The Wind Waker Tutorial de finalización al 100%
- Prólogo: Isla Outset: Introducción a los Linksu hogar, las misiones iniciales y la obtención de la Espada y el Escudo del Héroe.
- Fortaleza Abandonada (Primera Visita): Mecánica de sigilo y rescate de Aryll.
- Isla inesperada: Adquirir la Vela, conocer personajes clave y misiones secundarias.
- Isla y caverna Dragon Roost: Ayudar a la tribu Rito, explorar mazmorras y obtener la Perla de Din.
- Refugio Forestal y Bosque Prohibido: Conociendo a los Grandes Deku Árbol, ayudando a los Koroks y asegurando la Perla de Farore.
- Exploración posterior al Bosque Prohibido:Reúne cartas, fragmentos de corazón y mejoras en todo el mar del sur.
- Greatfish Isle y la Perla de Nayru: Progresión de la historia y obtención de la perla final.
- Gran aventura de búsqueda costera:Explora islas y completa misiones de Windfall para obtener mejoras clave y coleccionables.
- Torre de los Dioses: Desafíos de mazmorras y acceso a Hyrule.
- Hyrule Castillo: Descubriendo el Master Sword y desarrollos de la trama.
- Post-Hyrule Exploración del castillo: Completa misiones de intercambio para obtener piezas de corazón, mapas del tesoro y la armadura mágica.
- El desafío del agua en el bosque: Localizar y guardar cada árbol marchito para obtener un trozo de corazón.
- Fortaleza Abandonada (Segunda Visita): Enfrentándose al Rey Helmaroc y rescatando a Aryll.
- Cartas especiales de arrecife y misiones secundarias de ganancias inesperadas: Arrecifes de Seis Ojos, Cartas del Tesoro y Misiones Secundarias de la Isla Windfall.
- Montaña de Fuego e Isla del Anillo de Hielo: Obtén las pulseras de poder y las botas de hierro de estas islas elementales para acceder a los siguientes templos.
- Templo de la tierra: Aventúrate con Medli en el Templo de la Tierra para limpiar el mal y reclamar el Escudo Espejo.
- Templo del viento: Entra en la Isla Gale, forma equipo con Makar y conquista el Templo del Viento.
- Triforce Búsqueda de fragmentos: Localización Triforce Gráficos, su interpretación y recuperación Triforce fragmentos.
- Torre de Ganon: Desafíos finales, revanchas contra jefes y el enfrentamiento definitivo con Ganondorf.
Índice
Parada en boxes en Pawprint Isle (opcional)
Desde la Isla Windfall, navega un cuadrado hacia el este (E2 en tu Carta Náutica) para llegar a la Isla Pawprint , un pequeño grupo de islotes con forma de huella de animal. La isla principal (la "palma" de la huella) tiene una llamativa roca en forma de cúpula azul y blanca en el centro. Desembarca y dirígete a la cúpula. Corta la hierba alta que la rodea para descubrir una entrada a un pasadizo estrecho en su base. Agáchate y gatea dentro de la cúpula hueca para descender a una cueva subterránea oculta.


En el interior, tu primer desafío es un enjambre de manchas rojas y temblorosas conocidas como Rojo ChuChusA medida que avanzas por los túneles de la cueva, estos enemigos viscosos emergen del suelo. Usa tu espada (o un ataque giratorio rápido) para derrotarlos, y asegúrate de... Recoge la gelatina Red Chu que dejan atrás.



Pieza de corazón n.° 4 de 44
Elimina todo el rojo ChuChuAdéntrate en la cueva y explora los pasadizos sin salida para encontrar un cofre del tesoro. Ábrelo para reclamar el botín. Pedazo de corazón #4¡Esto completará un nuevo Heart Container si has reunido las tres piezas anteriores.


