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Prólogo: Jefe Ganon, Escape del Castillo y Aldea Suthorn – Echoes of Wisdom Tutorial

Índice

  • Prólogo: Jefe Ganon, Escape del Castillo y Aldea Suthorn
    • Leyenda de Link: Juega como Link Atravesar las ruinas de Suthorn para llegar al santuario de Ganon.
    • Jefe: Ganon: Refleja orbes de energía y castiga las aperturas para derribar al Rey del Mal.
    • ¡ESCAPAR!: Controla a Zelda y huye de la fortaleza derrumbada hacia la luz del día.
    • Hyrule Ciudad del castillo: Regresa al castillo, observa la grieta y Zelda es encarcelada.
    • Metal Gear Zelda: Usa la Tri-Vara y el sigilo para escapar de la mazmorra con ImpaLa ayuda.
    • Playa Suthorn: Llega a la costa, aprende nuevos ecos y practica el combate en la costa.
    • Pueblo de Suthorn: Reabastece, aprende ecos útiles y prepárate para dirigirte hacia el bosque de Suthorn.
  • Capítulo 1: El bosque de Suthorn y las misteriosas grietas: NaviCompletar la aldea de Suthorn y la mazmorra de las ruinas de Suthorn.
  • Capítulo 2: Gerudo Desert: Guía para completar misiones y mazmorras en el Gerudo Región desértica.
  • Capítulo 3: Aguas de Jabul: Estrategias para abordar misiones y mazmorras en la región de las Aguas de Jabul.
  • Capítulo 4: Regreso a Hyrule Castillo: Avanzando en la historia principal al regresar al castillo.
  • Capítulo 5: Volcán Eldin: Estrategias para navegar en la región del Volcán Eldin y sus desafíos.
  • Capítulo 6: Humedales de Faron: Orientación para completar misiones y mazmorras en los Humedales de Faron.
  • Capítulo 7: Montañas de Hebra: Navicontrolando la región de las montañas de Hebra y superando sus desafíos.
  • Capítulo 8: El Bosque Eterno y el Final: Preparación y estrategias para los desafíos finales y encuentros con jefes.

Leyenda de Link

Una grandiosa melodía orquestal da comienzo a la aventura. Te encuentras al mando del legendario héroe. Link, cargando a través de la antigua Ruinas de Suthorn En busca de la princesa Zelda. Ganon ha secuestrado a la princesa y la ha encerrado en un cristal, y depende de ella Link para salvarla. Las ruinas están tenuemente iluminadas por antorchas sobre muros de piedra cubiertos de musgo, y el aire está cargado de polvo y tensión. Espada en mano, te aventuras hacia el norte a través de los pasillos en ruinas. Los escombros bloquean partes del camino, pero Link ágilmente tour de Paddle sobre piedras caídas y pilares destrozados según sea necesario. Sigue avanzando, cortando parches de hierba crecida para el corazón ocasional o rupee, y subir las antiguas escaleras hacia lo más profundo de la fortaleza.

Casi inmediatamente, te encuentras con resistencia: un par de armaduras. Nuez oscura Los guardias bloquean una puerta más adelante, con sus pesadas espadas reluciendo. Apunta al primer Darknut con el escudo listo. El Darknut se lanza, pero su golpe rebota en tu escudo con un estruendo, dejándolo momentáneamente aturdido. Aprovecha ese momento y golpea con tu espada, derribando al enemigo. Un segundo Darknut se acerca; alternativamente, puedes probar con uno de Linksus ingeniosos trucos. Al mantener pulsado el botón de la bomba, Link Saca una Bombchu, una pequeña bomba mecánica que se desliza por el suelo. Suéltala y observa cómo se cuela bajo las defensas del Darknut, explotando a sus pies. Tras derrotar a ambos guardias, sube las escaleras y entra en la siguiente cámara.

Derrota a los tres guardias Darknut en la siguiente habitación de la misma manera. Continúa hacia el norte, revoloteando Keese Los murciélagos se abalanzan sobre ti desde las sombras. Uno se lanza en picado hacia ti. Link – Apunta y acaba con él de un rápido tajo de espada o un flechazo veloz. Despeja la habitación de Keese (Unas cuantas flechas bien dirigidas pueden acabar con ellos antes incluso de que se acerquen) y continuar hacia el oeste.

Aquí tendrás que sortear un suelo derrumbado: corre por un puente improvisado de rocas caídas, saltando un pequeño hueco. Al otro lado, te espera otro grupo de monstruos: más Darknuts acompañados de un inquietante guerrero azul que empuña una enorme hacha. El guerrero gira en un ataque amenazador, pero si mantienes el escudo en alto, se cansará. Acércate y atácalo con una ráfaga de golpes para acabar con él, junto con los Darknuts restantes. Finalmente, tras superar estas pruebas, sube el último tramo de escaleras. Arriba, una pesada puerta se abre con un crujido y comienza una escena cinemática. Link entra con paso firme en el santuario interior de Ganon.

Dentro del santuario, una figura imponente se alza ante ti. GanonGanon, el Rey del Mal, se yergue con una sonrisa malévola. La princesa Zelda también está allí, suspendida en el aire dentro de una brillante prisión de cristal tras él. «¡Llegas tarde, héroe!», se burla Ganon, blandiendo un amenazante tridente. Link, sin embargo, no tiene miedo. Aprieta su agarre en el Master Sword mientras comienza la batalla con Ganon.

Ganon Official Artwork from The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Ganon

El combate contra Ganon es intenso y pone a prueba tus habilidades desde el principio. Su primer movimiento consiste en teletransportarse en una nube de humo oscuro, para luego reaparecer repentinamente y lanzar su enorme lanza. En cuanto notes que Ganon desaparece, prepárate: esquiva hacia un lado o salta hacia atrás mientras se abalanza. Si calculas bien el momento, su tridente pasará rozándote, dejando a Ganon vulnerable por un instante. Contraataca rápidamente : lánzate al ataque con tu espada (o dispara flechas) mientras se recupera del golpe fallido. Tu espada lo alcanzará, y Ganon rugirá de ira antes de teletransportarse para preparar su siguiente ataque.

