Índice del Contenido
- Prólogo: Escape del castillo de Hyrule: Guía paso a paso para escapar del castillo, introduciendo la mecánica básica.
- Capítulo 1: El bosque de Suthorn y las misteriosas grietas: Navegando por la aldea Suthorn y completando la mazmorra de las ruinas de Suthorn.
- Capítulo 2: Desierto de Gerudo: Orientación para completar misiones y mazmorras en la región del desierto de Gerudo.
- Capítulo 3: Aguas de Jabul: Estrategias para abordar misiones y mazmorras en la región de las Aguas de Jabul.
- Capítulo 4: Regreso al castillo de Hyrule: Avanzando en la historia principal al regresar al castillo.
- Capítulo 5: Volcán Eldin: Estrategias para navegar en la región del Volcán Eldin y sus desafíos.
- Capítulo 6: Humedales de Faron: Orientación para completar misiones y mazmorras en los Humedales de Faron.
- Capítulo 7: Montañas de Hebra: Navegando por la región de las montañas de Hebra y superando sus desafíos.
- Capítulo 8: El Bosque Eterno y el Final: Preparación y estrategias para los desafíos finales y encuentros con jefes.
Descripción General
La Prólogo: Escape del castillo de Hyrule Sirve como tutorial y capítulo de apertura de The Legend of Zelda: Echoes of WisdomEn esta sección, jugarás brevemente como Link para aprender los controles básicos y el combate, enfrentarte a un minijefe (Ganon), y luego tomar el control de la Princesa Zelda Mientras escapa de la mazmorra del castillo. Este prólogo presenta las mecánicas básicas del juego (como el combate y la nueva habilidad "Eco") y presenta la historia con varias escenas cinemáticas. A continuación, se incluye una guía estructurada que abarca todos los objetivos, puzles y encuentros, junto con momentos importantes de la historia, la ubicación de los objetos y consejos para principiantes.
Objetivos
- Aprenda los controles básicos como enlace: Recorre un corredor lineal, derrota a enemigos menores y familiarízate con los ataques con espada, el bloqueo y el uso de objetos (arco y bombas).
- Derrota al Mini-jefe (Ganon): Usa tus habilidades de combate para ganar una batalla introductoria fácil contra Ganon.
- Escapar de las ruinas subterráneas (Zelda): Después de una escena de la historia, controla a Zelda, huye de una caverna que se derrumba y regresa al Castillo de Hyrule con la ayuda de los guardias reales.
- Habla con el Rey: Explora brevemente la Ciudad del Castillo y conoce al padre de Zelda en la sala del trono; una escena conducirá al encarcelamiento de Zelda..
- Escapar de la cárcel del castillo: Como Zelda, adquiere el Tri Rod y usa “Ecos” de objetos para resolver acertijos, evitar guardias y escapar de la mazmorra.
- Conoce a Impa y consigue un disfraz: Encuentra un aliado IMPA, que proporciona un disfraz (capucha) y un registro de aventuras (mapa/diario de misiones) para comenzar tu viaje.
Tutorial
Jugando como Link – Tutorial de Combate
El juego comienza con un apertura en frío Presentando a Link en un misterioso pasaje subterráneo. Sigue las instrucciones en pantalla para aprender los fundamentos del movimiento y el combate. Esta zona es muy lineal, simplemente... avanzar por los pasillos y derrota a cualquier enemigo que aparezca. Encontrarás algunos enemigos de bajo nivel (como murciélagos o keese, y guardias con espadas). Usa tu espada para golpearlos y practica el uso del escudo para bloquear. Recuerda... acoplarse a los enemigos sosteniéndolos ZL, lo que facilita el ametrallamiento y los golpes. Link comienza con un arsenal completo (espada, arco y bombas) y un medidor de salud cardíaca completo de 20Así que no tengas miedo de experimentar con armas. Por ejemplo, puedes disparar flechas a distancia o Mantén pulsado A para preparar una bomba y libéralo como un Bombchu para eliminar enemigos de forma creativa. Toma cualquier corazon. Los enemigos lo dejan caer para recargar la salud y continúa hasta llegar a una puerta grande que conduce a la arena del primer jefe.
