Índice del Contenido
- Prólogo: Escape del castillo de Hyrule: Guía paso a paso para escapar del castillo, introduciendo la mecánica básica.
- Capítulo 1: El bosque de Suthorn y las misteriosas grietas: Navegando por la aldea Suthorn y completando la mazmorra de las ruinas de Suthorn.
- Descripción General
- Playa Suthorn – Primeros pasos en el supramundo
- Suthorn Village – Reabastecerse y explorar
- Bosque de Suthorn: A través del bosque hasta la grieta
- Bosque de Suthorn en calma – Hacia la grieta
- Mazmorra de las Ruinas de Suthorn: Ecos y Sombras
- Pelea contra el jefe: Talus sísmico
- Escena post-mazmorra: Reencuentro en casa de Lueburry
- Consejos para completar el Capítulo 1
- Capítulo 2: Desierto de Gerudo: Orientación para completar misiones y mazmorras en la región del desierto de Gerudo.
- Capítulo 3: Aguas de Jabul: Estrategias para abordar misiones y mazmorras en la región de las Aguas de Jabul.
- Capítulo 4: Regreso al castillo de Hyrule: Avanzando en la historia principal al regresar al castillo.
- Capítulo 5: Volcán Eldin: Estrategias para navegar en la región del Volcán Eldin y sus desafíos.
- Capítulo 6: Humedales de Faron: Orientación para completar misiones y mazmorras en los Humedales de Faron.
- Capítulo 7: Montañas de Hebra: Navegando por la región de las montañas de Hebra y superando sus desafíos.
- Capítulo 8: El Bosque Eterno y el Final: Preparación y estrategias para los desafíos finales y encuentros con jefes.
Descripción General
In Capítulo 1 of The Legend of Zelda: Echoes of WisdomGuiarás a la princesa Zelda desde una emocionante escapada al castillo hasta la exuberante región de Suthorn. Este capítulo cubre... Grietas misteriosas misión principal a través de Playa Suthorn, Pueblo de Suthorn, Bosque de Suthorn, y en el Mundo inmóvil Versión del bosque. Al final, completarás la primera mazmorra (Ruinas de Suthorn) y derrota a su jefe. A continuación, encontrarás una guía paso a paso con soluciones a puzles, consejos de combate, objetos ocultos y momentos clave de la historia para que no te pierdas nada.
Playa Suthorn – Primeros pasos en el supramundo
Zelda despierta en Playa Suthorn en la costa sur de Hyrule, comenzando la fase de exploración del Capítulo 1:
Conceptos básicos de Beachhead: A medida que recuperes el control, cortar la hierba alta con un ataque giratorio (el giro básico de Zelda está disponible ahora que está al aire libre; presiona el botón de ataque repetidamente o carga si está disponible). Cortar el césped puede generar pequeñas rupias o corazones. Cerca, examina un roca brillante aprender el Eco de roca.
Derrotar al Zol: Un enemigo verde llamado zol Aparece. En lugar de atacarlo con el daño mínimo del ataque de patada de Zelda, usa el Eco de Roca recién aprendido: Invoca una piedra y tírala En el Zol para derrotarlo. Esto le enseña a Zelda el Zol Echo – la capacidad de generar ecos de gotas Zol amigables para luchar por ella. (Consejo: Los ecos de los enemigos actúan como aliados invocados. El eco Zol crea una masa que puede distraer o dañar lentamente a los enemigos. No es fuerte, pero puede ocupar a los enemigos mientras maniobras).
Encuentro con erizos de mar: Más a la derecha a lo largo de la playa, encontrará playas puntiagudas. Erizos de mar bloqueando el camino. Usa Ecos de Roca (o recoge y lanza rocas existentes) para destruir a los erizos de forma segura desde la distancia. Esto otorga... Eco de erizo de mar, permitiéndote invocar minas puntiagudas que dañan a los enemigos al contacto. Los ecos de erizo de mar pueden ser útiles como barrera defensiva en futuras peleas.
Pieza de corazón en la cornisa: Mantente atento a un Pedazo de corazón En un acantilado bajo al sur (hacia abajo del sendero principal). Para llegar:
- Camine hacia el este a lo largo de la arena hasta que pueda subir a la cornisa cubierta de hierba a la derecha.
- Utilice varios Ecos de cama vieja para construir una escalera/rampa desde la playa hasta esa cornisa. Sube y reclama el Pieza de corazón. (Recolectar 4 piezas de corazón aumenta tu máximo de corazones en uno. Esta es la primera pieza de corazón disponible en el juego).
Cueva Opcional (Cueva de Playa): Al norte (parte superior de la playa), hay una entrada a una cueva en una cornisa alta. Elimina más erizos de mar alrededor de su base lanzando piedras y luego usa los ecos del Lecho Viejo para crear un puente o plataforma y llegar a... Cueva de la playa Entrada. Dentro:
- Eco de Keese: En la primera sala, derrota a algunos Keese (enemigos murciélagos) lanzando una piedra o simplemente saltando y atacando si es posible. Esto produce... Keese Echo, lo que te permite invocar aliados murciélagos.
- Pieza de corazón oculta: La siguiente cámara tiene cajas de madera que bloquean una cornisa. Ponte en la parte alta y deja caer un Eco de Roca (o Roca Grande) sobre las cajas. El peso las romperá y revelará otra. Pedazo de corazónSon 2/4 piezas hasta ahora en el Capítulo 1.
- Salga de la cueva y continúe hacia el norte para abandonar la zona de playa.
Hacia el pueblo de Suthorn: Al salir de la cueva, Zelda se encuentra en Pradera de SuthornAntes de dirigirse al este hacia el pueblo, mire a su alrededor:
- En una pequeña meseta (accesible usando ecos de mesa o cama para escalar), hay un cofre del tesoro que contiene 50 rupiasReúnelos para reforzar tu billetera: pronto necesitarás rupias.