La segunda fase de Ganon es una prueba clásica de reflejos y sincronización. Alzando su tridente, conjura un crepitante... orbe de energía roja y lo lanza al otro lado de la habitación a LinkEn lugar de esquivar este proyectil ígneo, tú Mantén tu posición y blande tu espada en el momento perfecto., lanzando el orbe de vuelta hacia el Rey del Mal. Ganon no se lo esperaba: la magia mortal rebota en su pecho y regresa hacia ti. ¡Es una Volea de Hombre Muerto! Enfréntate a Ganon en este peligroso partido de tenis, lanzando el orbe de un lado a otro. Después... tres éxitos exitosos, el orbe llameante se estrella contra Ganon y le explota en la cara, aturdiéndolo. Esta es tu oportunidad: avanza y desata una serie de espadazos mientras está incapacitado.

Enfurecido, Ganon se recupera y alterna entre estos dos patrones de ataque: embestidas con lanza y orbes de energía. Mantente ágil: esquiva los golpes de lanza y sigue reflejando sus ataques mágicos. Con cada andanada devuelta y cada oportunidad aprovechada, Ganon se debilita. Una última serie de golpes de espada hace que el malvado rey caiga de rodillas. Ganon lanza un grito atronador mientras llamas púrpuras brotan de su cuerpo. En un instante, Ganon es derrotado; su forma física estalla en una nube de humo oscuro, y todo lo que queda es su siniestro tridente.

Link ha triunfado… o eso parece por un instante fugaz. Sin previo aviso, el tridente desechado comienza a temblar en el suelo, resplandeciendo con una energía malévola. De repente… Abre una grieta oscura y arremolinada En el centro de la habitación: ¡un portal de magia del vacío! Link Apenas tiene tiempo de reaccionar cuando zarcillos de sombra se enroscan a su alrededor, amenazando con engullirlo. Al darse cuenta de lo que sucede, Link Aprovecha sus últimos momentos de libertad para ayudar a Zelda: con una puntería desesperada, dispara un flecha luminosa que rompe el cristal que retenía a la princesa. Zelda cae al suelo, finalmente libre, justo cuando Link él mismo es absorbido por el vacíoSus ojos se encuentran con los de Zelda en una promesa silenciosa antes de desaparecer en la oscuridad.

Zelda está a salvo de Ganon, pero ahora Link se ha idoLa victoria es agridulce y efímera, y el peligro aún no ha terminado. El suelo empieza a temblar violentamente. Con la magia de Ganon desbaratada y esa misteriosa grieta desestabilizando la realidad, toda la ruina empieza a... colapso A tu alrededor. ¡Es hora de correr!

¡ESCAPAR!

Ahora tomas el control de la Princesa Zelda por primera vez y debes escapar de la mazmorra que se derrumbaLa cámara tiembla mientras caen escombros. Zelda no tiene ningún arma en la mano.Link (Al fin y al cabo, era el espadachín), pero posee agilidad y valentía, y una extraña luz dorada que flota a su alrededor. Este orbe brillante se mueve hacia adelante, invitándote en silencio a seguirlo. (Sin que Zelda lo sepa, se trata del hada). Clasificación, vigilándola, pero aún no se ha presentado.) Comienza por moviendo la palanca de control Para ayudar a Zelda a escapar de la trampa de cristal. Los fragmentos de cristal a sus pies se desmoronan mientras se levanta.

Todo LinkSu equipo desapareció con él, pero un único objeto permanece en el suelo entre los escombros: Linkcapa de viajeUna robusta capa verde de espadachín que debió caerse en el caos. Brilla con una luz tenue, como si llamara tu atención deliberadamente. Date prisa y cógela (pulsa el botón de acción); esta capa podría serte útil para pasar desapercibido más tarde.

En cuanto te pones la capa, el oscuro vórtice que dejó la grieta se expande con un rugido voraz , destrozando la habitación. Zelda se cubre el rostro de una ráfaga de aire caliente y echa a correr. Sigue la luz de hadas brillante mientras sale disparada por la única salida: una puerta ahora entreabierta por la explosión anterior.

Atraviesa la puerta y entra en un pasillo contiguo. El techo se está desmoronando, así que esquiva las vigas caídas y salta sobre los grandes trozos de suelo que se derrumban bajo tus pies. Un trozo de mampostería se desploma a pocos centímetros de ti mientras lo esquivas. ¡Mantén el impulso! La luz del hada te guía doblando una esquina hacia una escalera que baja. Baja corriendo los escalones de dos en dos. Una grieta ardiente parte la pared a tu lado, lanzando chispas: la ruina se está desmoronando literalmente.

Al pie de la escalera hay una puerta de madera entreabierta. Crúzala y saldrás al exterior, a un estrecho puente de piedra que conecta con una torre exterior. La lluvia (¿o son escombros?) te salpica la cara. Muy abajo, las turbulentas aguas de un río subterráneo se agitan; una caída que no sobrevivirías. El puente se está desmoronando tras de ti, y las piedras caen al oscuro desfiladero. No disminuyas la velocidad: cruza el puente a toda velocidad mientras se derrumba, saltando sobre un enorme agujero en el centro donde parte del tramo ya se ha desprendido. Zelda jadea, pero mantiene el equilibrio y aterriza a salvo al otro lado del hueco.

Finalmente, llegas al otro extremo del puente y atraviesas un arco hasta la relativa seguridad de una pequeña torre de vigilancia. El suelo tiembla y un estruendo ensordecedor anuncia el derrumbe del puente que acabas de cruzar. Ya no hay vuelta atrás. Más adelante, la luz del día se filtra: ¡una abertura al exterior! Sube por una pequeña escalera y emerge de la fortaleza en ruinas. Zelda se lanza hacia adelante sobre la hierba mientras los últimos restos de la guarida de Ganon se derrumban tras ella con un rugido atronador. Has escapado por los pelos.

Respirando con dificultad, Zelda se pone de pie y mira hacia atrás, a la nube de polvo que se eleva desde las ruinas caídas. Link Se ha ido, llevada por esa grieta… pero ahora no puede llorar su pérdida. Tarjeta de título – “The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" Aparece mientras la cámara recorre la escena de Zelda, decidida, recortada contra el sol matutino. Es un breve momento de respiro. Tras el final del título, recuperas el control en una nueva zona justo afuera. Hyrule Ciudad del castilloLa princesa sabe lo que debe hacer: regresar a casa. Hyrule Castillo y advertir a todos sobre las grietas – y encontrar una manera de salvar Link.