Pelea de jefe: Ganon (Minijefe)
Sorprendentemente, el tutorial de Link culmina en un enfrentamiento temprano con Ganon – pero no te preocupes, esta pelea está diseñada para ser manejable. Escena: Una breve secuencia cinemática podría mostrar a Zelda capturada por Ganon, lo que marca el inicio de la batalla. Una vez que comience la pelea, estate atento a los dos sencillos patrones de ataque de Ganon:
- Carga de lanza: Ganon lo hará teletransportarse a un rincón de la habitación y se lanza hacia adelante con su lanza. La señal reveladora es cuando reaparece y prepara la estocada. Esquiva hacia un lado rápidamente Para evitar la embestida, arremete y asesta algunos golpes de espada mientras se recupera. También puedes disparar una o dos flechas si estás a distancia.
- Orbe de energía (Salto del hombre muerto): El segundo movimiento de Ganon es un clásico. bola de energía de movimiento lento Ataque. Conjura un orbe brillante y lo lanza hacia ti. Puedes simplemente apartarte de su camino, pero la mejor estrategia es... Usa la espada de Link para devolverle el orbe a Ganon.Prepárate: Ganon podría devolverle un golpe, iniciando un intercambio similar al del tenis conocido como "Volea del Hombre Muerto". Sigue calculando los golpes de tu espada para desviar el orbe hasta que finalmente... Golpea a Ganon y lo aturde.Mientras esté paralizado, acércate y desata ataques con espada para causarle un gran daño.
Con 20 Corazones, Link puede permitirse algunos golpes, pero practica esquivar para conservar la salud. Tras varios ciclos de estos ataques, Ganon caerá.
Escena: Tras la derrota de Ganon, ocurre un acontecimiento en la historia: un misterioso... grietas estallan en Hyrule y, en un giro del destino, Link es tragado por una de las grietasZelda se queda sola, lo que prepara el escenario para su aventura.
Controlando Zelda: Escape de la Grieta y Regreso al Castillo
Después de la batalla del prólogo, ahora asumes el control de Princesa zeldaUna escena la muestra liberada del agarre de Ganon justo cuando Link desaparece, y un espíritu amarillo brillante llamado Clasificación aparece brevemente en el caos
(Pronto descubrirás más sobre Tri). Zelda se encuentra en las ruinas subterráneas que se derrumban. Objetivo: Escapa del área antes de que la grieta que se extiende te envuelva.
- Coge la capucha misteriosa: Antes de huir, Camina hasta el capó en el suelo y recógelo.(Esta capucha pertenecía a Link o se cayó durante el caos; será importante más adelante como disfraz). Tan pronto como tengas la capucha, el vacío oscuro detrás de ti comenzará a expandirse.
- Corre desde la Grieta: Corre por el pasillo de la cueva para alejarte de la grieta que te invade. Esta secuencia es una plataforma sencilla. Sigue la luz brillante (Probablemente Tri te esté guiando) y sigue avanzando. Si el vacío te alcanza y arrastra a Zelda, no te asustes; el juego te reiniciará al principio de esta persecución. Simplemente sigue corriendo y saltando sobre los escombros. El camino es lineal y corto, así que deberías llegar a la salida después de unas cuantas vueltas.
- Emergencia y captura: Zelda escapa de las ruinas subterráneas y emerge al exterior, cerca del Castillo de Hyrule. Aquí, se desencadena una escena: Zelda se encuentra con dos guardias del Castillo de Hyrule. En lugar de hacerle daño,... Los guardias escoltan a Zelda de regreso al Castillo de Hyrule.Suponiendo que esté en peligro o necesite ayuda, Zelda está a salvo por el momento y es llevada a la Ciudad del Castillo.
Ahora de vuelta en el entorno familiar de Ciudad del castilloRecuperas el control brevemente. Es una oportunidad para recuperar el aliento y familiarizarte con el control de Zelda.
Nota: En este punto, Zelda aún no tiene armas ni habilidades especiales, así que no puedes atacar. Sin embargo, puedes pasear por la plaza del pueblo.
Consejo para principiantes: Tómate un momento para aprender cómo interactuar con NPC u objetos Aunque en este segmento inicial, la mayoría de los habitantes tienen un diálogo limitado y muchas zonas están bloqueadas hasta más adelante. Cuando estés listo, continúa la historia dirigiéndote hacia las puertas del castillo.