- Cuando esté listo, vaya a la derecha (este) para ingresar. Pueblo de Suthorn.
Suthorn Village – Reabastecerse y explorar
La aldea es una zona segura con PNJ amigables y algunos objetos importantes para recolectar. No hay combates, así que tómate tu tiempo para prepararte para el bosque que se avecina:
Habla con los aldeanos: Los habitantes del pueblo comparten rumores y pistas:
- Mencionan a una persona llamada Enlace Viviendo en la aldea: curiosamente, Zelda (y el jugador) conocen a Link, pero los aldeanos hablan como si fuera un héroe local al que no han visto hoy. (Esto se relaciona con la historia: Link era de esta aldea y se fue a enfrentar las grietas, lo que explica por qué los aldeanos reconocen su nombre, pero no Zelda).
- Un aldeano podría mencionar cosas extrañas. grietas Aparecen en el bosque cercano y hay personas desaparecidas. Esto refuerza tu próximo objetivo.
Tienda de artículos y pieza de corazón: En el noreste del pueblo se encuentra el Tienda del pueblo de Suthorn (Un pequeño edificio con un cartel de rupias). Ver dentro:
- La tienda vende una Pedazo de corazón para 80 rupiasSi cogiste el cofre de 50 rupias y cortaste hierba (o rompiste macetas) para conseguir rupias extra, podrías tener suficientes. Si te faltan rupias, puedes omitirlo por ahora y volver más tarde cuando tengas 80; pero comprarlo ahora puede darte una ventaja de salud temprana.
- Al examinar el trozo de corazón, el comerciante dice: ¡Es un pedazo de corazón! Muy valioso, sí. Solo tenemos uno en stock. tienes la opcion de Cómpralo por 80 o declinar. Consejo para principiantes: Más piezas de corazón = mayor supervivencia. Se recomienda conseguirlo ahora si es posible. Siempre puedes farmear algunas rupias en la aldea (cortando hierba, buscando bajo las rocas, etc.) para llegar a 80.
Conozca nuevos ecos en la ciudad: Hay varios objetos brillantes alrededor:
- En la casa suroeste (una pequeña cabaña), busque una carne curada colgante o un objeto similar para aprender el Eco de carneEsto le permite a Zelda invocar un trozo de carne, que suele usarse para atraer monstruos o activar placas de presión que requieren peso.
- En otra casa o en la misma zona, busca una olla de barro normal (diferente a la olla de Hyrule) para conseguir un Eco de olla (Si aún no lo hiciste desde el castillo, la aldea te da una oportunidad). Puedes lanzar ecos de olla a los enemigos e infligir bastante daño o usarlos como cajas para rompecabezas.
- Cerca del centro del pueblo (al lado de la tienda de artículos o un área de entrenamiento), hay un objeto de plataforma que rebota: examínalo para aprender el significado. Eco de trampolínEl Eco Trampolín crea una plataforma elástica que puede impulsar a Zelda hacia arriba. Esto es útil para alcanzar salientes altos o atajos. Practica colocando una y saltando sobre ella; rebotarás a mayor altura.
Well Secret – Néctar Floral: Hay un pozo en el pueblo (a menudo cerca del centro). Salta al pozo (No te preocupes, no hay daño por caída en esta pequeña escena). En la parte inferior, abre el cofre para obtener 5 frascos de Néctar FloralEl Néctar Floral es un objeto curativo de bajo grado (restaura una pequeña cantidad de salud); no es enorme, pero se puede mezclar después para preparar mejores pociones o batidos. Sube la escalera para volver a subir. (Consejo avanzado: guarda el néctar floral para elaborar en lugar de usarlo solo. Combinarlo más tarde puede crear bebidas más potentes).)
Saliendo del pueblo: Una vez que hayas reunido los elementos y la información, sal del pueblo hacia el esteAl salir, hay un señal del pueblo En las afueras, brilla, así que captura el Eco de señalEste eco no es especialmente poderoso (una señal no es un arma muy efectiva), pero si buscas recolectar el 100% del eco, consíguelo ahora. También puede ser un proyectil peculiar para lanzar a los enemigos. ¡Listo para entrar! Bosque de Suthorn, donde el combate se intensificará y buscarás la casa cubierta de grietas de Lueburry.
Bosque de Suthorn – A través del bosque hacia la grieta
El bosque al este de la aldea es más peligroso, lleno de monstruos y secretos. Tu objetivo es llegar a la ubicación marcada en el mapa (la Casa de Lueburry) e investigar la grieta.
Entrada al bosque y punto de referencia: Tan pronto como entras al bosque de Suthorn, Zelda descubre su primer... Estatua del punto de referencia (un tótem brillante). Activar el punto de referencia Al examinarlo, Tri explicará que Los puntos de referencia permiten viajar rápidamente (warping) Asegúrate de activar cualquier punto de referencia que encuentres; son invaluables para viajar rápido y ahorrar tiempo.
(Tri: “Estos son puntos de referencia. Los usamos mucho”.)
Sigue el camino: Dirígete al este por el camino principal. Ten cuidado con los enemigos que se esconden en la hierba.
- Enemigo de la cuerda oculta: En la hierba alta, un enemigo con forma de serpiente llamado Cuerda Puede que se abalance sobre ti. Si ves que la hierba cruje, prepárate para esquivarlo. Derrota la Cuerda (una forma rápida es invocar un eco Zol o lanzar una piedra) y obtendrás... Eco de cuerdaLos ecos de cuerda invocan una pequeña serpiente que se desliza hacia los enemigos. No es fuerte, pero puede acosarlos o distraerlos. Cabe destacar que el eco de cuerda puede combinarse con otros (como lanzar varios ecos débiles en masa contra un enemigo resistente).
Cofre de manzana eléctrica: Al otro lado de un pequeño estanque, verás un cofre del tesoro en una cornisa. Ábrelo para recogerlo. 5 manzanas electroEstas manzanas especiales se pueden comer para recuperar salud y otorgar un efecto eléctrico temporal a tus ataques (útil para aturdir enemigos). Guárdalas para una pelea difícil o cuando tengas pocos corazones.