Hyrule Ciudad del castillo

Llegas a las afueras de Hyrule Ciudadela, la bulliciosa capital, situada justo al sur del propio castillo. El vestido real de Zelda está hecho jirones y polvoriento tras su terrible experiencia, y en su mano aún lo sujeta. LinkLa capa verde de Zelda. El pueblo rebosa de normalidad: los lugareños charlan por las calles y los mercaderes pregonan sus mercancías en la plaza del mercado, ajenos a la calamidad que acaba de asolar las ruinas. A pesar de la tentadora seguridad de los paisajes familiares y las ganas de recuperar el aliento, no hay tiempo que perder. Zelda tira de la capucha. Capa de espadachín sobre su cabello rubio, ocultando su identidad por ahora, y avanza. (No sería bueno que la princesa causara un escándalo en su estado actual, y quién sabe qué peligros acecharían tras esas grietas).

Pasee por el concurrido mercado y diríjase hacia el norte Hyrule Castillo Al final de la ciudad. Al recorrer la avenida central de Castle Town, observas las numerosas tiendas y servicios —una tienda de pociones, una herrería e incluso algunos puestos de minijuegos— que prometen artículos útiles y divertidas diversiones. Recuerdas explorarlos más tarde, pero ahora mismo Zelda tiene un único objetivo: hablar con su padre, el Rey, para explicarle lo sucedido. Sigue por la carretera principal hacia el norte. Las puertas del castillo se alzan ante ti, flanqueadas por guardias vigilantes. Justo antes de llegar a la puerta, una anciana sale de un callejón lateral y llama suavemente: "¡Princesa!".

Es Acerca Impa, la leal cuidadora y consejera de Zelda, reconocible incluso bajo una simple capa. Debió de haber estado esperando y vigilando tu regreso. En voz baja, Impa revisa a Zelda para ver si tiene heridas y, al ver el estado en que se encuentra, insiste en que mantenga la capucha puesta Mantener un perfil bajo. “Son tiempos difíciles”. Impa advierte en voz baja. Presiona un pequeño libro encuadernado en cuero. cuaderno en manos de Zelda – el Bitácora de aventuras, con un mapa incluido en su interior. “Úsalo para registrar tu viaje y llevar un seguimiento de tus misiones”, Impa dice. En el mapa, marca rápidamente una ubicación en el sur Hyrule Con una pequeña X, susurra que Zelda debería ir allí en cuanto pueda, pero primero, el Rey debe estar al tanto de las grietas. Antes de que Zelda pueda preguntar más, un grito interrumpe el reencuentro: dos guardias del castillo los han visto.

“¡Ahí está! ¡La princesa ha escapado!”, grita el capitán de la guardia, corriendo hacia ti. En un instante, Impa Se mueve con una velocidad y gracia asombrosas para su edad. “¡Vamos! Yo me encargo”, anima. Impa Se lanza hacia adelante a toda velocidad y en un instante Deja inconscientes a los soldados que se acercan Con unos pocos golpes precisos de su bastón. Se oyen más botas blindadas resonando sobre los adoquines cercanos; los refuerzos llegarán en cualquier momento. Impa Zelda asiente con firmeza. Esta es tu oportunidad. Zelda se arma de valor y se escabulle por las puertas del castillo aprovechando que el camino está despejado, dejando atrás Impa detrás para retrasar aún más a los guardias.

Dentro de los pasillos del castillo, dirígete directamente a la Salón del Trono (Continúa hacia el norte a través del vestíbulo). Zelda irrumpe en la sala del trono donde se encuentra su padre, el Rey de Hyrule, está reunido con sus principales asesores. El alivio inunda su rostro al verlo a salvo. Comienza a explicarlo todo apresuradamente: la derrota de Ganon, LinkSu desaparición en el misterioso vacío, las extrañas grietas... pero antes de que el Rey pueda comprender completamente la historia, la tragedia golpea. De repente, una grieta que gira se abre Justo detrás del trono del Rey, crepita con una energía sobrenatural. Todos en la sala se quedan paralizados. "¡Padre, cuidado!", grita Zelda, pero es demasiado tarde. El Rey y sus dos consejeros (el General Wright y el Ministro Lefte) son envueltos por un vórtice de oscuridad que surge de la nada. Con un destello de luz, los tres desaparecen. absorbido por el mundo inmóvil Más allá de la grieta, Zelda permanece horrorizada y desconsolada, con la mano extendida inútilmente hacia donde su padre estaba hace apenas un segundo.

Antes de que nadie pueda reaccionar, aparecen figuras sombrías. de la misma grieta – oscuro, retorcido impostores del Rey, Wright y Lefte. Estos dobles avanzan con intenciones maliciosas. Los ojos del falso Rey brillan rojos mientras señala acusadoramente a la Princesa Zelda. «¡Apresenla!», grita el impostor a los guardias que irrumpen. «¡Zelda es la responsable de estas grietas! ¡Ella nos ha traicionado!» Hyrule! "

Zelda se queda atónita ante esta repentina traición y la surrealista visión de la forma de su padre siendo utilizada en su contra. Apenas se atreve a protestar cuando unas manos acorazadas la agarran por ambos brazos. "¡N-no! ¡Eso no es verdad!", suplica, forcejeando contra el agarre de los guardias del castillo. Pero la confusión y el miedo se apoderan de la habitación; los soldados dudan solo un instante antes de obedecer lo que parece ser la orden de su monarca. Los impostores sonríen con sorna ante la difícil situación de Zelda. Sin más ceremonias, los guardias la obligan a bajar a la mazmorra del castillo. Lo último que se ve es la mirada fría del Rey impostor y una sonrisa de satisfacción en su rostro mientras se llevan a Zelda encadenada.

La pantalla se vuelve negra mientras la princesa es arrojada a una piedra oscura. celda muy por debajo Hyrule Castillo. Un texto superpuesto te recuerda: acusada de un crimen que no cometió, Zelda se enfrenta a la ejecución al amanecer a menos que logre escapar. Parece que tu aventura acaba de empezar, y ahora es realmente... La princesa Zelda convertirse en el héroe.

Metal Gear Zelda

Zelda despierta en la oscuridad de su celda, con el fuerte ruido metálico de la cerradura aún resonando en sus oídos. Una sola antorcha, fuera de los barrotes, proyecta una luz parpadeante sobre las frías paredes. Sola, falsamente acusada y desarmada, el panorama se presenta sombrío para la princesa. Pero justo cuando decide no sucumbir a la desesperación, un suave tintineo llama su atención. En el aire inmóvil de la celda, aparece una diminuta figura resplandeciente: es la luz dorada de las hadas que la guió fuera de las ruinas. El resplandor se intensifica y toma forma… Tri , un curioso autómata con aspecto de hada, se revela por fin por completo.