- Explora la ciudad del castillo (opcional): Siéntete libre de explorar la pequeña ciudad a las afueras del castillo. No hay mucho que puedas hacer ahora mismo (muchas tiendas o actividades secundarias se desbloquean más adelante), pero puedes hacerte una idea de la distribución. Si intentas desviarte, los guardias o las barreras invisibles te mantendrán concentrado en la misión principal. Los nuevos jugadores deben tener en cuenta que el juego te mantendrá enfocado durante el prólogo.
- Entra al castillo de Hyrule: Cuando hayas terminado de mirar alrededor, ve a la extremo norte de la ciudad Donde está la entrada del Castillo de Hyrule. Entra en el vestíbulo del castillo y sube por la gran escalera hasta el... salón del TronoUn marcador o un guardia probablemente indicará el camino correcto (generalmente directo hacia el salón principal).
Escena – Audiencia con el Rey: Al acercarse al trono, se activa una escena cinemática. La princesa Zelda habla con su padre. Rey de Hyrule, relatando el incidente de las desavenencias y la desaparición de Link. Sin embargo, la reunión se torna amarga: el Rey y su consejero (o alguien de la corte) acusan a Zelda de causar las divisiones y la calamidad que azota Hyrule. En un dramático giro de los acontecimientos, Zelda es declarada sospechosa (o culpable involuntaria) del desastre. La escena se intensifica rápidamente: los guardias rodean a Zelda y, a pesar de sus protestas, ella es... puesto bajo arrestoLa pantalla se desvanece mientras se llevan a Zelda, lo que prepara el siguiente segmento del juego.
Escape de la cárcel del castillo de Hyrule (Misión de sigilo de Zelda)
Zelda despierta y se encuentra a sí misma. encerrado en una celda en las profundidades del Castillo de HyruleAquí comienza la parte de sigilo y rompecabezas del prólogo, donde el combate es mínimo y la creatividad es clave. Debes ayudar a Zelda a escapar de su celda y escabullirse de la mazmorra. Por suerte, llega ayuda de una fuente inusual:
Zelda despierta en una oscura celda bajo el Castillo de Hyrule, con solo una pequeña mesa y un estante como mobiliario. Un misterioso compañero brillante pronto aparece para ayudarla..
Escena de corte – La ayuda de Tri: Mientras Zelda recupera el control en la celda, el espíritu amarillo brillante Clasificación Aparece. (Es la misma entidad que la guió fuera de la cueva). Tri se presenta y se ofrece a ayudar. Tras un breve diálogo, Tri le otorga a Zelda la vara Tri, una vara mágica imbuida del poder de EcosEste objeto es la mecánica principal de Echoes of Wisdom:permite a Zelda “capturar” la esencia (Eco) de ciertos objetos y crear copias de ellos para usar en rompecabezas y travesías.
Ahora se reanuda el tutorial del juego, centrándose en el uso de la Tri Rod y el sigilo. Aquí tienes una guía paso a paso para escapar de la prisión:
Adquirir el Eco de la Tabla: En la celda, notarás un robusto mesa de cuatro patas y algunos escombros. Acércate a la mesa y sigue las instrucciones de Tri para captura su eco (prensa ZR Cuando se le solicite escanear el objeto, podrá crear copias de esta tabla una vez capturado.
Escapa de la celda a través del muro roto: Busca una salida. La puerta de la celda está cerrada, pero parte de la pared de la izquierda se ha derrumbado, revelando un agujero en lo alto que conduce a la celda contigua. Para llegar a él, usa el... Tri Rod a materializar el Eco de la TablaPuedes crear una tabla e incluso apilar varias copias. Apilar La tabla copia como una escalera Bajo la sección rota del muro. Sube por los escalones improvisados (salta si es necesario) y arrástrate por el hueco hasta la siguiente celda. (Si tienes problemas para apilar, asegúrate de colocar cada mesa directamente encima de la anterior. Zelda puede subirse a una mesa empujándola). Al otro lado, desciende a la celda vecina, que por suerte tiene su puerta a la izquierda. desbloqueadoAbre la puerta y sal al pasillo de la mazmorra.