Cueva n.° 1: Guarida de Ignizol: Siguiendo hacia el este, verás la entrada de una cueva junto al acantilado. Entra en esta primera cueva del bosque:
- Dentro, te tiende una emboscada un Ignizol Una criatura gelatinosa y ardiente que se lanza con ataques de fuego. Sin espada, Zelda no debería acercarse demasiado. En cambio, Utilice ecos de roca o de erizo de mar Para golpearlo desde lejos. Dos o tres golpes apagarán el Ignizol.
- Capturar el Eco de Ignizol de sus restos. Esto te permite invocar un pequeño espíritu de fuego. Uso del rompecabezas: En la siguiente habitación, hay una antorcha apagada. Invoca un Eco Ignizol cerca de la antorcha; la llama que emite... enciende la antorcha.
- Al encender la antorcha, aparece un cofre. Ábrelo para obtener tu primer... Botella de hadas! (Si ya tuvieras una botella, esta sería la segunda, pero en este punto debería ser la de Zelda) Botella #1.) Usando botellas: Si encuentras un Hada (Orbes alados brillantes que suelen encontrarse cerca de estanques o en frascos). Al tocarlos, se guardarán automáticamente en una botella. Las hadas te revivirán si caes en combate, lo que las hace extremadamente valiosas. Recuerda esta ubicación: puedes reabastecerte de hadas más tarde si lo necesitas (hay una cerca en el bosque).
Cueva n.° 2: Rompecabezas de piezas de corazón: Más adelante, por el sendero forestal, encontrarás otra cueva en el lado norte. Entra en esta segunda cueva:
- Inmediatamente a su derecha al entrar, podrá ver un Pedazo de corazón En una cornisa alta tras unas rocas. No se puede acceder desde la entrada; tendrás que atravesar la cueva y salir por una salida más alta.
- La cueva es un pequeño laberinto. A medida que avanzas, te encontrarás con un Caromadillo Enemigo: una criatura rodante parecida a un armadillo. Se enrosca y rebota en las paredes para golpearte. Consejo de combate: Calcula tu movimiento y lanza un Eco de Roca o usa un Eco de Erizo de Mar cuando rebote cerca de ti para voltearlo. Una vez aturdido, remátalo.
- Aprende la Eco de Caromadillo Tras derrotarlo, este eco crea una bola de armadillo rodante que rebota, útil para golpear interruptores o enemigos en las esquinas.
- Usa el Eco de Caromadillo en el rompecabezas de la cueva: En un pasillo, cajas de madera Bloquea tu camino hacia el fragmento de corazón. Invoca un eco de Caromadillo y observa cómo destruye las cajas. Ahora puedes dar la vuelta hacia la zona de entrada, pero en la cornisa más alta. Reclama el... Pedazo de corazón (este debería ser tu tercero si compraste los dos anteriores).
- Sal de la cueva una vez hecho esto.
Hada del estanque del bosque: Justo al oeste de la salida de la cueva n.° 2, hay un pequeño estanque. Hada Aquí flota sobre el agua. Si tienes una botella vacía, agarra al hada para guardarla. Si tu botella ya contiene algo (como Néctar Floral), considera usarlo o desecharlo para poder llevar al hada. Tener un hada embotellado te da una reanimación gratuita si mueres, lo cual es muy útil para los próximos desafíos.
Emboscada de Spear Moblin: Cerca del estanque, a medida que avanzas, un Lanza Moblin Ataques. Este corpulento Moblin lanza lanzas a distancia. Esquiva la lanza (dar un paso al costado o seguir moviéndose) y acercarse usando ecos:
- Una estrategia rápida es invocar una Cuerda o un Eco Zol para llamar su atención, luego golpearlo con un Eco de Roca o incluso recoger y arrojarle su propia lanza si es posible.
- Una vez derrotado, adquieres el Lanza Moblin Echo. Esta es tu primera eco ofensivo a distancia Al ser invocado, un aliado Moblin Lanzador lanzará lanzas a los enemigos a distancia. Es muy útil para debilitar objetivos o golpear a enemigos voladores. (Consejo avanzado: el eco de la lanza Moblin puede apuntar a enemigos a los que no podrías alcanzar fácilmente, lo que lo convierte en un eco de combate fundamental. Úsalo para iniciar peleas mientras te quedas atrás).
Investigar la casa de Lueburry (Historia): Continúe hasta el marcador en tu mapaEncontrarás una pequeña casa construida contra un acantilado: esta es La casa de Lueburry, el que marcó Impa. Desafortunadamente, la mitad de la casa y su puerta están envueltas en un gigantesco negro púrpura. grieta campo. Zelda no puede entrar. Se activa una escena donde Tri y Zelda observan la grieta que bloquea la casa. Tri deduce que se trata de un... Grieta de gran tamaño y sugiere que para salvar a Lueburry (y a otros atrapados allí), necesitan... Entra en el mundo inmóvil (la dimensión dentro de la grieta) y Reparar la grieta desde dentroZelda se prepara para entrar en su primera grieta misteriosa.
Campamento de monstruos y obsequios (opcional): Antes de seguir a Tri hasta la grieta, puedes realizar un par de tareas opcionales en el bosque:
- Campamento de monstruos (esquina noreste): Al noreste, hay un claro con un Campamento de MoblinUnos cuantos Moblins Lanceros (y posiblemente Bokoblins) están reunidos alrededor de una fogata y un cofre. Elimínalos usando tus ecos (el eco de Moblin Lanceros para luchar a distancia funciona de maravilla, o el eco de Caromadillo para rebotar entre varios enemigos). Una vez derrotado el campamento, el cofre se desbloquea. Ábrelo para obtener... 10 racimos de uvas refrescantesLas Uvas Refrescantes restauran algo de resistencia/energía y salud; también se pueden usar para cocinar o en misiones posteriores. Es una buena reserva.