Flotando frente a Zelda, Tri se presenta con una voz suave y resonante, ofreciéndole su ayuda. En un destello de luz, Tri conjura un cetro ornamentado y se lo presenta a Zelda a través de los barrotes de la celda. Este es el Tri-Rod , una vara mágica imbuida con el poder de los ecos. Zelda agarra la vara e inmediatamente siente su extraño poder. Tri explica rápidamente: con el Tri-Rod, puedes crear "Ecos", copias mágicas de objetos o incluso enemigos que hayas encontrado. Esta nueva habilidad será la clave para escapar y sobrevivir. Zelda asiente, recuperando la determinación, y le agradece a Tri el regalo. Es hora de usarlo y salir de esta celda.

Echa un vistazo a la celda de Zelda. Dentro, hay poco de utilidad, salvo una simple mesa de madera arrimada a la pared. Sin embargo, la superficie de la mesa emite un aura sutil, una señal (visible para Zelda gracias al poder de la Tri-Vara) de que puede copiarse como un eco. Colócate junto a la mesa y enfoca con la Tri-Vara (pulsa el botón indicado por Tri): Zelda memoriza la forma de la mesa, aprendiendo así el Eco de la Mesa . Ahora viene lo divertido: mira hacia el centro de la celda, donde hay un poco de espacio libre, y usa la Tri-Vara para proyectar un eco de la mesa (pulsa el botón de invocación). ¡Con un destello de luz, una mesa de madera idéntica se materializa de la nada!

Los ojos de Zelda se abren de par en par, pero mantiene la calma y se sube a la mesa conjurada. Las paredes de la celda son altas, pero hay una sección en el lado izquierdo donde las piedras se han desmoronado, dejando un agujero irregular cerca del techo. Si tan solo pudiera alcanzarlo… No hay problema: lanza otro Eco de Mesa mientras está de pie sobre la primera, apilando así una segunda mesa mágica encima de la primera. Las dos mesas forman una escalera improvisada. Sube y deslízate a través de la pared rota hacia la celda vacía contigua. ¡Has salido de la habitación cerrada sin siquiera usar una llave! En el momento en que Zelda cae en la celda vecina, sus mesas conjuradas se desvanecen silenciosamente (Tri solo puede mantener un número limitado de ecos a la vez, y a menudo dejarás que los más antiguos desaparezcan a medida que avanzas).

Al salir de la celda abierta, te encuentras en una mazmorra oscura. corredorAhora comienza el verdadero desafío de sigilo. Las mazmorras del castillo están patrulladas por Hylian Soldados buscan a la princesa fugitiva. Si te atrapan, volverás a la cárcel, pero no te preocupes, Tri te ayudará a escapar si eso sucede. La clave es moverse. En silencio y mantente fuera de la vista de los guardias.Piensa en esto como una misión de sigilo clásica (de ahí el apodo juguetón de "Metal Gear Zelda"). Aprovecha el entorno y tus nuevos poderes de eco.

Desde la celda, dirígete al oeste por el pasillo . Inmediatamente, verás a un guardia solitario más adelante, de espaldas a ti. A tu derecha hay una estantería alta llena de barriles y cajas; si pudieras subirte a ella, podrías pasar desapercibido ante el guardia. Es momento de usar la creatividad del eco: lanza un Eco de Mesa junto a la estantería y luego otra mesa encima de la primera. Este par de mesas apiladas forman una escalera improvisada. Sube por ellas y estarás en la cima de la estantería, muy por encima de la línea de visión del guardia. Camina con cuidado por la parte superior de la estantería, agachándote si puedes. El guardia de abajo continúa su lenta patrulla, ajeno a la princesa que se arrastra por encima.

Al final del estante, verás unas cajas de madera brillantes . Estas cajas se pueden aprender como un nuevo tipo de eco. Acércate sigilosamente a una (aún en el estante, pero lo suficientemente cerca) y presiona el gatillo de copia de la Tri-Rod para aprender el Eco de Caja de Madera . Ahora tienes una nueva herramienta: puedes invocar robustas cajas de madera a voluntad. Esto te será muy útil para manipular las rutas de patrulla.

Desciende sigilosamente al otro lado del guardia que patrulla (sigue caminando en la otra dirección). Más adelante, otros dos guardias patrullan un pasillo perpendicular, cada uno caminando en círculo a ambos lados de una formación cuadrada de cajas y barriles. Se cruzan ocasionalmente, pero dejan un pequeño espacio entre ellos. Es casi imposible pasar corriendo sin ser visto; es hora de usar el Eco de la Caja de Madera. Apunta al pasillo por donde uno de los guardias pronto pasará y convoca una caja de madera justo en su camino. La gran caja aparece de repente, haciendo que el guardia se detenga y frunza el ceño, confundido por el obstáculo repentino. Su compañero, al otro lado del círculo, no se da cuenta y continúa su ruta. Los dos guardias ahora están descoordinados, dejando un hueco en su patrón de patrulla. Escápate rápida pero silenciosamente por el centro de la habitación, usando la pila de cajas en el centro como cobertura. Gracias a la caja que colocaste, la línea de visión del guardia más cercano se bloquea justo en el momento preciso, y pasas sin ser detectado . Una vez que hayas pasado a un lugar seguro, puedes dejar que el eco se desvanezca (Tri solo puede mantener tres ecos a la vez inicialmente, por lo que desaparecerá por sí solo cuando crees otros nuevos, o puedes descartarlo).

A la vuelta de la esquina, encontrarás un ladder que lleva a una cornisa de almacenamiento más alta. Sube con cuidado. Aquí arriba hay un pequeño depósito de suministros y, lo que es más importante, un grupo de grandes bloques de arcilla. ollas que brillan de forma atractiva. Copia uno con el Tri-Rod para obtener el Hyrule Eco de la olla del castilloEstas macetas son casi tan altas como la propia Zelda y ofrecen dos opciones ingeniosas para el sigilo: distracción u ocultación.