Escabullirse del primer guardia (ruta de la plataforma superior): Muévete con cuidado ahora: has entrado en un pasillo patrullado por guardias del castillo. Zelda está desarmada, así que... evitar ser visto (Si un guardia te atrapa, probablemente te devolverán a la celda o te enviarán a un puesto de control). Inmediatamente a tu derecha hay un estantería de madera Y un guardia apostado en el suelo cerca. Usa una mesa (de tu Eco de Mesa) como plataforma para ayudar a Zelda. subirse al estante Silenciosamente. Si te mantienes fuera de la línea de visión del guardia, puedes escabullirte sin luchar. Cruza la plataforma y déjate caer al otro lado, fuera del campo de visión de la patrulla del guardia. Aquí encontrarás un gran... caja de maderaUtilice la varilla triple para Captura el eco de la caja de madera Tal como hiciste con la mesa. Ahora tienes un nuevo objeto para replicar.
Evita a los dos guardias que patrullan: En la siguiente zona, dos guardias patrullan juntos, bloqueando el pasillo por el que necesitas salir. Enfrentarlos no es una opción, así que usa tu nuevo Echo con astucia. Selecciona el Caja de madera Echo y colocar un par de cajas a crear un bloqueo en su ruta de patrulla, lo que los acorrala. Por ejemplo, si ya hay cajas en la habitación, crea una nueva caja en un hueco para completar una barricada. Esto evitará que los guardias se muevan o se den la vuelta, lo que le dará a Zelda una oportunidad para escabullirse sin ser detectada. Calcula bien tus movimientos: en cuanto se den la vuelta o se detengan, pasa de largo en silencio. Continúa hacia la siguiente cámara. (Consejo para principiantes: observe los patrones de los guardias. Los guardias tienen conos de visión; manténgase fuera de la vista moviéndose detrás de ellos o por encima de ellos. Si hace algún ruido o entra en su línea de visión, sonará una alerta. Tómelo con calma si es necesario).
Sube y distrae con el Eco de la Olla del Castillo de Hyrule: Más adelante oirás dos guardias conversando De espaldas a ti, convenientemente distraídos (uno bromea sobre romper ollas, una pista que usarás pronto). No te miran, así que puedes pasar desapercibido entre ellos Inicialmente. Verás un ladder que conduce a otro estante o repisa alta. Sube la escalera para llegar a una repisa alta con armarios de almacenamiento. Corre por la parte superior para encontrar un distintivo maceta adornada Sentado aquí. Captura este objeto para obtener el Eco de la olla del castillo de HyruleAhora baja o vuelve a la habitación. En el último pasillo, un par de guardias vigilan cerca de la salida. Usa la olla Eco para... distraer a estos guardias Para que puedas sobrevivir. Hay dos métodos:
- Lanzar una olla: Materializa una olla y tírarlo de modo que se hace añicos en el suelo, dentro del alcance auditivo de los guardias (pero lejos del camino previsto por Zelda). El repentino choque... atraer a los guardias Dirígete hacia el sonido para investigar. Mientras se distraen y se alejan, acércate rápidamente por el lado opuesto a la puerta.
- Esconderse en una olla: Alternativamente, para un divertido truco de sigilo, puedes generar una olla y esconderse dentro de élEl juego permite a Zelda saltar a la olla Eco, básicamente usándolo como camuflaje. En este estado, los guardias no la notarán a menos que te muevas en su línea de visión directa. Camina de puntillas con cuidado (solo cuando no te estén mirando) para volver a colocarte. Si un guardia se gira hacia ti, deja de moverte y quédate quieto, ¡parecerás otra pieza de cerámica! Una vez que el guardia mire hacia otro lado, salta y dirígete a la salida.
- Sea cual sea el método que elijas, asegúrate de que los guardias no estén mirando la puerta cuando te muevas. Cruza la puerta hacia la siguiente zona.