Con el Fragmento de Corazón en la mano, busca otros tesoros: verás dos grandes rocas que cierran pequeños nichos. Estas rocas aún no se pueden romper (necesitarás Bombas más adelante en la aventura), así que anota su ubicación y planea regresar. Sal de la cueva por donde entraste.
Encuentro con el Cuerpo de Salvamento (opcional)
Zarpa hacia tu próximo destino (desde la Isla Huella, la Isla Nido del Dragón está al este), pero mantente alerta en alta mar. Es posible que te encuentres con una plataforma flotante de salvamento tripulada por cuatro buzos entusiastas con trajes de buceo antiguos. Se trata del Cuerpo de Salvamento , un grupo itinerante de cazadores de tesoros. Suelen aparecer por el cuadrante de la Isla Huella y un par de regiones más (Isla Triángulo Oriental e Isla Hada Occidental) mientras navegas. Si ves un barco con una grúa y cuatro marineros alegres, dirígete hacia él y sube a bordo para charlar.
Mapa del tesoro n.° 34 (Coleccionable n.° 3 de 41)
Habla con el líder del Cuerpo de Salvamento en cubierta. Te confundirá con un compañero buscador de tesoros e insistirá con entusiasmo en compartir contigo el botín. Mapa del tesoro n.° 34¡Esta tabla no indica el botín en la Isla Huella de Pata, pero aun así es un gran hallazgo para completarla. (La tabla n.° 34 te llevará a un Silver hundido Rupee cerca de la Isla del Triángulo Oriental, con un valor considerable de 200 Rupees.)



Los miembros de la Corporación también ofrecen un consejo útil: explican cómo usar un gancho de agarre como si fuera una grúa de salvamento para extraer tesoros submarinos. Lamentablemente, todavía no tienes un gancho de agarre, así que no puedes desenterrar el tesoro de la carta ahora mismo. Pero guarda ese conocimiento; muy pronto recibirás un gancho de agarre en la Isla del Dragón. Después de agradecer a la tripulación de la Corporación de Salvamento, regresa al Rey de los Leones Rojos y continúa navegando hacia la Isla del Dragón (que se encuentra en la casilla F2 de tu Carta Náutica).
(Si el Cuerpo de Salvamento no aparece en tu ruta inmediatamente, no te preocupes: aparecen al azar. Siempre puedes encontrarlos más tarde. Sin embargo, obtener la Carta n.° 34 ahora es conveniente para completar el 100%).
Isla del Dragón: Rito y Wind Waker
A medida que te acercas al imponente pico volcánico de Isla del Nido del DragónTu barco (el Rey de los Leones Rojos) anunciará tu llegada y te llamará la atención sobre un gran dragón encaramado en la cima: el poderoso espíritu celestial, Valoo. Antes de desembarcar en el muelle, el Rey de los Leones Rojos te confía un artefacto legendario: el Wind Waker batuta. Esta batuta sagrada de director de orquesta fue utilizada en su día por la familia real de Hyrule para controlar los vientos. Ahora te toca dominarlo.




Ít: The Wind Waker
El Rey te ofrece un tutorial rápido sobre cómo usar el Wind Waker. Para usarlo, asígnalo a un botón (o pulsa la cruceta hacia arriba en la versión HD) e inclina el joystick izquierdo para dirigir al ritmo. Primero practica un compás de 3/4 manteniendo el joystick a la izquierda o a la derecha para mantener el ritmo, luego un compás de 4/4. Tras varios intentos, le cogerás el truco a dirigir melodías con el Wind Waker. Este objeto mágico te permitirá aprender canciones que pueden afectar al mundo que te rodea (como cambiar la dirección del viento, la hora del día, etc.), una habilidad crucial para tu aventura marítima.
Baja del barco hacia la orilla del Nido del Dragón. Desde el muelle, mira hacia la pared rocosa de la isla. Verás unas Flores Bomba creciendo en la zona de hierba a la izquierda y una gran roca agrietada que bloquea el camino hacia arriba. Recoge una Flor Bomba (ponte de pie junto a ella y pulsa A) y lánzala contra la roca. Retrocede cuando explote y destruya la roca, revelando una cornisa escalable.