Primero, el método de distracción: puedes levantar una olla (precisamente como Link Zelda puede levantar objetos (tiene la fuerza suficiente para hacerlo) y lanzarlos al otro lado del pasillo. La cerámica se rompe con un fuerte estruendo, lo que atraerá a cualquier guardia cercano a investigar el lugar. Este truco es ideal para distraer a un guardia de su puesto.

El segundo método es aún más astuto, y un poco cómico: ¡Zelda puede esconderse dentro de una vasija y moverse de puntillas mientras está oculta! Para ello, invoca un Eco de Vasija en el suelo y simplemente entra en él; la princesa se meterá automáticamente dentro, y solo un ligero movimiento de la vasija indicará que algo no cuadra. Dentro de la vasija, puedes moverte sigilosamente por el suelo sin que te vean, camuflada como un elemento decorativo cualquiera. Importante : si un guardia te está mirando, quédate completamente quieta; si ven una vasija de barro deslizándose misteriosamente sola, seguramente sospecharán. Muévete solo cuando te den la espalda o cuando no te estén mirando directamente. ¡Realmente parece sacado de una película de espías, de ahí el nombre de "Metal Gear Zelda"!

Pon en práctica estas tácticas en el siguiente pasillo. Un guardia bloquea la salida. Está firme, girando la cabeza de vez en cuando. Si guardaste una olla de verdad del estante, puedes intentar lanzarla contra la pared del fondo. Al oír el golpe, el guardia exclama: "¿Eh? ¿Qué fue eso?" y se acerca a ver qué pasó. En cuanto se mueva de su puesto, escabúllete sigilosamente por el lado opuesto y corre hacia la puerta. Si prefieres un enfoque más discreto, invoca un Eco de Olla justo donde estás, métete dentro y avanza poco a poco . Detente cada vez que el guardia te mire, y no se dará cuenta de nada; para él, es solo otra olla en la mazmorra. Pasa junto a él, luego sal de la olla cuando estés a salvo detrás y corre por la puerta oeste. Cualquiera de los dos métodos funciona; elige el que mejor se adapte a tu estilo. (¡Es increíblemente gratificante burlar a estos guardias usando la creatividad en lugar de la fuerza bruta!)

Una vez que cruzas esa puerta, puedes respirar aliviado. Estás fuera del área inmediata de la cárcel.Ya no hay guardias patrullando esta sección. Zelda se encuentra en una estrecha antesala iluminada por ventanas polvorientas. El aire fresco es un alivio tras la humedad de la mazmorra. Una silueta familiar emerge de las sombras… Impa Está aquí, esperándote tal como prometió. Zelda sonríe con profundo alivio, y Impa asiente con aprobación.

En este momento seguro, Impa Equipa adecuadamente a Zelda para el viaje que le espera. Ella devuelve el Bitácora de aventuras Si se te cae, y le muestra a Zelda cómo usar el mapa interior para trazar objetivos e incluso teletransportarse a ciertos puntos (la magia de puntos de ruta de Tri será útil más adelante). Impa luego abrocha el Capa de espadachín ajustado alrededor de los hombros de Zelda. “Este disfraz te ayudará a viajar sin ser vista”, Impa dice. Con un gesto teatral, demuestra una actitud defensiva. ataque giratorio Puedes usar la capa (pulsa el botón designado para que Zelda gire en el mismo lugar; la capa se despliega y repele todo lo que se acerque demasiado; no es tan letal como una espada, pero puede desorientar a los enemigos y cortar la hierba alta en caso de apuro). Zelda practica el giro una vez, con la capa verde girando con gracia. Le servirá como medio inicial de ataque/defensa hasta que encuentre un arma adecuada.

Impa Tiene un último regalo: produce un pequeña piedra parecida a una runa y se lo entrega a Zelda; esto permite viajar rápidamente marcando puntos de ruta, una innovación de la que Tri se encargará. Tri, que ha estado sigilosamente al lado de Zelda, da un toque de atención y establece automáticamente el primer punto de ruta (probablemente la ciudadela por ahora). Impa Luego abre una trampilla oculta en el suelo; debajo se encuentra una ruta de escape secreta conocida solo por la familia real y unos pocos. Sheikah agentes. “Este túnel les sacará del castillo a salvo”, Impa explica. “Síguelo hasta el final y te llevará cerca de Región de Suthorn Lo marqué en tu mapa. Debes reparar las grietas y encontrar a aquellos que se perdieron en ellas, incluyendo a Link y el Rey. Haré lo que esté en mi mano desde aquí para mantener el orden y desenmascarar a los impostores.

Los ojos de Zelda se llenan de gratitud y determinación. Ella sabe Impa Se arriesga mucho quedándose atrás. Los dos comparten un breve y emotivo momento. Impa Le pone una mano en el hombro a Zelda: «Tu valor te ayudará a salir adelante, Alteza. Vete ahora y mantente a salvo». Con un último gesto de asentimiento, Zelda desciende por la escalera hacia la oscuridad del El atajo de la familia real. Impa Sella la escotilla sobre ella, presumiblemente justo cuando llegan más guardias a la antecámara (se oyen gritos ahogados, pero ImpaSu voz severa los detiene: “¿La princesa? No, no la he visto. ¡Quizás haya regresado!”.

Ahora el control vuelve a ti en el túnel. El pasaje está casi completamente a oscuras, salvo por el tenue resplandor de Tri que ilumina el camino. Empieza a avanzar: el suelo está mojado, y pronto te das cuenta de por qué: este túnel también sirve como vía de escape . Apenas unos pasos, el suelo da paso a un arroyo subterráneo. Zelda pierde el equilibrio en la roca resbaladiza y la corriente la atrapa. Deja escapar un grito de sorpresa cuando el agua la desequilibra y la arrastra rápidamente por el sinuoso canal subterráneo. ¡Agárrate fuerte! Puedes controlar vagamente su posición para evitar chocar contra las rocas mientras la arrastra la corriente, pero sobre todo es un viaje salvaje. Tras un minuto de giros en la oscuridad, el túnel expulsa a Zelda por una abertura rocosa: sale disparada al aire libre y cae en un cuerpo de agua con un chapoteo. Por suerte, la caída no es muy alta.

Playa Suthorn

Zelda se despierta con el suave sonido de las olas y el llanto de las gaviotas. Está tumbada boca arriba en la arena húmeda dentro de un estanque poco profundo. cueva del marLa luz del sol entra a raudales por la boca de la cueva, a poca distancia, y más allá se divisa el cielo azul brillante y el océano. Tri revolotea cerca, con su brillo algo más tenue (quizás conservando energía o recuperándose de la caída por el túnel). Esta tranquila costa contrasta enormemente con el caos de Hyrule Castillo. Playa Suthorn –como lo indicaría el mapa– es la costa más meridional de Hyruley parece ImpaEl túnel de escape ha cumplido su función, poniéndote lejos del peligro.

