La sección Juegos de Zelda en CD-i Consulte tres licencias oficiales The Legend of Zelda Títulos lanzados en la década de 1990 para el sistema multimedia Compact Disc-Interactive (CD-i) de Philips: Enlace: Las caras del mal, Zelda: La Varita de Gamelon y La aventura de ZeldaA diferencia de los títulos Zelda de Nintendo, estos juegos fueron desarrollados por estudios externos bajo un acuerdo de licencia único con Philips y no se consideran parte del canon principal de la serie Zelda.
Los dos primeros juegos (Rostros del mal y Varita de Gamelon) se lanzaron simultáneamente en 1993 y presentan un formato de acción y aventuras de desplazamiento lateral, mientras que el tercero (La aventura de Zelda) salió en 1994/1996 con una perspectiva de arriba hacia abajo, más parecida a la de los Zelda clásicos. Los tres títulos se hicieron famosos por su diseño poco convencional, sus primitivas escenas animadas y de acción real, y su calidad general.
Tuvieron una mala acogida y desde entonces se han hecho famosos entre los fans, a menudo citados entre los peores videojuegos de la historia. A pesar de (o debido a) esta reputación, los juegos de Zelda en CD-i ocupan un lugar peculiar en la historia de los videojuegos y en el fandom de Zelda por su inusual historia de desarrollo y su posterior estatus como material para memes de internet.
Índice del Contenido
Historial de desarrollo y licencias de Philips

La creación de los juegos de Zelda en CD-i fue resultado directo de una fallida colaboración entre Nintendo y Philips a principios de los 1990. Inicialmente, Nintendo había estado trabajando con Sony para desarrollar un CD-ROM adicional para la Super Nintendo (el desafortunado proyecto "SNES-CD"), pero Nintendo cambió abruptamente a Philips para encargarse del complemento. Cuando Nintendo finalmente canceló el CD adicional por completo (en parte debido al bajo rendimiento de mercado del Mega-CD de su rival Sega), el acuerdo de Nintendo con Philips se disolvió.
Como parte de la separación, Nintendo otorgó a Philips una licencia única para usar varios personajes de Nintendo, incluyendo a Link, la Princesa Zelda y el villano Ganon, en juegos para la plataforma CD-i de Philips. Este inusual acuerdo de licencia permitió a Philips crear sus propios juegos de Zelda (además de un título con temática de Mario) sin la participación directa de Nintendo.
Philips contrató estudios de desarrollo independientes para producir los juegos, mientras que Nintendo se mantuvo prácticamente al margen, ofreciendo solo una mínima participación en el diseño de personajes y el arte para garantizar que se asemejaran al material original de Nintendo. Los dos primeros juegos fueron desarrollados en conjunto por un estudio con sede en Massachusetts llamado Animation Magic, dirigido por Dale DeSharone. Philips asignó al equipo un presupuesto relativamente bajo (unos 600,000 dólares) y aproximadamente un año de tiempo de desarrollo. total para producir ambos Rostros del mal y Varita de Gamelon, por lo que los dos proyectos se construyeron utilizando el mismo motor de juego y recursos en paralelo.
Philips insistió en que los juegos mostraran las capacidades multimedia del CD-i, lo que significaba incorporar funciones como vídeo de movimiento completo (FMV) Escenas cinemáticas, imágenes fijas de alta resolución y audio con calidad de CD. Sin embargo, el hardware del CD-i no fue diseñado principalmente para juegos, y los desarrolladores se enfrentaron a limitaciones técnicas: entrada lenta (especialmente con el controlador infrarrojo predeterminado del CD-i), limitaciones de memoria y transmisión, y otros problemas de rendimiento que dificultaban la respuesta del juego.
Por insistencia de Philips, los dos primeros juegos incluyen escenas animadas de la historia, producidas por un equipo externo de animadores rusos. De hecho, este fue uno de los primeros casos en que una compañía de videojuegos estadounidense utilizó talento ruso en animación, un acuerdo posible gracias al clima posterior a la Guerra Fría de principios de los 1990. Estas caricaturas dibujadas a mano se reproducen durante la introducción, el final y en momentos clave, dando... Rostros del mal y Varita de Gamelon un estilo visual muy distintivo (aunque rudimentario). El tercer juego, La aventura de Zelda, fue manejado por un desarrollador diferente (Viridis Corporation) y adoptó un enfoque diferente: utiliza secuencias de video de acción en vivo con actores para sus escenas en lugar de animación.