Ahora puedes trepar por las rocas hasta una cornisa más alta. Continúa por el sinuoso camino. Pronto llegarás a un hueco donde está el puente de madera. Deslízate por la estrecha cornisa de la pared ("deslízate sigilosamente" como hiciste en Forsaken Fortress) para pasar la abertura. En el otro lado, déjate caer a la zona inferior. Hay otra gran roca bloqueando un túnel más adelante. Por suerte, crecen más Flores Bomba cerca en esta cornisa inferior. Coge una y explota la roca para despejar la entrada del túnel. Déjate caer por el túnel corto.



Al final del camino, te encuentras con tu viejo amigo cartero Quill , el cartero Rito. Impresionado de que hayas llegado hasta aquí por tu cuenta, sale volando para informar a su jefe de tu llegada. Sube la pendiente de la izquierda para entrar por la gran puerta de la caverna en la parte superior; este es el asentamiento de la tribu Rito, a menudo llamado Nido Rito o Caverna del Nido del Dragón (que no debe confundirse con la mazmorra del mismo nombre).


Se reproduce una escena donde el jefe Rito te saluda. Ya te conoce gracias a Quill. El jefe es cortés pero está preocupado; explica que el gran dragón Valoo, que normalmente descansa plácidamente sobre la isla, ha estado inexplicablemente enfurecido últimamente. La furia de Valoo ha impedido que los jóvenes Rito se acerquen a él y reciban su escama, un ritual que cada Rito debe realizar para que les crezcan las alas. En resumen, los Rito tienen un grave problema que solo un valiente forastero podría ayudar a resolver. El jefe dice que te ayudarán a encontrar tu objetivo (buscas la Perla de Din de Valoo) después de calmarlo. Te pide que hables con su hijo, el príncipe Komali, que se ha estado aislando debido a la crisis. El jefe espera que puedas animar a Komali o darle valor. Dicho esto, el jefe se adentra en la guarida.

Artículo: Bolsa de entrega
Tras la partida del jefe, Quill se acerca y te entrega la Bolsa de Reparto . Se trata de una bolsa de cartero (idéntica a la de Quill) que te permitirá guardar cartas y paquetes. Tiene ocho compartimentos para organizar el correo y los objetos de las misiones. Este regalo te será de gran utilidad: para ganarte la confianza del príncipe Komali, tendrás que entregarle algo.

Quill te indica que busques a una joven Rito llamada Medli para obtener más información, y luego regresa a sus tareas. Tómate un momento para equipar la Bolsa de Entrega en tu inventario. Ahora encuentra a Medli : sube la rampa a lo largo de la pared exterior de este salón principal y entra en la primera habitación a la izquierda. Dentro, verás a una joven Rito con ropa marrón anaranjada y un arpa colgada a la espalda: esta es Medli. Habla con ella. Medli es amable y sincera; te reconoce como el forastero que mencionó Quill. Te entrega una carta del jefe dirigida a su hijo, Komali. La Carta del Padre ahora está en tu Bolsa de Entrega. Medli te pregunta si podrías entregársela al Príncipe Komali para tal vez aliviar su afligido corazón. También menciona que te estará esperando junto a la entrada de la Caverna del Nido del Dragón (el camino a Valoo) después, con la esperanza de entrar y calmar a Valoo ella misma, pero podría necesitar tu ayuda para llegar allí. Acepta reunirte con ella más tarde. Por ahora, tienes una carta que entregar.



La habitación de Komali está un nivel más abajo. Sal de la habitación de Medli y baja por la rampa hasta la planta baja del nido. La puerta vigilada conduce al exterior (iremos allí pronto), pero primero, entrega la carta. Al otro lado de la cámara central, a nivel del suelo, hay otra puerta que lleva a los aposentos del príncipe Komali.


Entra en la habitación de Komali y encontrarás al joven príncipe Rito aferrado a una esfera roja brillante (¡la mismísima Perla de Din!). Desconfía de ti, un extraño. Abre tu Bolsa de Entrega, equipa la Carta del Padre y úsala frente a Komali para entregársela. Komali lee las palabras de su padre, quien lo insta a ser valiente. Desafortunadamente, el príncipe permanece abatido y cínico. Se siente impotente porque la furia de Valoo le impide desarrollar sus alas. Aún no confía en ti, un extraño, para que lo ayudes. Tras algunos comentarios cortantes, Komali se da la vuelta. Aunque la carta no lo animó de inmediato, al menos has iniciado el contacto. (No te preocupes, Komali se reconciliará con el tiempo, especialmente después de que resuelvas el problema de Valoo). Con tu misión actual del jefe tan completa como puede estar por ahora, es hora de ayudar a Medli en la entrada de la caverna.