Cuando estés listo, levántate y observa la cueva . El agua de mar se acumula alrededor de tus tobillos, y el suelo de la caverna está cubierto de conchas y trozos de algas. En un rincón de la cueva brilla una extraña formación rocosa irregular que centellea como si estuviera encantada: otra pista para tu Tri-Rod. Acércate a la roca brillante y pulsa el botón de copia del Tri-Rod. Aprenderás el Eco de Roca , lo que significa que Zelda ahora puede conjurar piedras pesadas a voluntad. Esto será particularmente útil para resolver acertijos y para armarte en lugar de usar armas tradicionales (¡una roca sólida que cae sobre la cabeza de un enemigo es bastante efectiva!).

Dirígete a la derecha y avanza hacia el sur hasta la salida de la cueva. Zelda se cubre los ojos al salir a la playa : el cálido sol y la brisa salada te dan la bienvenida a la libertad. La playa es una franja de arena dorada con suaves olas que rompen en la orilla. A tu izquierda (hacia el este), observas que la costa se curva y conduce hacia lo que parece un sendero cubierto de hierba. Según el mapa, justo después de ese sendero se encuentra la Aldea Suthorn, tu próximo destino. Pero antes de partir, es prudente orientarte y tal vez practicar tus nuevos poderes de eco en este entorno más seguro.

Al aventurarse un poco al sur de la cueva, la tranquilidad se rompe por una repentina perturbación en la arena. Un montículo tembloroso de limo verde emerge: un enemigo, un humilde Zol , aparece frente a ti con un gorgoteo sibilante. Este monstruo gelatinoso comienza a saltar agresivamente hacia Zelda. Es hora de contraatacar, incluso sin espada. Busca un arma: esparcidas por la playa hay muchas rocas comunes. Puedes recoger una roca con el botón de acción, o mejor aún, usar el Eco de Roca que acabas de aprender: invoca un Eco de Roca a tus pies y luego agárralo. Fija el objetivo en el Zol con ZL y lanza la roca . Con un satisfactorio golpe seco, la roca impacta al Zol, haciéndolo estallar en la nada.

En el lugar donde cayó el Zol, algo brilla, como si fuera un objeto. Acércate al charco reluciente y pulsa el botón de copiar para aprender el Eco de Zol . ¡Sí, incluso puedes duplicar monstruos! Tri explica con entusiasmo que al crear un eco de un monstruo, este obedecerá tus órdenes . Es como invocar una versión amigable de la criatura para que luche a tu lado. Pruébalo: con el Eco de Zol seleccionado, úsalo (pulsa Y). Una masa gelatinosa verde se materializa junto a Zelda, moviéndose inofensivamente. Te seguirá y, si apuntas a otro enemigo y pulsas atacar, tu Zol invocado saltará para atacarlo. Ten en cuenta que un monstruo débil como un Zol no durará mucho contra enemigos más duros: tu eco podría ser destruido tras uno o dos golpes. Pero siempre puedes crear otro siempre que tengas suficiente energía "Tri" (la Vara Tri comienza con energía para mantener tres pequeños ecos a la vez). En un apuro, invocar un monstruo para distraer o debilitar a los enemigos puede darte una ventaja.

Continúa hacia el sur por la playa. Un par de Zols salvajes más aparecen de la arena. Son blancos fáciles: puedes golpearlos con otra piedra o dejar que tu... Compañero de eco Zol Enfréntate a ellos mientras te quedas atrás. De cualquier manera, elimínalos y sigue adelante. La playa se ensancha y gira hacia el este aquí. Justo adelante, ves un cofre del tesoro de madera Sentado en una cornisa rocosa un poco elevada al norte. ¿Cómo llegó ahí? ¡Quién sabe, pero un tesoro es un tesoro! Si te sientes aventurero, tómate un momento para alcanzarlo. La cornisa es demasiado alta para simplemente saltar, así que usa tus ecos creativamente: quizás conjurar una mesa (Si aún recuerdas el Eco de Mesa de antes) junto a la roca y trepa, o apila un par de tus nuevos Ecos de Roca para crear una plataforma. Zelda trepa y abre el cofre para encontrar... 20 Rupees Dentro. No es una gran fortuna, pero cada centavo ayuda a una princesa en fuga. Guarda el dinero verde. rupees y vuelve a saltar a la arena.

A medida que avanzas hacia el este, la arena se transforma de nuevo en terreno rocoso. De repente, de una poza de marea, un grupo de criaturas espinosas llamadas erizos de mar se mueven hacia ti. Estos monstruos erizo tienen espinas que se erizan a la defensiva, por lo que es peligroso tocarlos de cerca. No hay problema: simplemente invoca una roca y lánzala a cada erizo de mar desde una distancia segura. Las pesadas piedras aplastan fácilmente a los enemigos espinosos. Después de eliminarlos, copia los restos brillantes para obtener el Eco del Erizo de Mar. Invocar un Eco del Erizo crea un aliado espinoso similar a una mina que puedes lanzar o dejar en el camino de un enemigo; ideal para colocar trampas o rodar hacia enemigos que odian los objetos afilados. Tenlo en cuenta para más adelante.

Ahora el sendero de la playa se abre a una pequeña laguna. El agua cristalina brilla bajo el sol. Se pueden ver algunas rupeebrilla bajo las olas poco profundas. Zelda puede swim Aquí: entra y sumérgete manteniendo presionado el botón de acción para agarrar lo sumergido. rupeeSi quieres, sube a la superficie con el botón de salto. Mientras nadas, podrías notar algo más brillando hacia el oeste, en un lejano... Pilar rocoso que se eleva desde las aguas poco profundas, allí se encuentra una pieza de corazón¡Es un cuarto de Heart ContainerUn valioso hallazgo que aumentará tu salud máxima al reunir cuatro. Sin embargo, alcanzarlo parece complicado, ya que se encuentra en una cornisa elevada rodeada de agua.

