde Link Debes luchar contra enemigos, evitar peligros y, a veces, resolver puzles sencillos (a menudo usando un objeto en el lugar correcto). Los controles son notablemente rígidos y poco precisos debido a las limitaciones del CD-i, lo que dificulta incluso los saltos y ataques más simples, un aspecto que generó muchas críticas posteriormente. Aun así, en su momento, algunos críticos admiraron los brillantes fondos en alta resolución y la presencia de escenas cinemáticas animadas con voces, características novedosas en 1993.
Zelda: La Varita de Gamelon – Historia y jugabilidad

Publicado junto a Rostros del mal, Zelda: La Varita de Gamelon es su juego hermano, desarrollado en paralelo con el mismo motor, con una jugabilidad, gráficos e interfaz muy similares. La diferencia clave es que Varita de Gamelon pone Princesa zelda en el papel protagónico, lo que lo convierte en uno de los primeros juegos de la franquicia donde Zelda es un protagonista jugable. La historia de Varita de Gamelon invierte ingeniosamente el típico “Link fórmula de “rescata a Zelda”.
Comienza en Hyrule El rey Harkinian se prepara para ayudar al duque de Gamelon, un reino vecino que, según se informa, está siendo atacado por las fuerzas de Ganon. El rey le dice a Zelda que si no regresa en un mes, ella debería enviar Link para ayudarlo. Cuando el Rey desaparece posteriormente en Gamelon y no se tiene noticias de él, Zelda envía diligentemente a Link para investigar. Otro mes transcurre sin que el Rey ni Link Al regresar, Zelda decide aventurarse a Gamelon, acompañada de su anciana nodriza. ImpaLa misión de Zelda es encontrar a su padre y Linky para salvar a Gamelon de cualquier mal que se haya abatido sobre él.
Viajando por el reino de Gamelon, Zelda se enfrenta a muchos de los enemigos típicos de una aventura de Zelda. Combate a los secuaces de Ganon en diversos parajes, incluyendo momias no muertas llamadas Gibdos, un aquelarre de tres brujas y caballeros armados (Iron Knuckles) que le bloquean el paso. A medida que avanza la historia, Zelda descubre pruebas de traición. Impa Se entera de que el rey Harkinian ha sido capturado por Ganon, y que Link Enfrentó a las fuerzas de Ganon y desapareció durante la lucha.
El verdadero villano de Gamelon resulta ser el aparentemente amistoso Duque Onkled: ha traicionado al Rey y se ha aliado con Ganon, atrayendo a Harkinian a una trampa. Zelda se alía con una mujer local llamada Lady Alma (a quien rescata de un malvado hechicero) y un hombre llamado Lord Kiro (uno de los caballeros del Rey) para avanzar. Con su ayuda, Zelda asalta el palacio del Duque Onkled y lo obliga a revelar la entrada al Palacio Reesong, donde reside Ganon. Antes de enfrentarse a Ganon, Zelda debe adquirir la Varita del título, una varita mágica capaz de derrotar al señor oscuro. Obtiene este artefacto tras derrotar a una criatura que cambia de forma llamada Omfak en el Santuario de Gamelon.
Armada con la Varita de Gamelon, Zelda entra en el Palacio Reesong y se enfrenta a Ganon. En la batalla final, usa el poder de la varita para atar a Ganon con cadenas mágicas, sometiéndolo. Zelda libera entonces a su padre, el rey Harkinian. De vuelta en HyruleEl traidor duque Onkled es entregado al rey Harkinian, quien le ordena fregar todos los suelos del castillo como castigo (un raro toque de humor en el final). Un cabo suelto queda: Link sigue desaparecido. Durante la celebración, Lady Alma menciona una pista que lleva a Zelda a romper un espejo... Link Aparece mágicamente, aparentemente atrapado en el espejo por la magia de Ganon. Los héroes se reúnen y se celebra un banquete para festejar la paz en Gamelon.
jugabilidad de Varita de Gamelon es esencialmente idéntico a Rostros del malEn esta ocasión, los jugadores controlan a la princesa Zelda, pero se mueve y lucha con la misma mecánica que Link Zelda usa espada y escudo, puede recoger rubíes de los enemigos derrotados y comprar/usar objetos como aceite para lámparas, cuerdas y bombas para avanzar. Los niveles y los enemigos varían, pero la estructura del juego —elegir áreas en un mapa del mundo, completar fases de acción de desplazamiento lateral y ver escenas cinemáticas animadas para avanzar en la historia— sigue el mismo patrón.