Antes de abandonar el Nido Rito, aprovecha este minijuego opcional para conseguir un Fragmento de Corazón y algo de dinero: el juego de clasificación de correo . Los Rito gestionan el centro de correo de la isla en la planta superior de este pasillo. Sube de nuevo por la rampa hasta el segundo piso y encontrarás a Koboli , el cartero Rito que está clasificando las cartas en su escritorio.

Tu objetivo es ordenar al menos 10 letras correctamente para impresionar a Koboli. En tu primer intento, si llegas a 10, te recompensará con 1. Rupee por carta como pago (y te ofrecen un trabajo). Sigue clasificando y apunta a más: 20 cartas, luego 25. Si logras clasificar 25 cartas a tiempo, Koboli se sorprenderá y le dirá que necesita contratar a un cartero auxiliar. Una vez completada la primera ronda, continuaremos con esta misión secundaria más adelante.



La petición de Medli y la primera botella vacía
Sal de la planta baja del salón Rito y te encontrarás en una zona exterior polvorienta y cavernosa al pie de la cima del Nido del Dragón. Este es el camino hacia la Caverna del Nido del Dragón (la mazmorra donde reside Valoo), pero actualmente el camino está parcialmente inundado e intransitable. Al moverte hacia la izquierda, verás a Medli esperando en un pozo poco profundo donde antes había un puente. Salta para encontrarla.


Botella vacía n.° 1 de 4: Cómo llevar a Medli a un terreno elevado
Es hora de trabajar en equipo: ofrécete a ayudar a Medli. Te pide que la lances hasta la cornisa que cruza el puente roto. Recoge a Medli y colócate en la plataforma rocosa. Mira hacia la cornisa donde ves la entrada de una cueva y espera a que el viento sople hacia ella (observa las pequeñas brasas/cenizas que flotan en la brisa). Cuando sea el momento adecuado, corre hacia adelante y lanza a Medli . Si lo haces correctamente, se agarrará a la cornisa y trepará. ¡Éxito! Medli te agradece la ayuda y te recompensa con una Botella Vacía , tu primera botella. Las botellas son increíblemente útiles para guardar pociones, hadas, agua, etc., así que esto es una gran victoria.




Medli se dirige por la puerta en la cornisa alta para continuar su misión. La verás más tarde. Por ahora, guarda esa botella en el bolsillo y prepárate para usarla. Tu siguiente tarea es abrirte paso hacia la Caverna del Dragón (la mazmorra). El problema: el estanque está seco y la entrada está bloqueada. En el centro de esta zona hay un muro de roca con el rostro tallado en piedra de la deidad Rito. Ese muro de piedra es en realidad la entrada sellada de la mazmorra, actualmente inaccesible debido a un pozo de lava y la falta de un puente. También hay una gran roca agrietada en medio del lecho seco del estanque, que actúa como tapón.
Necesitamos que el agua vuelva a fluir aquí. Llena tu nueva Botella Vacía con agua de los pequeños charcos que hay cerca del puente roto (hay agua que gotea alrededor de la base del pozo donde estaba Medli).


Ahora sube de nuevo al lugar por donde saliste del salón Rito, usando la escalera corta rota. Verás dos Flores Bomba marchitas en esta cornisa superior. Estas plantas necesitan agua para florecer. Colócate junto a una y usa la botella llena para verter agua sobre la Flor Bomba. ¡Con un chapoteo, la planta revive y se convierte en una Flor Bomba sana! Coge la bomba y lánzala con cuidado hacia la gran roca agrietada de abajo. El objetivo es romper la roca sin que la bomba caiga al pozo seco y se explote. Un truco es esperar uno o dos segundos después de coger la bomba (hasta que parpadee más rápido), y luego lanzarla para que explote en el aire justo sobre la roca. Otro método es intentar dejar caer la bomba directamente sobre la roca desde la cornisa. De cualquier manera, después de un par de intentos, ¡ BOOM! La roca se hace añicos. Esto desbloquea el manantial: el agua brota a borbotones, llenando rápidamente el pozo y creando un pequeño lago. La zona que antes estaba seca ahora es un estanque en el que puedes nadar.