Opcional: Si te apetece un ingenioso puzle y una mejora de salud temprana, puedes reclamar este Fragmento de Corazón ahora. Necesitarás usar la Vara Tridimensional para crear plataformas improvisadas en el agua. Por ejemplo, una estrategia es invocar objetos grandes y planos (quizás ecos de algo flotante o resistente) para que sirvan de escalones. Apilar unas cuantas cajas u otros ecos puede formar una escalera sobre el agua. Otra opción es colocar una plataforma de eco parcialmente sumergida cerca de un saliente, y luego otra encima, más cerca del borde del Fragmento de Corazón, creando así un puente transitable. Es un poco de ingeniería mágica: invoca un objeto, salta sobre él, luego crea otro frente a ti, y así sucesivamente. Con una colocación cuidadosa y algo de ensayo y error, Zelda puede saltar de eco en eco y llegar al pilar rocoso. ¡Consigue el Fragmento de Corazón como recompensa! (Si esto resulta demasiado complicado o no estás seguro de las herramientas de eco que tienes actualmente, siempre puedes tomar nota y volver más tarde cuando tengas más tipos de ecos a tu disposición).

Tras disfrutar de la brisa marina y quizás encontrar ese pedazo de corazón, nada de vuelta a la orilla y continúa hacia el este. Al otro lado del agua, un sendero estrecho se dirige hacia el norte, subiendo por una pendiente cubierta de hierba. Sal de la playa y sigue este sendero; serpentea a través de una pequeña zona verde conocida como Suthorn Prairie , que conecta la costa con el pueblo. Justo a la entrada de la pradera, Tri de repente hace sonar su campanilla y te anima a mirar a tu alrededor con tu palo de cámara. Al inclinar el palo, puedes explorar tu entorno en este espacio 3D , lo que te ayuda a encontrar tesoros ocultos. Efectivamente, asomándose por encima de las copas de algunos árboles, hay otro cofre del tesoro posado en una cornisa.

Ese cofre parece tentador, y además está de camino a la aldea. Para llegar a él, dirígete un poco al sur, hacia el grupo de árboles, donde el suelo se eleva ligeramente. Hay una pequeña cornisa a la que puedes saltar. Desde allí, considera usar tus ecos para subir más alto, quizás... Convoca una mesa o caja resistente en la base de la siguiente cornisa, y luego otra encima. Con un par de saltos, Zelda puede llegar a la cima. Abre el cofre para recoger... 50 Rupees¡Este generoso botín será extremadamente útil para abastecerse en la aldea (quizás incluso lo suficiente para comprar algo especial). Con la cartera un poco más abultada, vuelve a bajar.

Ahora gira y dirígete hacia el este a través de Suthorn PrairieEl paisaje aquí es apacible: la hierba alta se mece y algunas mariposas revolotean. Pero estate alerta: los monstruos suelen esconderse en la hierba. De hecho, podrías notar un crujido sospechoso en algunos lugares. Podrían estar al acecho. Cuerdas (Hyrule(las infames serpientes) o más Zols esperando para emboscar. Si quieres, puedes evitar las zonas sospechosas manteniéndote a una distancia prudencial. Si más adelante aprendiste un eco ígneo (como un Ignizol, una variante de fuego del Zol), podrías quemar la hierba para exponer o eliminar amenazas, pero eso viene más adelante en tu aventura. Por ahora, simplemente continúa hacia el este; estás a solo unos pasos de la seguridad.

A medida que los árboles se dispersan, una vista reconfortante te recibe: las modestas cabañas y los senderos de tierra de la aldea de Suthorn aparecen ante tus ojos. ¡Lo has logrado! Zelda ha escapado del peligro y ha llegado a un puesto de avanzada seguro donde podrá conseguir provisiones e información para los desafíos que le esperan.

Pueblo de Suthorn

Al cruzar un pequeño puente de madera sobre un arroyo, llegas a la aldea de Suthorn. El ambiente es tranquilo y acogedor. Algunos aldeanos levantan la vista de sus quehaceres al ver a una viajera encapuchada que llega del oeste. No reconocen a su princesa bajo la capucha (lo cual es un alivio, dados los recientes acontecimientos en el castillo), pero sonríen a modo de saludo cortés. Unos niños juegan al pilla-pilla cerca del pozo de la aldea, y una suave brisa trae el aroma de un guiso que se cocina desde una casa cercana. Cuesta imaginar que el mundo casi se derrumbó hace poco tiempo en Hyrule Castillo; este pueblo parece casi ajeno a los problemas que ha azotado al reino hasta ahora.

Ahora es el momento perfecto para explorar un poco y reunir cualquier cosa que pueda ayudarte en tu misión. Los aldeanos no te atacarán ni te perseguirán; esta es una zona segura, así que puedes entrar libremente en las casas y hablar con la gente para obtener información. Como Zelda, mantén una actitud amable y modesta, con cuidado de no delatarte. Los habitantes del pueblo mencionan extraños temblores y un pilar de luz que apareció antes en el norte (probablemente la grieta del castillo), pero aún no saben qué pensar al respecto.

Comience comprobando el casa suroeste Del pueblo. Dentro de esta acogedora cabaña, un fuego intenso crepita en la chimenea. En el hogar, se observa un trozo de carne asándose en un asador, que emana un aroma delicioso, y brilla con esa luz reveladora. Tri tintinea con entusiasmo; ¡es hora de aprender otro eco! Acércate a la chimenea e imita la carne para adquirir la Eco de carneEsto puede parecer extraño, pero tiene sus usos: lanzar un trozo de carne invocada puede atraer monstruos hambrientos alejar o distraer a los enemigos carnívoros. Es esencialmente un cebo, perfecto para distraer a las criaturas que de otro modo podrían perseguirte. Agradeces al desconcertado dueño de la casa por su hospitalidad (quizás dejando algunas rupees como pago por la “muestra”, si te sientes educado) y vuelve a salir.

A continuación, visita la casa que está justo al este. Parece ser un taller de alfarero: varias vasijas y jarrones de barro adornan las paredes. Si por casualidad no conseguiste el Eco de la Vasija en el castillo, aquí tienes otra oportunidad: una vasija de cerámica en el suelo brilla de forma tentadora. Cópiala para asegurarte de tener el Eco de la Vasija en tu arsenal (aunque probablemente ya lo hayas conseguido, nunca está de más reforzarlo). Tener varias fuentes para aprender un eco es útil por si se te pasó alguno por alto.