Conoce a Impa y Escape: Has salido de la cárcel y has entrado en una habitación segura. Aquí, se reproduce una escena mientras Zelda inesperadamente... encuentros con Impa, su fiel cuidadora y consejera. Impa ha estado buscando a Zelda y se siente aliviada de encontrarla. Revela que nunca creyó en las acusaciones; algo anda mal con el Rey (Impa incluso sugiere que el Rey que la encarceló podría no ser él mismo o ser un impostor, insinuando una trama más compleja). Impa ayuda a Zelda a escapar del Castillo de Hyrule equipándola con dos objetos cruciales:
- El disfraz de capucha: Impa te devuelve la capucha que recogiste antes, que pertenecía a Link. Zelda puede usar esta capa con capucha como... disfraz, lo que le permite moverse por ciertas áreas sin ser reconocida de inmediato. (Esto se convierte esencialmente en un cambio cosmético que también tiene un propósito de juego: los guardias afuera podrían no reconocer a la princesa a simple vista). El disfraz también podría otorgar un especial ataque giratorio o movimiento giratorio (como se indica en el tutorial del juego) para ayudar en situaciones posteriores.
- Bitácora de aventuras (mapa y cuaderno): Impa te da la Bitácora de aventuras, que sirve como menú del juego para realizar un seguimiento de tus misiones principales y secundarias, e incluye un mapa de HyruleEsto marcará el inicio de tu primera misión oficial. “Las misteriosas grietas” En tu registro. El registro es básicamente tu guía para los objetivos futuros, y el mapa te ayudará a navegar por el mundo exterior del castillo.
En este punto, el prólogo está completo.
Escena: Zelda, ahora disfrazada y con la guía de Impa, escapa del Castillo de Hyrule y se adentra en el mundo exterior, comenzando oficialmente su viaje. ¡Has logrado escapar del castillo! Guarda la partida si es posible y prepárate para el siguiente capítulo.
Aspectos destacados de la historia de las escenas cinemáticas
- Aparecen grietas misteriosas: Justo después de que Link derrota a Ganon, se abren oscuras grietas en Hyrule. Link es consumido por una, lo que desvela el misterio de su desaparición. Zelda es testigo de esto, lo que la convierte en la protagonista para resolver la crisis.
- El arresto de Zelda: Al regresar al Castillo de Hyrule, Zelda es acusada de desatar las grietas. En la sala del trono, el Rey (posiblemente bajo influencia o suplantado) ordena su encarcelamiento. Este giro dramático presenta a Zelda como una heroína fugitiva, injustamente culpada del desastre.
- Tri – El Espíritu de la Sabiduría: En la cárcel, Zelda recibe ayuda de Clasificación, un pequeño espíritu amarillo. La presencia de Tri se insinuó durante el escape de la cueva (guiando a Zelda como una luz). Tri le regala a Zelda la Vara Tri y presenta el concepto de Ecos, lo que indica que Zelda usará... “sabiduría” de los objetos (Ecos) Para superar desafíos. Tri parece ser un aliado clave (posiblemente una personificación de la Trifuerza de la Sabiduría o un compañero mágico).
- Alianza de Impa: Después de escapar de la mazmorra, Zelda se reúne con IMPAImpa confirma que la situación en el Castillo de Hyrule es grave —ni siquiera las órdenes del Rey son fiables— y apoya plenamente a Zelda. Impa le proporciona a Zelda el disfraz (la capucha, que simboliza el legado o la protección de Link) y el diario de aventuras, lo que la impulsa a investigar las grietas y encontrar a Link. Estos elementos de la historia establecen la misión principal: descubrir la verdad tras las grietas y limpiar el nombre de Zelda.
Objetos ocultos y coleccionables en el prólogo
Si bien el prólogo es bastante lineal, hay algunos elementos y coleccionables importantes para obtener:
Espada, arco y bombas (equipo de Link): Desde el principio, Link ya tiene su espada, un arco y bombas En su inventario. Se proporcionan para el tutorial; no las conservarás cuando el control pase a Zelda, sino que las usarás para aprender mecánicas de combate. (Las bombas de Link son infinitas en esta secuencia y funcionan como Bombchus al lanzarlas).
Varilla triple: Tri le entrega este objeto clave a Zelda en la celda de la cárcel. Obtenido automáticamentePermite grabar y reproducir ecos de objetos. Revisa tu inventario para ver la Tri Rod; se usará con frecuencia durante el juego para resolver puzles.