Al otro lado del nuevo estanque, sube y verás la gran entrada a la Caverna del Nido del Dragón , custodiada por dos estatuas de piedra que sostienen vasijas. Estas estatuas escupirán fuego si te acercas demasiado, y la puerta está sellada. Para abrirla, necesitas destruir ambas estatuas. Por suerte, hay flores bomba creciendo en una cornisa a la derecha. Recoge una bomba, salta a la plataforma de madera que ahora flota y lanza la bomba a la vasija/cuenco de la primera estatua. Apunta con cuidado y ¡bum !: la estatua se hace añicos, convirtiéndose en un improvisado escalón en la lava de abajo. Salta a esa plataforma, toma otra bomba y lánzala a la segunda estatua. Con ambas estatuas guardianas hechas pedazos, la enorme puerta de piedra se abre. Respira hondo, ¡porque estás a punto de entrar en tu primera mazmorra!




Dentro de la Caverna del Dragón – Recorrido de la mazmorra

Bienvenidos a la Caverna del Nido del Dragón , la ardiente primera mazmorra. El ambiente aquí es literalmente abrasador: pozas de lava fundida, puentes de madera y un montón de enemigos se interponen entre ustedes y la cima de Valoo. Pero no se preocupen, la recorreremos paso a paso de una manera divertida. Como en cualquier mazmorra de Zelda, estén atentos a los cofres del tesoro (mapas, llaves, etc.) y prepárense para usar su ingenio y su valentía para resolver los acertijos. Más adelante, encontrarán dos bloques de estatuas ; tiren del bloque de la izquierda y luego empujen el bloque de la derecha que está detrás. Continúen por el pasaje revelado.


Clave pequeña n.° 1: encender las antorchas en la primera habitación
La primera cámara es una pequeña cueva con algunos barriles de madera y dos antorchas apagadas. Un solitario Bokoblin Te embosca desde un saliente alto. Acaba con él con tu espada (son bastante débiles). Una vez derrotado, la puerta cerrada que tienes delante se desbloqueará. Antes de irte, rompe los barriles para conseguir provisiones y busca un cofre. Encontrarás uno escondido junto a la pared donde... Bokoblin saltó hacia abajo. Ábrelo para obtener un Pequeña llave (1) Esto abrirá la puerta cerrada de la habitación. Usa la llave pequeña de la puerta y adéntrate en la caverna.




La siguiente zona es una larga pasarela de madera que rodea una gran caverna llena de lava. Justo a tu izquierda hay una frágil barricada de madera: córtala para abrirte paso. Avanza por la pasarela de madera. Pasarás una puerta cerrada a tu izquierda, pero ignórala por ahora; volveremos en cuanto encontremos otra llave. Continúa por el puente sinuoso. Pronto, falta parte del puente: es un hueco con una plataforma rocosa inferior visible debajo. Salta sobre esa roca. Hay un bloque incrustado en la pared. Agárralo y sácalo para poder subir. Desde lo alto del bloque, salta al otro lado del puente roto y sigue avanzando.



En la siguiente curva, encontrarás otro hueco en el puente, que periódicamente expulsa una columna de llamas desde abajo. Calcula tu salto para cuando el fuego se apague y luego cruza. Ten cuidado con... Rojo Keese (murciélagos de fuego) revoloteando por ahí. Derrótalos con tu espada o simplemente evita sus bombas en picado para evitar que te derriben. Una vez que cruces ese hueco, verás una cornisa alta con una enorme roca que bloquea una puerta. Convenientemente, varias Flores Bomba crecen en la pared del acantilado a la izquierda de esa roca. Pero están fuera de tu alcance si intentas cogerlas. En lugar de eso, agarra una de las pequeñas rocas o macetas que están en el suelo y... lanzar Lanza la bomba a las flores de la pared. Esto detonará una de las plantas bomba, lo que a su vez hará estallar la gran roca del otro lado del hueco. La explosión revela una puerta detrás de donde estaba la roca. Avanza por ella.