Detrás de esa casa, un aldeano entusiasta parece estar saltando sobre algo… ¿es un trampolín ? En efecto, alguien ha instalado un pequeño trampolín en su jardín. No solo es divertido, sino que Tri también muestra interés en él. Acércate al trampolín (con cuidado de tu dignidad real mientras das un salto ligero) y cópialo para obtener el Eco de Trampolín . Esta es una herramienta fantástica: al invocar un eco de trampolín, Zelda puede crear una plataforma elástica para impulsarse a salientes más altos que un salto normal no puede alcanzar. Te abrirá muchas oportunidades de exploración vertical. Pruébalo ahora si quieres: coloca un eco de trampolín en el suelo, súbete y rebota alto con un satisfactorio " boing" . Los niños cercanos vitorean, pensando que eres una acróbata errante. Te ríes entre dientes bajo la capa y sigues adelante.

En el lado norte de la plaza del pueblo, cerca del área de trampolines, hay un antiguo pozo de piedra . Se oye un suave zumbido que proviene de él; podría ser solo el viento. Si te pica la curiosidad, salta al borde del pozo y lánzate dentro (Zelda siempre está dispuesta a una pequeña aventura). ¡Chapoteo! Aterrizas con el agua hasta los tobillos en una pequeña gruta secreta en el fondo. Efectivamente, hay un cofre del tesoro escondido allí. Ábrelo para encontrar 5 frascos de Néctar Floral , una dulce poción que preparan los aldeanos. El Néctar Floral funciona como un objeto curativo suave (cada frasco puede restaurar un poco de salud o proporcionar una pequeña mejora). Este es un gran beneficio para tu viaje. Sube por la escalera convenientemente colocada aquí para salir del pozo.

Ahora que has recorrido algunas casas en busca de ecos y cosas buenas, es hora de echar un vistazo a las tienda de objetos en la parte noreste de la ciudad. La tienda está marcada con un cartel de madera con un rupee símbolo. Dentro, un amable comerciante te da la bienvenida. Explora los productos expuestos: tienen poción roja (30 rupees) para sanar tus heridas, Néctar floral (30 rupees) si necesitas más después del pozo, y lo más impresionante, un Pedazo de corazón en venta por 80 rupeeLa pieza de corazón reposa sobre el mostrador, reluciente y tentadora. El precio es elevado para un viajero, pero gracias a... rupeeComo has recolectado en la playa y la pradera (y en cualquier otra parte anterior), puede que ya tengas suficiente. Revisa tu billetera: si tienes al menos 80 rupees, Considera comprar ese Pedazo de CorazónEs una compra opcional, pero completar otra heart container Planificar con antelación facilitará mucho tu aventura a largo plazo.

Opcional: Si puedes pagarlo, Compra la Pieza de Corazón (80 rupees) De la tienda. El vendedor se lo entrega con alegría, y Zelda siente el calor al absorber el fragmento de corazón, lo que aumenta su energía vital. (Este es tu segundo Fragmento de Corazón si conseguiste el de la Playa Suthorn; si consigues cuatro, obtendrás un corazón extra en tu barra de vida). Si tienes poco dinero, no te preocupes: siempre puedes regresar más tarde después de reunir más. rupees. El comerciante también menciona que está dispuesto a comprar artículos de ti, así que si encuentras ingredientes o tesoros sobrantes, vendérselos es una forma de ganar dinero. rupees en el futuro.

Una vez que hayas terminado de comprar, sal y tómate un momento para apreciar que estás a salvo en este pueblo. La gente te trata como a un viajero más, lo cual, por ahora, es una bendición. Hablan de una "estrella caída" en el bosque o de un extraño terremoto, pero nadie sospecha que la extraña encapuchada que se encuentra entre ellos es la mismísima Princesa Zelda. Tienes los suministros y el conocimiento necesarios para la siguiente fase de tu misión.

Cuando esté listo, será el momento de seguir adelante e investigar. lugar misterioso Impa marcado en tu mapaAbre tu Diario de Aventuras (pulsa el botón menos) y verás un indicador de punto de referencia claro en el mapa, en la zona este de aquí, más allá de la Aldea Suthorn. Tri revolotea con entusiasmo, recordándote que nuestro objetivo se encuentra en la Pradera Suthorn y en el bosque que hay más allá. El primer destino importante relacionado con la grieta, probablemente... Ruinas de Suthorn, de acuerdo con ImpaSu marca – espera.

Dirígete a la salida este de la Aldea Suthorn , donde un sendero de tierra se adentra en la naturaleza. Justo al salir, pasas junto a un letrero desgastado al borde del camino. Brilla, lo que significa que puedes copiarlo. Esto te otorga el Eco de Señal , que puede parecer insignificante, pero quién sabe, tal vez puedas colocar señales más adelante para confundir a los monstruos o marcar lugares. Más importante aún, Tri aprovecha esta oportunidad para enseñarte sobre los puntos de ruta: mientras avanzas un poco más al este, Tri se teletransporta repentinamente a un punto específico del terreno y emite un brillo pulsante. Investiga ese punto brillante y Zelda descubre una extraña runa grabada en el suelo . Al examinarla, Tri la registra en tu mapa como un punto de teletransporte . "Si necesitas regresar a la Aldea Suthorn o a este mismo lugar más tarde", explica Tri, "puedes abrir tu mapa y teletransportarte aquí al instante". Esta habilidad de viaje rápido será extremadamente útil a medida que el mundo se expanda, permitiéndote retroceder o regresar al pueblo para conseguir suministros en un abrir y cerrar de ojos. Por ahora, tienes un punto de referencia; se desbloquearán más a medida que encuentres marcadores similares o cuando Tri los coloque en momentos clave de la historia.

El camino desde aquí se bifurca: el norte conduce más adentro Hyrule Campo, pero una pared brillante de distorsión – una más pequeña barrera de grietas – cruje por ahí, bloqueando el paso por ahora. Parece que la influencia de las grietas ya está alterando el terreno, probablemente relacionado con el fenómeno que estás investigando. Así que, en lugar de eso, sigue el camino. al sureste hacia el bosque de SuthornAl pasar bajo los árboles centenarios, Tri te alerta de repente con un suave trino. Se reproduce una breve escena: el bosque está en calma, pero se respira expectación. Zelda agarra la Tri-Rod con más fuerza y ​​se prepara para lo que está por venir. La misión de las Grietas Misteriosas está comenzando, y nuestra heroína está lista para afrontarla.

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