- Cueva Peahat (esquina sureste, opcional): En la parte sureste del bosque, hay otra pequeña cueva fuera del camino principal. Dentro encontrarás una Sombrero de pavo real (un enemigo vegetal parecido a un helicóptero) flotando. Derrota al Peahat (usa el eco de Spear Moblin o lanza una lanza/roca cuando baje en picado). Capturarlo otorga... Peahat EchoLos ecos de Peahat generan una pequeña planta voladora que puede crear una ráfaga o distraer a los enemigos aéreos. El eco también tiene un uso transversal: podrías aprovechar la ráfaga hacia arriba o atravesar pequeños huecos (experimenta en áreas abiertas). No es obligatorio, pero los coleccionistas lo querrán.
- Preparación avanzada – Reposición: Asegúrate de tener al menos un hada en una botella y de tener la salud al día. Puedes cortar hierba o comer una manzana o uva para curarte si lo necesitas. También considera los ecos que necesitarás para la próxima sección del Mundo Inmóvil: los ecos de cuerda y lanza Moblin son opciones fiables para el combate.
Entra en el mundo inmóvil: Dirígete al extremo noreste del bosque Suthorn, donde Tri te espera junto a un portal giratorio que ha creado. Guarda en la estatua cercana de Waypoint (Debería estar justo al sur del portal). Cuando estés listo, acércate al portal de Tri. Abrirá una grieta por la que Zelda saltará, transportándote a la versión oscura del espejo del bosque. Bosque de Suthorn en calma.
Bosque de Suthorn en calma – En la grieta
Dentro de la grieta, el mundo adquiere una atmósfera inquietante. Los colores son apagados y todo parece congelado en el tiempo. Esta zona refleja el diseño del Bosque de Suthorn, pero con enemigos fantasmales y nuevos obstáculos. Tu misión es encontrar la manera de cerrar la gran grieta desde aquí, lo que probablemente implique llegar a la mazmorra en el corazón de este Mundo Inmóvil.
Conceptos básicos del mundo de la grieta: En el Mundo inmóvilLa física puede ser extraña. Algunas plataformas flotan, y el tiempo se detiene para cualquier cosa (o persona) atrapada en la grieta. Podrías ver siluetas parpadeantes de animales o personas, pero aún no puedes interactuar con ellas. Tri podría dar un breve tutorial sobre cómo moverse en el Mundo Inmóvil; básicamente, Zelda puede... saltar sobre escombros suspendidos Y usa los ecos como siempre. El movimiento es un poco como un desafío de plataformas.
Cuidado con el Tecuum: Al principio del área, encontrarás una mancha oscura y flotante llamada Tecuum (una criatura de la Grieta). Perseguirá a Zelda lentamente. Al golpearla o después de un rato, se divide en dos enemigos más débiles: un Zol oscuro (mancha de sombra en el suelo) y una Keese oscuro (murciélago sombra). Consejo de combate: El Tecuum no puede morir permanentemente hasta que se divida. Concéntrate en derrotar rápidamente a los Zol Oscuros y a los Keese Oscuros tras la división. Un par de golpes o un eco invocado (Spear Moblin también funciona bien aquí) pueden eliminarlos. Si te ves abrumado, recuerda que tienes ese seguro de hadas. Intenta luchar contra uno a la vez, atrayendo a las masas Tecuum por separado.
Cueva Still World y rompecabezas Switch: A la derecha (lado este) de la primera zona, hay una entrada a una cueva. Dentro de esta cueva:
- Está bastante oscuro y de inmediato serás atacado por un par de Keese oscuroUsa un eco rápido o tus propios ataques para eliminarlos o simplemente corre si lo prefieres.
- Pisa el interruptor de suelo en la sala de la cueva. Esto abrirá una puerta o portón dentro de la cueva.
- Continúe hasta una segunda cámara donde hay varios Zols oscuros emerger de las sombras. Limpiar todo cinco Zols oscurosDerrotarlos a todos abre otra puerta (el camino a seguir). Si tienes un ataque de área (como lanzar una bomba si la tenías, pero aún no la tienes) o usas el eco de Caromadillo para rebotar, puedes eliminar a varios. De lo contrario, elimínalos uno por uno.
- Sal de la cueva por el otro lado. Has superado una barrera y te encuentras más adentrado en el Bosque Tranquilo.
Más enemigos afuera: De vuelta afuera, te encuentras inmediatamente con otra mancha de Tecuum. Esta se dividirá de nuevo, pero esta vez genera una Zol oscuro y a Lanza oscura Moblin¡El Moblin Lanza Oscura actúa como el normal pero golpea más fuerte. Estrategia: Usa cobertura y ecos. Por ejemplo, invoca tu propio eco de Moblin Lanza para batirte a duelo a distancia mientras te concentras en el Zol Oscuro. O usa un eco Zol/Cuerda para mantener al Moblin ocupado mientras rodeas su cuerpo y lo atacas. Sigue moviéndote para evitar sus lanzas. Una vez que ambos enemigos estén abatidos, continúa.
Repisa de rupia: En la esquina noreste de esta área de Still World, hay una cornisa que puedes escalar (o algunos escombros flotantes en los que puedes colocarte como plataforma) que conduce a un grupo de 5 rupias verdes (Total 5 rupias). Es una pequeña recompensa, pero todo suma. Usa ecos de Cama Vieja o Mesa si necesitas más altura para alcanzarlos.