Viridis también intentó impulsar el hardware CD-i con fondos fotográficos digitalizados y un mayor alcance, lo que provocó problemas técnicos aún más graves durante el desarrollo (como tiempos de carga extremadamente largos y un rendimiento entrecortado). Finalmente, los tres juegos se completaron con recursos y supervisión muy limitados. Debutaron en un sistema que, de por sí, tuvo dificultades comerciales, lo que contribuyó a sus bajas ventas y a su desconocimiento en aquel momento.
Enlace: Los rostros del mal: historia y jugabilidad

Enlace: Las caras del mal (1993) fue uno de los dos primeros títulos de Zelda lanzados para CD-i. Es un juego de acción y aventuras en 2D de desplazamiento lateral, inspirado en la jugabilidad de Nintendo. Zelda II: The Adventure of Link (1987) con su estilo de plataformas y combate. El jugador controla a Link durante toda la aventura. El juego comienza con Link en Hyrule, inquieto por la falta de batallas recientes. Pronto, un mago llamado Gwonam llega en una alfombra voladora para informar al rey Harkinian y a Link que las fuerzas del malvado Ganon han invadido la isla de Koridai.
Según la profecía, solo Link puede derrotar a Ganon, así que Gwonam lo transporta mágicamente a Koridai para embarcarse en la misión. Poco después de llegar, Link descubre que Ganon ya ha capturado a la princesa Zelda y la ha encarcelado en la isla. Gwonam describe cómo los secuaces de Ganon se han apoderado de regiones de Koridai conocidas como las "Caras del Mal": grandes caras o estructuras con forma de montaña que sirven de bastiones para los lugartenientes de Ganon.
Al más puro estilo de Zelda, Link debe recorrer Koridai y conquistar cada una de estas zonas, derrotando a los monstruos que las habitan. A lo largo del juego, Link se enfrenta a diversos jefes extraños que gobiernan los "Rostros del Mal", incluyendo a un nigromante (Goronu), un bufón lanzabombas (Arlequín), un caballero con armadura que escupe fuego (Militron), un cíclope glotón (Glutko) y una criatura con aspecto de lobo (Lupay). Cada victoria ayuda a liberar a Koridai de la influencia de Ganon.
En el camino, Link recupera un artefacto mágico llamado Libro de Koridai, lo cual resulta ser la clave para derrotar a Ganon. En el enfrentamiento final, Link se enfrenta a Ganon en su guarida. Ganon intenta tentar a Link con ofertas de poder (y lo amenaza de muerte), pero Link usa el Libro de Koridai para atrapar a Ganon entre sus páginas, neutralizándolo eficazmente. Link rescata entonces a Zelda, que dormía, de su cautiverio y la despierta. Mientras Gwonam transporta a Link y Zelda de vuelta a casa, les muestra que Koridai ha sido liberado y declara a Link héroe de la isla. El juego termina con la paz restaurada y Link demostrando una vez más su valía como héroe.
jugabilidad de Rostros del mal Es una mezcla de combate, plataformas y uso de objetos, presentada en un formato de desplazamiento lateral. Los jugadores comienzan con solo una espada y un escudo, y solo unas pocas áreas accesibles en el mapa del mundo. Como Link, el jugador puede realizar una estocada o disparar rayos de espada (con la salud al máximo) para atacar a los enemigos, y el escudo bloqueará automáticamente cuando Link esté quieto o agachado. Al derrotar a los enemigos, estos caen. Rubíes (una forma mal traducida de rupias, la moneda de Zelda) que Link debe recoger físicamente con su espada.
Estos rubíes se pueden gastar en una tienda para comprar suministros vitales, el más famoso de los cuales es... aceite de lámpara, cuerda y bombas, como anuncia el comerciante Morshu, que son necesarios para avanzar en ciertas áreas. El juego usa un medidor de vida de Corazones de vida (comenzando con tres) y un sistema de puntos de control: si Link pierde toda la salud, puede continuar desde cerca dos veces, pero en la tercera muerte en un nivel es expulsado de nuevo al mapa y debe reiniciar esa área.
Sin embargo, los objetos recolectados se guardan. Los niveles consisten en breves fases de plataformas donde Link debe luchar contra enemigos, evitar peligros y, a veces, resolver puzles rudimentarios (a menudo usando un objeto en el lugar correcto). Los controles son notablemente rígidos y poco sensibles debido a las limitaciones del CD-i, lo que dificulta incluso los saltos y ataques más sencillos, un aspecto que generó muchas críticas posteriormente. Aun así, en su momento, algunos críticos admiraron los brillantes fondos de alta resolución y la presencia de escenas animadas con voz, características novedosas en 1993.