Mapa de la mazmorra: Cruzando el Pozo de Lava
Tras la puerta cerrada, un túnel te lleva a una pequeña cámara dividida por un pozo de lava . El aire aquí vibra de calor. Un gran pozo de lava burbujeante te separa de una cornisa alta al otro lado, donde puedes ver un tentador cofre del tesoro. No hay forma de saltar el abismo con seguridad… pero la solución está justo al lado de la entrada. Verás un par de grandes cántaros llenos de agua cerca de la puerta. Coge un cántaro y lánzalo al centro del pozo de lava. El agua enfría la lava por un instante, solidificándola en una plataforma de roca temporal. Muévete rápido: salta sobre la roca recién formada y luego salta a la cornisa del otro lado antes de que la plataforma se hunda de nuevo en el magma.


Abre el cofre en esta repisa para obtener el Mapa de mazmorrasAhora puedes ver el diseño de la mazmorra, lo que te ayudará a navegar. Con el mapa en la mano, toma otro. Jarra de agua Desde junto al cofre y tíralo a la lava para crear otra plataforma de corta duración. Salta sobre ella y salta rápidamente al lado opuesto de la habitación (el lado opuesto por donde entraste, no de vuelta a la puerta). Allí encontrarás una escalera que conduce hacia arriba. Subir la escalera, pero prepárate – un Rojo ChuChu ¡Cae del techo para atacarte cuando te acercas a la cima! Atrae al pegajoso rojo ChuChu Derríbalo y véncelo con unos cuantos golpes de espada (con dos bastará). Si quieres, Recoge la gelatina Red Chu Se obtiene como botín; recolectar suficientes de estos se puede usar para preparar pociones rojas más adelante. Una vez que ChuChu Una vez resuelto el problema, continúe por la puerta que hay en lo alto de la escalera.




Llave pequeña n.° 2: Puertas tapiadas y un cofre oculto
En el siguiente pasillo, verás una barricada de madera que bloquea una puerta justo enfrente. Al acercarte, una Bokoblin derriba la puerta tapiada ¡Desde el otro lado y ataca! Fija el objetivo en el Bokoblin y derrótalo con tu espada. Después de la lucha, recoge la Bokoblinsu espada parecida a un machete que se cayó. Puedes usar esta pesada arma para atravesar barreras. Mira hacia la otra pared tapiada (a la izquierda de donde entraste) y balancea el Bokoblinla espada de Para astillar las tablas de madera.




Avanza por el pasaje reveladoLa siguiente zona contiene un par de rojos ChuChus. Elimínalos. Una vez eliminados los enemigos, usa lo prestado. Bokoblin espada una vez más a romper el segundo juego de tablas bloqueando un rincón en esta alcoba. Detrás de esos tablones hay un cofre del tesoro. Ábrelo para obtenerlo. Llave pequeña n.º 2.




Con la segunda llave pequeña en la mano, regresa a la planta principal. Dirígete hacia la pared norte. Ten cuidado con la emboscada de dos RedChus más. Derrótalos y cruza la puerta.


La Caverna Principal: Bombas y Caminos Bloqueados
Bien, al cruzar esa puerta, accederás a una gran sala central de varios niveles, rebosante de calor. Orientate un momento: volverás a ver esta zona. Enseguida, notarás lava burbujeando abajo y fluyendo en arroyos. A tu izquierda, al otro lado de un hueco, hay un puente de madera, pero ahora mismo está fuera de tu alcance.
Mira hacia arriba, a lo largo de la pared cerca de ese puente inaccesible. ¿Ves esas dos Flores Bomba creciendo allí? Justo debajo hay una roca enorme que bloquea una abertura inferior. Tendremos que ocuparnos de esa roca más tarde, pero podemos activar las bombas ahora. Coge uno de los jarrones cercanos y lánzalo hacia las Flores Bomba (¡ Apúntales primero!). Como alternativa, colócate lo suficientemente cerca y realiza un Ataque Giratorio cerca de la pared; el alcance debería ser suficiente para detonar las bombas. ¡KABOOM! La explosión elimina la roca, revelando un nuevo camino abajo. Avanza por la puerta cerrada que está justo enfrente de donde entraste a este centro.