Entrada a la mazmorra revelada: Dirígete hacia la parte noroeste del mapa. Deberías encontrar lo que parece una antigua entrada de piedra: esta es la entrada sellada. Ruinas de Suthorn Entrada al mundo normal, ahora accesible a través del Mundo Inmóvil. Puede que haya algunos enemigos vigilándola; derrótalos o escápate. Acércate a la entrada y Tri probablemente tendrá un diálogo que confirmará que ahí está el núcleo de la grieta. Entra en las ruinas de Suthorn para comenzar la primera mazmorra verdadera del juego.(Aquí podría aparecer un punto de referencia o un portal para tu comodidad, pero si no, no te preocupes: puedes salir de la mazmorra por donde viniste si necesitas regresar a la superficie. Asegúrate de estar listo: tus corazones están llenos (puede haber ollas con corazones dentro del comienzo de la mazmorra) y tienes tu botella de hadas).
Mazmorra de las Ruinas de Suthorn – Ecos y sombras
Las Ruinas de Suthorn son un antiguo templo invadido por el bosque y parcialmente congelado por la influencia del Mundo Inmóvil. Esta mazmorra pondrá a prueba tu dominio de los poderes de eco de la Tri Vara con puzles y desafíos de combate. A continuación, se presenta una ruta estructurada a través de la mazmorra, destacando los objetos y estrategias clave:
Descripción general de la mazmorra y objetivos clave
- Mapa de mazmorras: Encuentra el Mapa de mazmorras Temprano para recorrer las ruinas.
- Llaves pequeñas:Necesitarás obtener varios llaves pequeñas Para abrir puertas. Las llaves suelen estar en cofres que aparecen tras resolver el rompecabezas de una habitación o derrotar a todos los enemigos.
- Rompecabezas de ecoUsa tus ecos de forma creativa: busca objetos brillantes en cada habitación. Algunos elementos comunes de los puzles incluyen presionar interruptores de suelo, golpear interruptores de cristal distantes o construir plataformas para alcanzar puertas altas.
- Mini-Jefe (Punto Medio): Fracaso Enlace de sombra para progresar y adquirir una habilidad crucial (Forma de Espadachín).
- Mazmorra de Boss:Conquista al jefe Talud sísmico al final de las ruinas.
1. Encontrar el mapa y la primera llave
- Hall de entrada: Comienzas en una sala con salidas selladas. Derrota a un par de enemigos de bajo nivel (probablemente también Dark Keese o Dark Zols). Observa cualquier objeto brillante, quizás roto. Ollas antiguas or Estatuas – y captura sus ecos si puedes. Uno podría ser un Eco de linterna de luz Si hay una linterna presente, es útil para iluminar áreas oscuras.
- Rompecabezas de la sala de mapas: Poco después, entrarás a una habitación con varias placas de presión en el suelo y una repisa alta con un cofre. El cofre probablemente contiene... Mapa de mazmorrasPara llegar a él:
- Observa un brillo cama vieja or Caja de madera en la habitación. Usa ese eco para crear objetos y Mantenga presionados los interruptores del piso Simultáneamente. Por ejemplo, invoca un eco de Caja de Madera en un interruptor y un Eco de Roca en otro, mientras Zelda se mantiene en el tercer interruptor. Al presionar todos los interruptores, podría caer una escalera o abrirse una puerta que te permita subir al cofre.
- Abre el cofre para conseguir el MapaEsto revelará el diseño de la mazmorra en tu pantalla.
- Plataformas en ascenso: En la siguiente cámara, es posible que veas un hueco con una plataforma demasiado baja. Si hay una Trampolín brillante O un objeto similar, usa el Eco Trampolín para rebotar al otro lado. Como alternativa, busca un mecanismo: a veces, encender todas las antorchas de una habitación (usando Eco Ignizol o una linterna) puede elevar las plataformas.
- Primera clave pequeña: Al principio encontrarás una puerta cerrada. Explora las habitaciones laterales para encontrar una llave pequeña.
- En una habitación puede haber una pelea contra un par de Moblins oscuros (Moblins oscuros con espadas). Derrótalos y aparecerá un cofre con un Pequeña llave.
- Otra sala de rompecabezas podría involucrar reflejando un rayo o proyectil – por ejemplo, golpear un interruptor de cristal haciendo rebotar un eco de Caromadillo en una pared, etc. Resolverlo también proporciona una clave.
- Usa la llave para desbloquear la puerta y avanzar más profundamente.
2. Shadow Link – Enfrentamiento con minijefes
A mitad de camino en las Ruinas de Suthorn, Zelda se enfrentará a un siniestro doppelgänger: Enlace de sombraEsta pelea es fundamental ya que le otorga a Zelda un nuevo poder.
Apariencia de Shadow Link: Al entrar en una amplia cámara, se activa una escena donde una figura oscura se fusiona en lo que parece ser Link, pero con ojos rojos brillantes. Enlace impostor Desenvaina una espada, desafiando a Zelda. Tri advierte que esta sombra bloquea los ataques frontales.
Estrategia de batalla: Flanco y Eco: Enlace Sombrío es ágil y bloqueará o parará cualquier ataque frontal. Se mueve de forma similar a Link, realizando rápidos golpes de espada y, ocasionalmente, un ataque giratorio. Así es como se derrota:
- Distraer con ecos: Invoca uno de tus ecos de combate para atacar a Enlace Sombrío desde el frente: un Lanza Moblin Echo es muy efectivo, ya que lanzará lanzas que Link Oscuro tendrá que esquivar o bloquear. También puedes generar un Zol o eco de cuerda para atacarlo. Shadow Link se centrará en luchar contra estas invocaciones si lo amenazan.
- Ataque por la espalda: Mientras Shadow Link está ocupado, círculo alrededor de él Y asesta un golpe. Usa el ataque básico de Zelda (una patada o un golpe con la varita) o incluso lanza una piedra por detrás. No puede bloquear por detrás, así que infligirás daño.
- Repetición:Tiene bastante salud. Mantén el patrón: mantén un eco activo para distraerlo y luego ataca por la espalda. Si tu eco es destruido, invoca otro. Si Link Oscuro se vuelve hacia ti, retírate y deja que el eco vuelva a captar su atención.