Zelda: La Varita de Gamelon – Historia y jugabilidad

Publicado junto a Rostros del mal, Zelda: La Varita de Gamelon es su juego hermano, desarrollado en paralelo con el mismo motor, con una jugabilidad, gráficos e interfaz muy similares. La diferencia clave es que Varita de Gamelon pone Princesa zelda en el papel protagónico, lo que lo convierte en uno de los primeros juegos de la franquicia donde Zelda es un protagonista jugable. La historia de Varita de Gamelon invierte inteligentemente la típica fórmula "Link rescata a Zelda".
Comienza en Hyrule con el rey Harkinian preparándose para ayudar al duque de Gamelon, un reino vecino, que, según se informa, está siendo atacado por las fuerzas de Ganon. El rey le dice a Zelda que si no regresa en un mes, debe enviar a Link a ayudarlo. Cuando el rey desaparece en Gamelon sin noticias, Zelda, obedientemente, envía a Link a investigar. Pasa otro mes sin que el rey ni Link regresen, así que Zelda decide aventurarse en Gamelon, acompañada por su anciana niñera Impa. La misión de Zelda es encontrar a su padre y a Link, y salvar a Gamelon de cualquier mal que se haya cernido sobre él.
Viajando por el reino de Gamelon, Zelda se enfrenta a muchos de los mismos enemigos que uno esperaría en una aventura de Zelda. Lucha contra los secuaces de Ganon en diversos lugares, incluyendo momias no muertas llamadas Gibdos, un aquelarre de tres brujas y caballeros con armadura (Nudillos de Hierro) que bloquean su camino. A medida que se desarrolla la historia, Zelda descubre pruebas de traición. Impa se entera de que el rey Harkinian ha sido capturado por Ganon y que Link se enfrentó a las fuerzas de Ganon y desapareció durante la lucha.
El verdadero villano de Gamelon resulta ser el aparentemente amistoso Duque Onkled: ha traicionado al Rey y se ha aliado con Ganon, atrayendo a Harkinian a una trampa. Zelda se alía con una mujer local llamada Lady Alma (a quien rescata de un malvado hechicero) y un hombre llamado Lord Kiro (uno de los caballeros del Rey) para avanzar. Con su ayuda, Zelda asalta el palacio del Duque Onkled y lo obliga a revelar la entrada al Palacio Reesong, donde reside Ganon. Antes de enfrentarse a Ganon, Zelda debe adquirir la Varita del título, una varita mágica capaz de derrotar al señor oscuro. Obtiene este artefacto tras derrotar a una criatura que cambia de forma llamada Omfak en el Santuario de Gamelon.
Armada con la Varita de Gamelon, Zelda entra en el Palacio Reesong y se enfrenta a Ganon. En la batalla final, usa el poder de la varita para encadenar mágicamente a Ganon y someterlo. Zelda libera entonces a su padre, el rey Harkinian. De vuelta en Hyrule, el traidor duque Onkled es entregado al rey Harkinian, quien le ordena fregar todos los pisos del castillo como castigo (un toque de humor poco común en el final). Queda un cabo suelto: Link sigue desaparecido. Durante la celebración, Lady Alma menciona una pista que impulsa a Zelda a romper un espejo, y Link aparece mágicamente, aparentemente atrapado en el espejo por la magia de Ganon. Los héroes se reúnen y se celebra un festín para celebrar la paz en Gamelon.
jugabilidad de Varita de Gamelon es esencialmente idéntico a Rostros del malEsta vez, los jugadores controlan a la Princesa Zelda, pero sus movimientos y combates se basan en la misma mecánica que Link. Zelda usa espada y escudo, puede recolectar rubíes de los enemigos derrotados y comprar/usar objetos como aceite para lámparas, cuerdas y bombas para progresar. La distribución de los niveles y los enemigos son diferentes, pero la estructura del juego (elegir zonas de un mapa del mundo, completar fases de acción de desplazamiento lateral y ver escenas animadas para avanzar en la historia) sigue el mismo patrón.
Debido a que ambos títulos se desarrollaron juntos, comparten las mismas fortalezas y debilidades: Varita de Gamelon También cuenta con fondos coloridos y cinemáticas de dibujos animados con voces, pero adolece de los mismos controles torpes y un diseño errático. Cabe destacar que tener a Zelda como heroína era un concepto novedoso en su momento. Sin embargo, en la práctica, el cambio de personaje no cambió drásticamente la jugabilidad. (El sprite y las animaciones de Zelda son diferentes, y lleva una capa, pero se juega de forma muy similar a Link). La dificultad del juego se considera bastante alta debido a los controles rígidos y los implacables ataques de los enemigos, lo que llevó a algunos críticos contemporáneos a etiquetarlo como "injugable" a pesar de su presentación. Aun así, Varita de Gamelon dio a los jugadores la rara oportunidad de ponerse en el lugar de la Princesa Zelda, una característica que solo se ha revisado con moderación en la historia de la franquicia.
