Nivel 1: El Águila sirve como prueba inicial de LinkHabilidades en un entorno de mazmorra. Introduce mecánicas de juego fundamentales, como navegar por salas interconectadas, resolver puzles sencillos, adquirir objetos clave y enfrentarse a un jefe enemigo.
Llegando a la mazmorra
Desde la pantalla de inicio del juego, se puede acceder al Nivel 1 recorriendo una pantalla a la derecha, luego cuatro pantallas hacia arriba y, finalmente, cruzando el puente a la izquierda. La entrada a la mazmorra está oculta tras el tronco de un árbol.
Guía habitación por habitación
Aula 1
Al entrar, Link Se encontrará en una habitación con doce estatuas de piedra aparentemente inofensivas. La puerta norte parece estar cerrada. Sin embargo, una peculiaridad permite avanzar: al salir de la habitación y volver a entrar inmediatamente, la puerta norte se desbloqueará. Continúe por esta puerta, ahora abierta, a la izquierda. Este comportamiento peculiar podría ser intencional para evitar un bloqueo temprano o simplemente una rareza en la programación del juego, pero permite al jugador continuar sin una llave inmediata.
Aula 2
En la sala contigua, tres Keese, criaturas parecidas a murciélagos, atacarán. Derrotar a estos tres enemigos te proporcionará una llave. Esta llave es necesaria para abrir las puertas de la mazmorra. Con la llave en la mano, retrocede dos pantallas a la derecha. Este encuentro inicial establece el ciclo básico del juego: derrotar enemigos para obtener llaves y progresar.
Aula 3
Esta sala está poblada por Stalfosguerreros esqueléticos. Derrotarlos te recompensará. Link con rupias y corazones de recuperación, reponiendo su salud. Es importante destacar que uno de los Stalfos En esta sala hay otra llave. Tras derrotar a todos los enemigos, regresa una pantalla a la izquierda y luego sube una pantalla. Esto demuestra que no todos los enemigos dejan objetos esenciales, por lo que a veces es necesario despejar una sala entera.
Aula 4
Los enemigos de esta sala pueden ser derrotados si el jugador lo desea, pero no es estrictamente necesario para avanzar. Sube una pantalla para acceder a la siguiente zona. Esto sugiere que el juego ofrece ocasionalmente combates opcionales.
Aula 5
Cinco más Stalfos habitan esta habitación. Derrotarlos a todos otorgará Link Otra clave. Para los jugadores con bombas, existe un atajo: la pared norte de esta sala se puede abrir con bombas. Sin embargo, para la guía estándar, dirígete una pantalla a la derecha. Esto introduce el uso estratégico de bombas en las mazmorras para descubrir rutas alternativas.
Aula 6
Esta sala está llena de una multitud de Keese. NaviLa puerta situada en el extremo derecho de la sala permitirá Link para recoger el CompassLa brújula es una herramienta de navegación vital que revela la ubicación del Triforce Pieza dentro de la mazmorra en la pantalla del mapa. Además, hay otro muro secreto norte en esta sala que se puede destruir con una bomba. Tras obtener la Brújula (y explorar la zona secreta si lo deseas), regresa dos pantallas a la izquierda.
Aula 7
Al entrar en esta habitación, la puerta detrás Link se cerrará, atrapándolo dentro. Para reabrir la puerta y continuar, los seis Keese En la habitación, debes derrotar a los enemigos. Una vez despejado el camino, usa una llave para abrir la puerta y atravesarla. Esto presenta un sencillo puzle de combate donde es necesario eliminar a todos los enemigos para desbloquear el camino.
Aula 8
Tres enemigos Gel, pequeñas criaturas con forma de gota, residen en esta habitación. Al derrotarlos, el bloque central se moverá, desbloqueando la puerta. Dirígete a la izquierda por este pasaje recién abierto. En la siguiente habitación, un anciano te dará una pista secreta. Tras recibirla, regresa a la habitación con el bloque móvil y dirígete una pantalla a la derecha. Esto introduce puzles básicos de empujar bloques, un elemento recurrente en las mazmorras de Zelda, y recompensa al jugador con la guía de un PNJ.