Debido a que ambos títulos se desarrollaron juntos, comparten las mismas fortalezas y debilidades: Varita de Gamelon También cuenta con fondos coloridos y cinemáticas animadas con voces, pero adolece de los mismos controles toscos y un diseño errático. Cabe destacar que tener a Zelda como heroína fue una idea novedosa en su momento. En la práctica, sin embargo, el cambio de personaje no modificó drásticamente la jugabilidad. (El sprite y las animaciones de Zelda son diferentes, y lleva una capa, pero se juega de forma muy similar). LinkLa dificultad del juego se considera bastante alta debido a los controles rígidos y los implacables ataques enemigos, lo que llevó a algunos críticos contemporáneos a calificarlo de "injugable" a pesar de su presentación. Aun así, Varita de Gamelon dio a los jugadores la rara oportunidad de ponerse en el lugar de la Princesa Zelda, una característica que solo se ha revisado con moderación en la historia de la franquicia.
La aventura de Zelda: historia y jugabilidad

La aventura de Zelda (lanzado en 1994 en Norteamérica y 1996 en Europa) es el tercer y último juego de Zelda en CD-i, y difiere significativamente de los dos primeros. Desarrollado por Viridis Corporation, La aventura de Zelda Cambia el formato de desplazamiento lateral por un perspectiva aérea que se asemeja más al original The Legend of Zelda (1986) y A Link to the Past (1991). En este juego, Princesa zelda es una vez más el protagonista, embarcándose en una misión para salvar LinkEl escenario es el reino fantástico de Tolemac (que, como el juego señala con picardía, es «Camelot» escrito al revés). La premisa de la historia es que Ganon ha escapado a Tolemac, sumido al reino en una «Era de Oscuridad» y secuestrado Link y al mismo tiempo robaron los siete signos celestiales del reino: símbolos mágicos que traían luz y prosperidad. Link Prisionera y con la tierra sumida en la oscuridad, Zelda emprende la aventura para recuperar los símbolos celestiales, derrotar a Ganon y rescatar a su pueblo. Link.
Guiada por un astrólogo de la corte llamado Gaspra y un viejo guía llamado Shurmak, Zelda debe viajar a través de siete santuarios Dispersos por las regiones de Tolemac, cada santuario alberga uno de los signos celestiales y un jefe guardián. Su misión abarca diversos entornos (bosques, montañas, pantanos, etc.) y cada santuario es esencialmente una mazmorra que Zelda debe explorar. Por ejemplo, en el Santuario de la Roca, lucha contra un monstruo codicioso llamado Llort (que resulta ser "Troll" escrito al revés) para obtener el primer signo. Los desafíos posteriores incluyen el Santuario de la Ilusión (con un enemigo payaso llamado Pasquinade), el Santuario del Aire, el Santuario del Destino, el Santuario del Agua, el Santuario del Poder y, finalmente, el Santuario del Fuego.
Cada éxito le otorga a Zelda un nuevo símbolo celestial y la acerca un paso más a disipar la oscuridad. Tras demostrar su valía en los siete santuarios, Zelda se enfrenta directamente a Ganon justo cuando está a punto de alcanzar el último símbolo; su garra se lo arrebata y la arrastra a su guarida para el enfrentamiento final. En la batalla final, Zelda se enfrenta a Ganon (interpretado por un actor con maquillaje de criatura mediante vídeo de movimiento completo). Con el poder de los símbolos celestiales reunidos, Zelda logra derrotar a Ganon y liberarla. Link de su cautiverio. En la escena final, Link Se le ve a salvo junto a Zelda en medio de la luz restaurada de Tolemac, mientras el reino regresa a una «Era de Luz» una vez disipada la oscuridad de Ganon. La paz vuelve a la tierra, y se presume que los dos héroes regresan a casa tras su victoria.
jugabilidad de La aventura de Zelda Se asemeja más a un Zelda tradicional, pero ejecutado en un hardware de baja potencia. El juego utiliza una vista cenital y un mapa del mundo dividido en regiones, por las que Zelda puede recorrer para encontrar las entradas a cada santuario (mazmorra). Los jugadores controlan a Zelda directamente, luchando contra enemigos en tiempo real con espadas y objetos, como en los juegos clásicos de NES/SNES. El diseño es más abierto: exploras el mundo de Tolemac, hablas con PNJ para obtener pistas y te adentras en los siete santuarios en una secuencia que sigue vagamente la narrativa.
La aventura de Zelda Intenta un alcance más ambicioso que los juegos CD-i anteriores, pero adolece de las deficiencias técnicas de este último. Los gráficos del juego son una mezcla de fotografías digitalizadas y sprites primitivos; las escenas de fondo se crearon a partir de fotos y vídeos reales (por ejemplo, algunos fondos se filmaron en Hawái) para darles un aspecto más realista. Este enfoque resultó en un gran volumen de datos y una carga lenta; el juego se detiene con frecuencia al cambiar de pantalla y la velocidad de fotogramas es entrecortada.