La aventura de Zelda: historia y jugabilidad

La aventura de Zelda (lanzado en 1994 en Norteamérica y 1996 en Europa) es el tercer y último juego de Zelda en CD-i, y difiere significativamente de los dos primeros. Desarrollado por Viridis Corporation, La aventura de Zelda Cambia el formato de desplazamiento lateral por un perspectiva aérea que se asemeja más al original The Legend of Zelda (1986) y A Link to the Past (1991). En este juego, Princesa zelda es una vez más el protagonista, embarcándose en una misión para salvar a Link. El escenario es el reino fantástico de Tolemac (que, como el juego señala con picardía, es «Camelot» escrito al revés). La premisa de la historia es que Ganon ha escapado a Tolemac, sumido al reino en una «Era de Oscuridad» y Link secuestrado Mientras robaba los siete signos celestiales del reino, símbolos mágicos que traían luz y prosperidad. Con Link encarcelado y la tierra sumida en la oscuridad, Zelda emprende la aventura para recuperar los signos celestiales, derrotar a Ganon y rescatar a Link.
Guiada por un astrólogo de la corte llamado Gaspra y un viejo guía llamado Shurmak, Zelda debe viajar a través de siete santuarios Dispersos por las regiones de Tolemac, cada santuario alberga uno de los signos celestiales y un jefe guardián. Su misión abarca diversos entornos (bosques, montañas, pantanos, etc.) y cada santuario es esencialmente una mazmorra que Zelda debe explorar. Por ejemplo, en el Santuario de la Roca, lucha contra un monstruo codicioso llamado Llort (que resulta ser "Troll" escrito al revés) para obtener el primer signo. Los desafíos posteriores incluyen el Santuario de la Ilusión (con un enemigo payaso llamado Pasquinade), el Santuario del Aire, el Santuario del Destino, el Santuario del Agua, el Santuario del Poder y, finalmente, el Santuario del Fuego.
Cada éxito le otorga a Zelda otra señal celestial y la acerca un paso más a disipar la oscuridad. Tras demostrar su valía en los siete santuarios, Zelda se enfrenta directamente a Ganon justo cuando intenta alcanzar la señal final; su garra la arrebata y la arrastra a su guarida para el duelo final. En la batalla final, Zelda se enfrenta a Ganon (interpretado por un actor real con maquillaje de criatura mediante un video de movimiento completo). Con el poder de las señales celestiales reunidas, Zelda logra derrotar a Ganon y liberar a Link de su cautiverio. En la escena final, Link se muestra a salvo y de pie junto a Zelda en medio de la luz restaurada de Tolemac, mientras el reino regresa a una "Era de la Luz" una vez que la oscuridad de Ganon se disipa. La paz regresa a la tierra, y los dos héroes presumiblemente viajan de regreso a casa después de su victoria.
jugabilidad de La aventura de Zelda Se asemeja más a un Zelda tradicional, pero ejecutado en un hardware de baja potencia. El juego utiliza una vista cenital y un mapa del mundo dividido en regiones, por las que Zelda puede recorrer para encontrar las entradas a cada santuario (mazmorra). Los jugadores controlan a Zelda directamente, luchando contra enemigos en tiempo real con espadas y objetos, como en los juegos clásicos de NES/SNES. El diseño es más abierto: exploras el mundo de Tolemac, hablas con PNJ para obtener pistas y te adentras en los siete santuarios en una secuencia que sigue vagamente la narrativa.
La aventura de Zelda Intenta un alcance más ambicioso que los juegos CD-i anteriores, pero adolece de las deficiencias técnicas de este último. Los gráficos del juego son una mezcla de fotografías digitalizadas y sprites primitivos; las escenas de fondo se crearon a partir de fotos y vídeos reales (por ejemplo, algunos fondos se filmaron en Hawái) para darles un aspecto más realista. Este enfoque resultó en un gran volumen de datos y una carga lenta; el juego se detiene con frecuencia al cambiar de pantalla y la velocidad de fotogramas es entrecortada.
La sección escenas FMV son de acción real, con actores aficionados que interpretan a Zelda, Ganon y otros personajes disfrazados. Si bien tener actores reales fue una elección interesante (lo que hizo La aventura de Zelda El único juego de Zelda con escenas de acción real, la calidad de las actuaciones y la producción era baja incluso para los estándares de mediados de los 90. Las escenas cinemáticas tienen un encanto peculiar y exagerado, pero a menudo se consideraban involuntariamente cómicas. La jugabilidad incluye actividades típicas de Zelda, como recolectar herramientas y armas, resolver puzles sencillos y luchar contra jefes al final de cada santuario.