Enemigos ardientes y un camino exterior
A través de la puerta cerrada, entras en una cámara donde la temperatura vuelve a subir. El techo rebosa de manchas rojas brillantes. Rojo ChuChus Están literalmente colgando encima, listas para caer sobre ti cuando te acerques. Avanza con cuidado, atento a las masas temblorosas, y elimina a cada Rojo. ChuChu mientras cae al suelo. Usa ataques rápidos o incluso tu escudo para aturdirlos si se acumulan. Una vez que hayas despejado el ChuChus, verás otra barricada de madera más adelante en la pared izquierda. Al acercarte a esa sección tapiada, una Bokoblin escondido en una olla ¡Atraviesa las tablas y se lanza hacia adelante! Bloquea o esquiva su ataque sorpresa, luego contraataca con tu espada para derrotarlo. BokoblinTe dará otro Boko Stick.


Coge el Boko Stick y enciéndelo en el soporte para antorchas cercano (debería haber una antorcha encendida en una esquina). Ahora localiza la segunda puerta tapiada en el lado opuesto de la habitación (a la derecha si estuvieras de espaldas a la entrada). Lanza o balancea el palo encendido para quemar las tablas de madera y descubrir un interruptor de presión en el suelo. Pisa el interruptor y oirás un clic satisfactorio al abrirse la puerta con barrotes.




Atraviesa la puerta recién abierta y respira hondo el aire fresco: estás al aire libre, en la ladera de Dragon Roost. Has emergido a mitad de la pendiente del volcán. Es un breve pero bienvenido respiro del sofocante interior.

Ascenso a la ladera de la montaña (exterior)
Gire a la derecha y cruce la puente de madera que abarca un abismo. A mitad de camino, un Bokoblin Salta hacia ti, blandiendo su arma. Enfréntalo en tierra firme (intenta no luchar mientras estés en el puente; el Bokoblin¡Los balanceos de [nombre] podrían cortar las cuerdas del puente! Derrota a [nombre]. Bokoblin al otro lado. Ahora sube la alta ladder que conduce más arriba por el acantilado. Precaución: La escalera tiene una sección carbonizada y debilitada cerca de la cima. Al subir, verás y oirás llamas que salen intermitentemente de la pared a través de esa sección quemada. Calcula tu ascenso para... evitar las llamas Sube rápidamente por la zona carbonizada del peldaño justo después de que se apague el fuego. Si te quedas demasiado tiempo en la zona quemada, un repentino chorro de llamas puede derribarte.


En lo alto de la escalera, un Kargaroc (un pájaro grande y rojo con un pico afilado) ataca desde su percha. Se abalanza sobre ti chillando. Levanta tu escudo o rueda para esquivar su ataque, luego golpea con tu espada cuando esté cerca del suelo. Dos o tres golpes bastarán para derrotar al Kargaroc. Una vez que hayas acabado con el pájaro hostil, mira hacia adelante: el camino es una estrecha cornisa junto al acantilado. Llamas brotan de una grieta en esta pared, bloqueando parte del camino. Tendrás que cruzar la sección estrecha con cuidado. Acércate a la cornisa y pégate a la pared para avanzar de lado. Muévete solo cuando el chorro de llamas deje de salir. Pasa rápidamente antes de que el fuego se reanude.


Al otro lado del conducto de llamas, puedes bajar a un punto de apoyo más seguro. Una gran roca bloquea una entrada. Por suerte, hay una Flor Bomba creciendo en la cornisa que hay encima. Trepa hasta la Flor Bomba (hay un par de repisas a las que puedes subirte). Recoge la Flor Bomba y lánzala hacia la roca que acabas de pasar. La bomba explota y hace volar la roca , revelando una entrada. Baja y entra por la puerta.