Eco de tabla: El primer Eco que aprendes, extraído de la mesa de madera en la celda de Zelda. Los Ecos no son objetos que lleves en el sentido habitual, sino que son como planos almacenados en la Tri Vara. Tras escanear la mesa, puedes crear tantas copias como necesites (con un límite) siempre que tengas la Tri Vara activa. Este Eco es esencial para escapar de la celda y estará disponible para futuros puzles.
Caja de madera Echo: Se obtiene en el estante después del primer guardia. Captura el Eco de la caja. Este Eco te permite generar cajas de madera, útiles para obstruir caminos o alcanzar salientes altos. Se usa para atrapar guardias en el prólogo y será útil en puzles posteriores donde se necesite un cubo resistente.
Eco de la olla del castillo de Hyrule: Este Echo, que se encuentra en el armario alto a través de la escalera, imita las propiedades de una gran olla de castillo. Con él, Zelda puede generar ollas para lanzarlas como distracción o esconderse en ellas para mayor sigilo. Las ollas también pueden usarse para mantener pulsados interruptores o como escalones en futuros puzles.
Disfraz de capucha: Impa entrega este objeto al final del prólogo. Es la capucha que Zelda recogió antes, ahora reutilizada como disfraz. Al equiparla, cambia la apariencia de Zelda (y presumiblemente la reacción de los PNJ/guardias ante ella). La capucha no tiene estadísticas como la armadura, pero es importante para el sigilo y la historia. La encontrarás en el menú de equipo o de objetos clave después de la cinemática.
Registro de aventuras (mapa y diario de misiones): También proporcionado por Impa, el Registro de aventuras es esencialmente tu Mapa y rastreador de misionesSe actualiza automáticamente con el Misión principal "Grietas misteriosas" Al final del prólogo. Puedes abrirlo para ver un mapa del área circundante (y el mapa del mundo cuando esté disponible) y leer los objetivos de las misiones o las entradas de la historia. No es un coleccionable en sí, pero es una herramienta importante que ya tienes.
Rupias y corazones: A lo largo del prólogo, es posible que encuentres algunas rupias verdes o azules en macetas o arrojadas por los enemigos, así como corazon. Para curar. Cabe destacar que, en la fuga de la cárcel de Zelda, si lanzas pociones o mueves cajas, podrías descubrir un corazón o una rupia aquí y allá, pero no hay grandes cofres del tesoro ni potenciadores permanentes en esta sección. Asegúrate de empezar a recolectar rupias ahora, ya que necesitarás dinero más adelante para las tiendas.
Hay No se pueden perder piezas de corazón ni grandes objetos de colección. En el prólogo, así que concéntrate en familiarizarte con los controles y las habilidades. Todos los objetos esenciales (Tri Rod, Ecos, Tronco, Disfraz) son desbloqueos de historia imprescindibles.
Consejos para principiantes para el prólogo
Siga las instrucciones en pantalla: Echoes of Wisdom Te guía con delicadeza en la apertura. Presta atención a los mensajes del tutorial sobre ataque, defensa y uso de objetos. Estas indicaciones te enseñarán acciones como apuntar (ZL), usar el arco (ZR o apuntar con el joystick derecho) y bombas, saltar e interactuar con objetos. No te apresures; asegúrate de comprender cada mecánica a medida que aparece.
Practica el combate de forma segura: Con la gran reserva de salud de Link en la introducción, aprovecha esta oportunidad para practicar. bloquear y esquivarIntenta fijar a un enemigo y ametrallarlo en círculo, o levanta el escudo para ver cómo neutraliza el daño. También puedes probar lanzando bombas (mantén pulsado A) o disparando flechas para golpear a los enemigos a distancia. No hay penalización por recibir algunos golpes como Link, ya que tienes muchos corazones y hay corazones de recuperación en las pociones. Esta práctica te ayudará cuando Zelda consiga sus propias armas más adelante.
Usa tus objetos estratégicamente en las peleas contra jefes: Durante el combate contra Ganon, recuerda lo aprendido: evita el ataque de carga apartándote rápidamente y ataca a Ganon por la espalda. Cuando use el orbe de energía, calcula el tiempo de tu espada para devolverlo. Este contraataque de ping-pong es recurrente en los juegos de Zelda, así que dominar la sincronización es fundamental. Si te cuesta sincronizar, también puedes esquivar el orbe para evitar daño, pero el combate durará más.