- Evite el combate frontal: Si intentas luchar contra él directamente, probablemente te esquivará y contraatacará. Ten paciencia y usa el trabajo en equipo con tus ecos.
Punta de “enganche” de triple varilla: Si tienes problemas, recuerda que también puedes usar el poder de la Tri Vara directamente sobre los enemigos cuando estén vulnerables. Algunos jugadores informan que usan la habilidad "Atar" de la Tri Vara en este caso; por ejemplo, tras golpear a Link Oscuro por la espalda, podría quedar aturdido momentáneamente, lo que te permite usar la Tri Vara para atarle (aunque esto podría deberse simplemente a la mecánica de aprender un eco, que no aplica a un enemigo grande como él). En general, usa el método de distraer y flanquear.
Victoria y recompensa: Tras derrotar a Shadow Link, una escena muestra cómo la figura oscura se disipa, dejando atrás un resplandor. Espada misteriosa atrapado en el suelo. Este es en realidad el Espada del Poder que Lueburry forjó (el juego no lo llama así explícitamente aquí, pero la tradición lo confirma). Recoge la espada. Zelda absorberá automáticamente su poder, desbloqueando el Forma de espadachín capacidad.
Forma de espadachín desbloqueada: Tri explica (o aparece el tutorial del juego) que Zelda ahora puede asumir temporalmente el estilo de lucha de LinkAl presionar el botón indicado (Arriba en el D-Pad) cuando el Medidor de energía Cuando esté lo suficientemente lleno, Zelda se transformará: se pondrá el atuendo de Link (se levantará la capucha de la capa, etc.) y empuñará la Espada del Poder (con un etéreo Escudo Hyliano). De esta forma:
- Zelda puede usar directamente combos de espadas, bloquear con un escudo y realizar saltos con mayor altura.
- Ella no puede usar la Tri Rod o invocar ecos mientras está en forma de espadachín; es una compensación por la habilidad de combate pura.
- La forma dura hasta que se agota la barra de energía. La energía se recarga recolectando orbes de energía azules en el Mundo Inmóvil (que suelen soltar los enemigos) o bebiendo pociones de resistencia (como ciertos batidos).
- Consejo: Usa la Forma de Espadachín con moderación en combates difíciles o cuando necesites infligir mucho daño (como contra un jefe inminente). Por ahora, puedes usarla una vez para probarla con los enemigos restantes. Es una herramienta poderosa que permite a Zelda luchar como Link durante breves ráfagas.
Después del mini-jefe: Se desbloquea una puerta que te permite continuar. Podrías encontrar una sala de recuperación con corazones o un hada en macetas justo después de Shadow Link (común en el diseño de Zelda). Recarga salud si es necesario. Estás en la segunda mitad de la mazmorra.
3. Más adentrándose en las ruinas: rompecabezas y preparación para el jefe
Rompecabezas de interruptores y puertas: Con la Forma de Espadachín disponible, algunos rompecabezas podrían permitir opcionalmente el uso de flechas o bombas si las tuvieras, pero como Arco de poder y Bombas de poder no se desbloquean hasta mazmorras posteriores, aquí seguirás dependiendo de los ecos.
- Una habitación puede tener una vista distante interruptor de ojo – Normalmente, uno dispararía una flecha. En cambio, considere el uso creativo del eco: por ejemplo, una Eco de Caromadillo Podría rebotar y golpear el interruptor, o un Lanza Moblin Echo Podría lanzar una lanza que lo active.
- Otro escenario: varios botones de piso muy separados. Ahora que tienes la forma de Espadachín, un truco es que Zelda en forma de Espadachín puede moverse más rápido y saltar más alto, pero aún no puede estar en dos sitios a la vez. Es mejor usar ecos como Roca, Caja, etc., para hacer más pesado cada botón.
- Bloques ponderados: Si ves bloques grandes que necesitan moverse, invoca un Eco de Boulder encima de ellos para pesarlos o empujarlos.
Nuevos ecos: Mantente atento a los nuevos tipos de enemigos en la mazmorra y captura sus ecos:
- octoroks Podría aparecer en algunas habitaciones, escupiéndote piedras. Derrota a uno para obtener el Eco de Octorok. (La guía sugiere que los ecos de Zol y Octorok no son muy útiles en la pelea contra el jefe, pero es bueno recolectarlos de todos modos).
- Espadas Moblins o Darknuts: Si te enfrentas a un Moblin Espada (variante cuerpo a cuerpo de Moblin), toma su eco: peleará de cerca con una espada, complementando el eco de tu lanzador de lanzas.
- Puede haber otras criaturas de la grieta; captura cualquier cosa que brille para construir tu arsenal.
Brújula y cofres extra: Si encuentra que el CompassRevelará cofres en el mapa de tu mazmorra. Busca una habitación fuera del camino donde haya un cofre en lo alto o tras unas rejas. Normalmente, al resolver un pequeño rompecabezas se obtiene la Brújula. Usa ecos para recuperarla (por ejemplo, trampolines para alcanzar un cofre en lo alto).
- Con la brújula, considera retroceder hasta los iconos de cofres sin abrir. Podrían contener rupias extra, otra hada o simplemente información de la mazmorra, pero en una partida completa los recogerías. En esta primera mazmorra, ninguno de los cofres opcionales contiene objetos nuevos esenciales para progresar (aparte del mapa y la brújula), así que puedes concentrarte en avanzar si vas bien equipado.
Llave de la puerta del jefe (llave grande): A medida que te acercas al final, llegarás a la clásica puerta grande cerrada con un emblema de jefe. El boss Key Se necesita (llave grande).
- Normalmente, el cofre de la Llave Grande aparece después de un puzle importante o un minijefe (en los Zelda más antiguos). Como ya luchamos contra Link Oscuro, es posible que la Llave Grande se haya entregado entonces, o podría estar en la sala inmediatamente después.