Aula 9
Esta sala contiene enemigos Gel que debes evitar. El objetivo principal es agarrar el Mapa de mazmorras, ubicado a la derecha de la sala. El mapa de la mazmorra ofrece una vista general de toda la mazmorra, lo que facilita enormemente la navegación. La puerta a la derecha está cerrada, así que primero, sube una pantalla. Obtener el mapa es crucial para explorar eficazmente los diseños, a menudo intrincados, de la mazmorra.
Aula 10
Tres más Stalfos Patrulla esta sala. Derrotarlos te dará otra llave. Recógela y úsala para abrir la puerta que lleva a la siguiente pantalla. La necesidad constante de llaves refuerza su importancia para avanzar en la mazmorra.
Aula 11
Un Goriya, un enemigo simiesco que blande un bumerán, habita en esta habitación. Derrotar al Goriya te recompensará... Link Con una llave. Usa esta llave para atravesar la puerta cerrada de la izquierda. Esto introduce un nuevo tipo de enemigo en la mazmorra que también guarda una llave.
Aula 12
Esta sala contiene peligrosas Trampas de Cuchillas que se mueven por caminos preestablecidos. Ten cuidado y corre rápidamente hacia el lado izquierdo de la sala. Aquí, empuja el bloque para revelar una escalera oculta que baja a una zona subterránea. Esto presenta peligros ambientales que requieren un movimiento cuidadoso y se combina con otro rompecabezas de bloques para acceder a una zona secreta.
Habitación subterránea
Al bajar las escaleras, Link se encontrará en un pequeño pasaje subterráneo poblado por KeeseDerrótalos y recoge el ArcoEl arco es un arma importante que, al usarse con flechas, es esencial para derrotar a ciertos enemigos y jefes. Tras obtenerlo, sal de la sala subterránea y regresa a la Sala 9, donde se encontró el mapa de la mazmorra. Desde allí, atraviesa la puerta cerrada a la derecha.
Aula 13
Tres Goriyas más deambulan por esta sala. Derrotarlos otorgará Link la BumerangEl bumerán es un objeto versátil que puede aturdir a los enemigos, recuperar objetos a distancia y resolver ciertos acertijos. Tras recoger el bumerán, continúa hacia el este hasta la siguiente sala.
Habitación Boss
As Link Al entrar en esta sala, se oye el gruñido distintivo de un enemigo jefe. Antes de enfrentarse al jefe principal, un Wallmaster, un enemigo con forma de mano que puede agarrar... Link Aparecerá un objeto y lo devolverás a la entrada de la mazmorra. Derrota al Maestro del Muro para obtener una llave. Úsala para abrir la puerta cerrada que conduce al desafío final del Nivel 1.
Jefe: Aquamentus
El jefe del Nivel 1 es Aquamentus, un gran dragón de un solo cuerno que dispara bolas de fuego. Estas bolas de fuego se pueden bloquear con el Escudo Mágico o esquivar con movimientos cuidadosos. Para derrotar a Aquamentus, ataca su cabeza. Puedes hacerlo con rayos de espada si... Link tiene la salud al máximo o con cortes de espada a corta distancia. Las bombas también pueden ser una forma efectiva de infligir daño. También se puede emplear una táctica de golpe y fuga con golpes de espada. Tras infligir suficiente daño, Aquamentus será derrotado, dejando atrás un Heart Container, lo que aumentará permanentemente Linksu máxima salud.
Triforce Conferencia
Más allá de la sala del jefe hay una cámara sin enemigos. En el centro de la sala se encuentra un fragmento del... Triforce de SabiduríaRecoge este fragmento para completar el nivel 1. Al tomar el Triforce trozo, Link Se curará por completo y regresará automáticamente a la entrada de la mazmorra.
Nivel 1: El Águila sirve como introducción a la mecánica básica de las mazmorras de Legend of Zelda. Los jugadores aprenden a navegar por salas interconectadas, resolver puzles básicos con llaves y puertas cerradas, conseguir objetos esenciales y enfrentarse a un jefe directo. Esta experiencia inicial sienta las bases para los desafíos más complejos que les esperan en los niveles posteriores.



