La función escenas FMV son de acción real, con actores aficionados que interpretan a Zelda, Ganon y otros personajes disfrazados. Si bien tener actores reales fue una elección interesante (lo que hizo La aventura de Zelda El único juego de Zelda con escenas de acción real, la calidad de las actuaciones y la producción era baja incluso para los estándares de mediados de los 90. Las escenas cinemáticas tienen un encanto peculiar y exagerado, pero a menudo se consideraban involuntariamente cómicas. La jugabilidad incluye actividades típicas de Zelda, como recolectar herramientas y armas, resolver puzles sencillos y luchar contra jefes al final de cada santuario.
Sin embargo, muchos jugadores encontraron el juego prácticamente injugable debido a sus controles lentos, gráficos confusos y tiempos de carga prolongados. El movimiento de Zelda es lento y el CD-i a menudo tiene dificultades para seguir el ritmo de la acción, lo que resulta en una experiencia muy frustrante. Debido a un fallo técnico infame, el CD-i no podía reproducir música de fondo y efectos de sonido simultáneamente, lo que significa que gran parte de la aventura es inquietantemente silenciosa o carece de retroalimentación de audio. A pesar de estos problemas, La aventura de Zelda Sí logró plasmar un poco más del espíritu de Zelda en el papel: tenía un mundo más grande y una estructura de misiones más cercana a la de... Nintendo Los juegos, sin embargo, dejaron mucho que desear para los jugadores.
Legado cultural
Más allá de los memes, los juegos de Zelda en CD-i se discuten con frecuencia como una nota al pie peculiar en The Legend of ZeldaSon ejemplos de lo que puede suceder cuando una franquicia querida se maneja al margen de la visión de su creador. Para los fans de Zelda, el trío CD-i suele ser objeto de morbosa curiosidad: el "secreto oscuro" de la franquicia. Las comunidades de fans ocasionalmente profundizan en la creación de estos juegos, y a lo largo de los años han surgido entrevistas con los desarrolladores o actores de doblaje que arrojan luz sobre su creación.
También ilustran un momento crucial en la historia de los videojuegos: el NintendoLa asociación de Philips que produjo estos juegos es el mismo acuerdo que indirectamente condujo a la entrada de Sony en el mercado con la PlayStation (ya que NintendoEl rechazo de la colaboración entre Sony y SNES impulsó a Sony a desarrollar su propia consola. En ese sentido, los juegos de CD-i son un curioso efecto secundario de uno de los puntos de inflexión más importantes de la industria.
A pesar de su terrible reputación, ha habido una medida de homenaje impulsado por los fans a los títulos de Zelda en CD-i en los últimos tiempos. En 2020, un desarrollador independiente... rehecho Rostros del mal y Varita de Gamelon Para PC, con el motor GameMaker, como proyecto de un fan. Estos remakes no oficiales conservaban los gráficos y el audio originales, pero implementaban controles más fluidos y mejoras de calidad de vida (como subtítulos y una opción de pantalla ancha) para que los juegos fueran menos frustrantes. Los remakes se lanzaron gratuitamente y atrajeron la atención de los fans curiosos. Sin embargo, por temor a acciones legales, el creador retiró las descargas después de un par de días.
Además, el legado de los juegos CD-i inspiró una sucesor espiritual:un juego titulado Arzette: La joya de Faramore, anunciado en 2023, imita intencionalmente el estilo de los juegos Zelda de CD-i (con animación cursi incluida) al mismo tiempo que es una aventura completamente nueva. Arzette incluso recuperaron a los actores de voz originales para Link y Zelda de los juegos de CD-i, como un guiño irónico a su legado. Se lanzó en plataformas modernas en 2024, dándole una segunda vida a la estética de Zelda de CD-i en hardware contemporáneo. Este tipo de proyectos reflejan una nostalgia entrañable que se ha forjado en torno a estos títulos: los fans están lo suficientemente intrigados por el encanto de los juegos de CD-i como para mantenerlos vivos de diversas formas.
Los juegos CD-i Zelda ocupan un lugar único y nada envidiable en la saga Zelda. LinkLos rostros del mal, Zelda: La Varita de Gamelon y La aventura de Zelda Son recordados no por su grandeza sino por su errores notorios. Desde sus inusuales orígenes en un Nintendo Desde errores en la concesión de licencias hasta su apresurado desarrollo en una consola inadecuada, pasando por el ridículo constante de sus escenas cinemáticas, estos juegos se han convertido en una historia con moraleja y una fuente de entretenimiento irónico.
Para los visitantes a Zelda CentralLa historia de los juegos de CD-i sirve tanto como lección histórica como un extraño capítulo secundario en la, por lo demás, excelente leyenda de Zelda. Los ames o los odies, las aventuras de CD-i muestran cómo incluso los héroes más famosos pueden a veces adentrarse en... más oscuro líneas de tiempo, solo para ser inmortalizadas para siempre como leyenda (de un tipo diferente) en la historia de los videojuegos.




