- Si aún no lo tienes, revisa tu mapa para ver si hay alguna habitación que te hayas perdido. Un escenario probable: un rompecabezas que involucra alineando ecos – por ejemplo, tal vez convocar tres ecos de Ignizol Encender tres antorchas simultáneamente, lo que abre el cofre de la Llave Grande.
- Una vez que tengas la llave del jefe, desbloquea la puerta adornada y entra en la arena del jefe.
Lucha del jefe - Talud sísmico
El desafío final del Capítulo 1 es el Talud sísmicoUna criatura gigante similar a un gólem, formada por rocas y energía de grieta. Esta batalla es de dos fases y pone a prueba tanto tus habilidades de invocación por eco como tu recién adquirida Forma de Espadachín.

Zelda se enfrenta al imponente Talus Sísmico, un gólem invadido por una grieta. Usa los Ecos con inteligencia para exponer su punto débil (el orbe brillante) durante la batalla.
Fase 1: Centinela pedregoso
Descripción del jefe: El Talus Sísmico es un titán rocoso con grietas purpúreas y un núcleo de orbe flotante. Se mueve con fuerza por la arena y puede golpear con los brazos para causar ondas de choque (de ahí su nombre "Sísmico"). Su punto débil es... orbe púrpura incrustado en su cuerpo, pero está protegido por una roca hasta que puedas sacarlo.
Sigue moviendote: El ataque de onda expansiva del Talus agrieta el suelo y puede aturdirte. Cuando lo veas levantar los brazos, saltar o alejarse Para evitar el radio del temblor. Los bordes de la habitación suelen ser puntos más seguros durante estos sismos.
Utilice aliados de eco: Invoca tus ecos de combate para atacar al jefe. Sin embargo, no todos los ecos son efectivos:
- Ineficaz: Los ecos de Zol y Octorok prácticamente no afectan a un monstruo rocoso gigante. No dañan su exterior pétreo.
- Eficaz: Ecos de Sword Moblin y Spear Moblin Son muy útiles. Un eco de Moblin Espada correrá y atacará las piernas del Talus, mientras que un eco de Moblin Lanza lo acribilla desde lejos. Estos pueden dañar al jefe constantemente y posiblemente hacerle perder el equilibrio.
- También, Ecos de Ignizol Podría infligir daño con el tiempo (el fuego contra plantas es genial, pero contra rocas es moderado). Aun así, la llama podría ser útil si tienes una ranura extra para invocar.
- Puedes tener varios ecos activos, pero hay un límite en la cantidad que el Tri Rod puede sostener a la vez: administra tu “energía de eco” para no sobrecargarte (si el juego tiene una mecánica de límite de eco).
Evite sentirse abrumado: El Talus puede generar enemigos más pequeños o arrojar rocas en la Fase 1:
- Si alguna Dark Keese o Dark Zol Engendra, despachalos rápidamente para que no te distraigas.
- Si derriba trozos del techo, tenga cuidado con las sombras que caen y siga moviéndose.
Exponer el orbe (usando Bind): El objetivo de la Fase 1 es extraer el orbe púrpura del cuerpo de Talus. Tras infligir suficiente daño o seguir un patrón determinado:
- El Talus podría arrodillarse o podría aparecer una indicación para usar Unión de tres varillasPor ejemplo, cuando el Talus queda momentáneamente aturdido (quizás después de que se estrelle y tus ecos resuenen en sus brazos), Apunta al orbe brillante con la vara tripleLa magia de la Tri Vara puede "atar y arrancar" el orbe. Alternativamente, el jefe podría exponer el orbe por sí solo tras recibir daño.
- Una vez que la Se cae un orbe morado En tierra, la Fase 1 ha terminado. El Talus quedará temporalmente inerte mientras el orbe esté fuera.
Fase 2: Orbe y Embestida
Punto débil del orbe: Ahora la lucha se centra en el Orbe de la grieta El núcleo del Talus Sísmico se mantendrá suspendido y emitirá energía. El cuerpo del Talus podría reanimarse parcialmente para defenderlo.
- El orbe puede flotar por la habitación, protegido por escombros o fragmentos de roca que rebrotan. Debes dañarlo directamente.
Forma de espadachín para daño: Este es un gran momento para activar Forma de espadachín Si tienes energía, con la espada, Zelda puede golpear directamente el orbe e infligir daño considerable. Acomete el orbe y córtalo. Cuando esté expuesto, cada golpe contará mucho. Si el orbe está en lo alto, usa el eco del trampolín o espera a que baje durante un ataque.
- Si prefieres no usar el modo espada, también puedes seguir usando ecos: los ecos de Spear Moblin ahora apuntarán al orbe. Pero la forma más rápida probablemente sea usar la espada.
Maniobras defensivas: El orbe creará nuevos peligros:
- Podría dispararte proyectiles morados. Ametrallarlos o reflejarlos: Si estás en forma de espadachín, puedes levantar tu escudo para bloquear o incluso rebotar algunos proyectiles.
- Los antiguos brazos de Talus podrían seguir golpeándote, aunque más despacio. No te conformes con el posicionamiento.
Atar y aplastar: Si tienes Caromadillo u otros ecos potentes, no dudes en usarlos para infligir daño adicional al orbe. Ocasionalmente, el orbe puede caer al suelo y adherirse a las rocas; cuando esté abajo, golpéalo con fuerza. El ataque giratorio de Zelda en forma de espadachín o una roca arrojadiza pueden hacer maravillas.
Terminando la pelea: Después Tres golpes sólidos en el orbe (aproximadamente), el orbe se agrietará. El Talus Sísmico se estremece y luego se derrumba por completo, derrotado. Disfruta de la satisfactoria escena de victoria mientras la energía de la grieta se disipa del monstruo.
Recoge tus recompensas: Tras la derrota, el Talus Sísmico deja caer una gran cantidad de botín:
- A Contenedor de corazón Recógelo para aumentar el máximo de corazones de Zelda en uno. (Ahora deberías tener al menos 4 corazones en total, suponiendo que hayas reunido suficientes piezas de corazón y este contenedor).