Sin embargo, muchos jugadores encontraron el juego prácticamente injugable debido a sus controles lentos, gráficos confusos y tiempos de carga prolongados. El movimiento de Zelda es lento y el CD-i a menudo tiene dificultades para seguir el ritmo de la acción, lo que resulta en una experiencia muy frustrante. Debido a un fallo técnico infame, el CD-i no podía reproducir música de fondo y efectos de sonido simultáneamente, lo que significa que gran parte de la aventura es inquietantemente silenciosa o carece de retroalimentación de audio. A pesar de estos problemas, La aventura de Zelda logró capturar un poco más del espíritu de Zelda en el papel (tenía un mundo más grande y una estructura de misiones más cercana a los juegos de Nintendo), pero la ejecución dejó mucho que desear para los jugadores.
Legado cultural
Más allá de los memes, los juegos de Zelda en CD-i se discuten con frecuencia como una nota al pie peculiar en The Legend of ZeldaSon ejemplos de lo que puede suceder cuando una franquicia querida se maneja al margen de la visión de su creador. Para los fans de Zelda, el trío CD-i suele ser objeto de morbosa curiosidad: el "secreto oscuro" de la franquicia. Las comunidades de fans ocasionalmente profundizan en la creación de estos juegos, y a lo largo de los años han surgido entrevistas con los desarrolladores o actores de doblaje que arrojan luz sobre su creación.
También ilustran un momento crucial en la historia de los videojuegos: la alianza Nintendo-Philips que produjo estos juegos es el mismo acuerdo que indirectamente impulsó la entrada de Sony al mercado con la PlayStation (ya que el rechazo de Nintendo a la colaboración entre SNES y CD de Sony impulsó a Sony a desarrollar su propia consola). En ese sentido, los juegos de CD-i son una extraña consecuencia de uno de los puntos de inflexión más importantes de la industria.
A pesar de su terrible reputación, ha habido una medida de homenaje impulsado por los fans a los títulos de Zelda en CD-i en los últimos tiempos. En 2020, un desarrollador independiente... rehecho Rostros del mal y Varita de Gamelon Para PC, con el motor GameMaker, como proyecto de un fan. Estos remakes no oficiales conservaban los gráficos y el audio originales, pero implementaban controles más fluidos y mejoras de calidad de vida (como subtítulos y una opción de pantalla ancha) para que los juegos fueran menos frustrantes. Los remakes se lanzaron gratuitamente y atrajeron la atención de los fans curiosos. Sin embargo, por temor a acciones legales, el creador retiró las descargas después de un par de días.
Además, el legado de los juegos CD-i inspiró una sucesor espiritual:un juego titulado Arzette: La joya de Faramore, anunciado en 2023, imita intencionalmente el estilo de los juegos Zelda de CD-i (con animación cursi incluida) al mismo tiempo que es una aventura completamente nueva. Arzette Incluso recuperó a los actores de voz originales de Link y Zelda de los juegos de CD-i, como un guiño irónico a su legado. Se lanzó en plataformas modernas en 2024, dando a la estética de Zelda de CD-i una segunda vida en el hardware contemporáneo. Estos proyectos reflejan una especie de nostalgia cariñosa que se ha formado en torno a estos títulos: los fans están tan intrigados por la mística de los juegos de CD-i que los mantienen vivos de diversas formas.
Los juegos CD-i Zelda ocupan un lugar único y nada envidiable en la saga Zelda. Enlace: Las caras del mal, Zelda: La Varita de Gamelon y La aventura de Zelda Son recordados no por su grandeza sino por su errores notoriosDesde sus inusuales orígenes en un problema de licencia de Nintendo, hasta su desarrollo apresurado en una consola inadecuada, hasta el ridículo persistente de sus escenas cinemáticas, estos juegos se han convertido en una historia de advertencia y una fuente de entretenimiento irónico.
Para los visitantes a Zelda CentralLa historia de los juegos de CD-i sirve tanto como lección histórica como un extraño capítulo secundario en la, por lo demás, excelente leyenda de Zelda. Los ames o los odies, las aventuras de CD-i muestran cómo incluso los héroes más famosos pueden a veces adentrarse en... más oscuro líneas de tiempo, solo para ser inmortalizadas para siempre como leyenda (de un tipo diferente) en la historia de los videojuegos.