Conceptos básicos del sigilo: Una vez que controles a Zelda en la cárcel, el combate directo no es una opción. El sigilo es clavePresta atención a la línea de visión del enemigo: si un guardia tiene un cono de visión (a veces indicado por la dirección a la que mira), mantente fuera de él. Caminar (o agacharse si es posible) es más silencioso que correr. Si un guardia empieza a notarte (podrías ver un "!" o escuchar un sonido), retrocede y rompe la línea de visión. Si te detectan, suele sonar la alarma y podrías tener que volver a intentarlo desde el último punto de control. Sea paciente y observe los patrones de patrullaje. Antes de realizar un movimiento.
Domina la habilidad del eco: La potencia Echo del Tri Rod es nueva, así que tómate un tiempo para acostumbrarte a ella. capturar un eco, acérquese al contorno brillante de un objeto y presione el botón indicado (ZR). Para implementar un EchoSelecciónalo en tu rueda de habilidades (o podría equiparse automáticamente) y colócalo con el botón de confirmación. A menudo puedes rotarlo o ajustar su ubicación; asegúrate de que el holograma del objeto esté donde lo quieres antes de finalizar. Si la ubicación de un eco no te resulta útil, generalmente puedes descartarlo e intentarlo de nuevo (o podría desaparecer después de un rato). Experimenta en la celda apilando mesas, ya que es una zona segura, para comprender cómo pueden interactuar varios ecos.
Utilice las distracciones a su favor: El juego fomenta soluciones ingeniosas. Si un enemigo se interpone en tu camino, piensa en cómo usar el entorno. Por ejemplo, lanzar una olla como sonido de distracción funciona no solo en el prólogo, sino siempre que necesites alejar a los enemigos. De igual forma, crear barreras con cajas u otros ecos puede dividir a los enemigos o bloquear su vista. Incluso tienes la opción de esconderte en ciertos objetos (como la olla) cuando la situación lo requiere. Estos trucos suelen ser más seguros que intentar escapar de un guardia.
Sistema de puntos de control: El prólogo tiene puntos de control frecuentes (normalmente antes o después de una sección o puzle importante). Si fallas en el sigilo porque te ven, el juego recargará un punto de control reciente en lugar de obligarte a empezar de cero. No te desanimes por varios intentos; aprovecha cada intento para perfeccionar tu estrategia. Por ejemplo, si un guardia te pilló porque te moviste mientras te observaba, la próxima vez espera un mejor momento.
Consulta tu mapa y registro: En cuanto recibas el Diario de Aventuras y el mapa de Impa, acostúmbrate a revisarlos. El mapa te mostrará la distribución de las zonas conocidas (útil al retroceder por el castillo o explorar el mundo exterior más adelante). El diario indicará tu próximo objetivo ("Escape del Castillo de Hyrule" durante la sección de la cárcel, y luego "Las Grietas Misteriosas"). Esto puede ser un recordatorio útil si dejas el juego y vuelves más tarde, para que sepas qué hacer a continuación.
Disfruta la historia: Por último, sumérjase en la narrativa. Echoes of Wisdom Zelda se sitúa en primer plano, y la historia del prólogo marca el tono de la aventura. Si eres nuevo en la saga, esta sección te presenta con claridad los elementos esenciales del universo Zelda (una pelea con Ganon, poderes místicos y un mundo en peligro) de una forma sencilla. Ver las escenas cinemáticas hará que tu aventura sea más significativa, y el registro de aventuras registrará fragmentos clave de la historia.
Tras completar el prólogo, has aprendido los fundamentos del combate, la resolución de puzles con Ecos y el sigilo. También has desentrañado los hilos argumentales iniciales: la aparición de las grietas, la desaparición de Link y la determinación de Zelda de limpiar su nombre y salvar Hyrule. Ahora, equipado con la Tri Vara y la guía de Impa, estás listo para embarcarte en la primera misión principal de... Echoes of Wisdom¡Buena suerte en tu viaje y disfruta de la aventura que te espera!