- Un artículo especial: probablemente un Cristal de poder, un objeto importante de la grieta para la trama. (En la historia, estos cristales alimentan las armas que fabrica Lueburry. En el juego, puede presentarse como un objeto clave o usarse implícitamente para reparar la grieta).
- Posiblemente también algunas rupias o consumibles.
Reparar la grieta: Tras derrotar al jefe, la enorme grieta del Bosque de Suthorn comienza a estabilizarse. Tri y Zelda probablemente realicen un breve ritual o simplemente salgan de la mazmorra, lo que... Cierra el portal Still World y restaura la Casa de Lueburry En el mundo real, saldrás automáticamente de la grieta.
Escena posterior a la mazmorra – Reencuentro en la casa de Lueburry
De vuelta en el Bosque de Suthorn (mundo normal), la gigantesca grieta que cubría la casa ha desaparecido. Zelda y Tri entran en la casa de Lueburry y encuentran... Ministro Lefte ¡vivo y con ellos (fue rescatado de la grieta)!
Dentro de la casa se reproduce una escena:
Encuentro con Lueburry: En un primer momento, Lueburry (El hermano de Impa, un erudito sheikah) está ocupado empacando, con la intención de ir a salvar a Link él mismo. Apenas nota a Zelda hasta que se da cuenta de que lleva la capa de Link. Sorprendido, le pregunta a Zelda qué le pasó a Link. Zelda relata los acontecimientos: el ataque al castillo, la desaparición de Link en la grieta y su viaje para cerrar la grieta del bosque.
Revelaciones: Lueburry explica su investigación sobre las grietas y Cristales de poder El artefacto que acabas de recuperar. Creó la Espada del Poder que Link usó, con la esperanza de que la derrota de Ganon acabara con las grietas, pero claramente hay algo más en juego. El Ministro Lefte interviene, preocupado por la seguridad de Zelda, pero Lueburry insiste en que Zelda es excepcionalmente capaz de reparar las grietas con la ayuda de Tri.
Elaboración de un plan: Lueburry y el Ministro Lefte deciden regresar al Castillo de Hyrule para informar a los demás y continuar investigando las grietas desde la seguridad del mundo real. Lueburry anima a Zelda a seguir cerrando las grietas en Hyrule, ya que personas como el Rey y el General Wright (y Link) podrían estar atrapadas en esas grietas distantes. También señala que la presencia de Tri es especial: la mayoría no puede ver hadas como Tri, pero sobrevivir a una grieta parece permitirlo.
Próximo destino: Mencionan que la próxima perturbación de la grieta podría estar en una región diferente (las pistas de Impa o la información de Lueburry sugieren dirigirse a Aguas de Jabul u otra área próxima). El Concluye la misión del capítulo 1 «Las Grietas Misteriosas»y recibirás una nueva misión principal para el Capítulo 2.
Antes de salir de casa, No olvides visitar la Casa Lueburry para golosinas:
Podría haber un cofre o Lueburry podría entregarte algo así como un alijo de Bombas de poder o una entrada de diario (aunque se dice que las Bombas de Poder vendrán más tarde, así que quizás solo sea tradición).
Recarga tus suministros, guarda tu juego y prepárate para viajar a la siguiente área marcada en tu mapa.
Consejos para completar el Capítulo 1
Uso eficiente del eco: Prueba todos los ecos que aprendiste en este capítulo. Cada uno tiene usos situacionales:
- Combate: Los ecos de los Moblin Lanza (a distancia) y los Moblin Espada (cuerpo a cuerpo) proporcionan un ataque equilibrado. El Ignizol (fuego) puede infligir daño continuo. La Cuerda y el Zol son más débiles, pero pueden acosar a los enemigos.
- Rompecabezas: Una mesa, una caja, una roca, una cama vieja, etc., son invaluables para alcanzar lugares altos y sujetar interruptores. El trampolín facilita el movimiento vertical.
- Combinaciones de artículos: Puedes pararte sobre un eco de cama vieja y luego colocar una mesa encima para hacer una plataforma aún más alta, útil si la altura de un objeto no es suficiente.
la exploración: Si alguna vez te quedas atascado, usa el Mapa y la Brújula (si los tienes) para ver puertas o cofres sin abrir. Retroceder en el Mundo Inmóvil o en la mazmorra puede revelar ecos perdidos que podrían ayudarte a resolver acertijos.
Manejo de la salud: Al final del Capítulo 1, puedes tener hasta 5 corazones (4 del inicio + 1 del contenedor de corazones del jefe). Si te perdiste alguna pieza de corazón, considera volver a recogerlas (la pieza de corazón de la tienda del pueblo, las dos de la Playa Suthorn y la de la Cueva n.° 2; con esas cuatro obtienes otro contenedor de corazones lleno). Las siguientes zonas serán más difíciles, así que tener más salud es una ventaja.
Guardar y deformar: Recuerda que puedes viajar rápido entre puntos de ruta. Hay uno en la entrada del Bosque de Suthorn y otro probablemente cerca de la mazmorra o en la Aldea de Suthorn. Úsalos para volver a la aldea y comprar suministros (como un corazón o una poción de escudo, si está disponible) antes de continuar.
Prepárese para el próximo capítulo: Tras completar la primera mazmorra, aprovisionate de todo lo que hayas usado (hadas, flechas si desbloqueaste el arco en forma de espadachín, etc.). El capítulo 2 presentará nuevas regiones y desafíos, pero las habilidades que aprendiste aquí (uso del eco, sigilo y combate astuto) te servirán para el futuro.
¡Felicitaciones! Has completado exitosamente Capítulo 1: El bosque de Suthorn y las misteriosas grietasLa princesa Zelda está un paso más cerca de rescatar a Link y desentrañar el misterio tras las grietas de Hyrule. Guarda la partida y prepárate para aventurarte en la siguiente zona de... Echoes of Wisdom!