Brújula – La sala de rompecabezas de bloques (2.º piso)
Dentro, te encuentras en una habitación llena de enormes bloques de piedra. Se trata de un sencillo puzle de bloques que crea una escalera. Primero, agarra el bloque inferior central y tira de él hacia ti. Luego, elige el bloque inferior izquierdo o derecho y tira también. Con un bloque del centro y otro de un lateral, habrás creado una escalera. Sube por los bloques como si fueran escaleras para llegar a la abertura superior. Atraviesa la cueva y llega a la siguiente zona: ahora estás en el segundo piso (2F) de la caverna.



Inmediatamente después de entrar, su guía en el barco, el Rey de los Leones Rojos, le advierte telepáticamente sobre la carrera. ratas En esta cámara, las ratas se esconden en agujeros y podrían robarte. Rupees si no tienes cuidado. (Si tienes cebo multiusos, puedes dejar caer un poco cerca de un agujero de rata para atraerlas; a veces te venderán artículos como una tienda secreta, pero esto no es obligatorio). Por ahora, procede con precaución y elimina cualquier rata que se abalance sobre ti.



Esta habitación también tiene una cornisa alta a la que no puedes llegar saltando. Fíjate en un bloque incrustado en la pared de la izquierda. Sácalo de la pared; se deslizará y se quedará fijo. Úsalo como escalón para subir a la cornisa superior. En esta cornisa, encontrarás un cofre del tesoro escondido en una esquina. Ábrelo para obtener la Brújula de la Mazmorra . Con la Brújula, el mapa de la mazmorra también mostrará la ubicación de los cofres y del jefe, así como tu propia posición, lo cual es muy útil para una exploración minuciosa.



Después de celebrar la adquisición de tu brújula, hay más cosas que hacer en esta habitación. Desde el cofre de la brújula, mira hacia la puerta enrejada en el nivel del suelo: verás una pila de tablas de madera que bloquean un nicho en lo alto de la pared frente a la entrada. En la esquina cerca de esa puerta enrejada, hay una gran jarra de barro llena de Boko Sticks . Rompe la jarra para obtener un Boko Stick, luego enciéndelo en la antorcha encendida que está cerca. Enfréntate al nicho tapiado y lanza el palo encendido hacia él (o trepa y corre hacia él, luego balancea) para quemar las tablas. Un pequeño cofre estaba escondido detrás de las tablas. Ábrelo para obtener la Llave pequeña n.° 3.



Usa esta llave recién adquirida para abrir la puerta con barrotes de esta habitación (la puerta cerrada junto al tarro roto). Ahora cruza esa puerta para volver a salir.

Llave pequeña n.° 4: El nido de Kargaroc
De vuelta en la ladera de la montaña, te encuentras a mayor altura que antes. Es una pequeña cornisa exterior con una escalera que lleva más arriba. Sube la escalera de piedra y salta por encima de un par de huecos donde se han derrumbado secciones de la escalera. Arriba, verás una puerta cerrada a tu derecha y, a tu izquierda, un gran nido ocupado por otro Kargaroc . Esa puerta es tu objetivo, pero primero necesitas una llave… y ese pájaro parece estar custodiando algo brillante.

Gira inmediatamente a la izquierda y enfréntate al Kargaroc antes de que te sorprenda. Usa la misma estrategia: bloquea su ataque en picado con tu escudo o esquívalo, y luego atácalo cuando levite. Tras unos cuantos golpes, el Kargaroc será derrotado. Busca en su nido en el suelo; efectivamente, entre las ramitas se encuentra la Llave Pequeña n.º 4 , probablemente robada por el pájaro. Coge la llave del nido.

Usa la Llave Pequeña n.° 4 para abrir la puerta cercana en esta cornisa. Entra para regresar al interior ardiente de la mazmorra.

(Opcional) Tabla del Tesoro n.° 39 – El Bokoblin Cofre protegido
La puerta te lleva a un habitación oscura y cavernosaEstá tenuemente iluminado, pero se pueden distinguir ollas y antorchas apagadas esparcidas por todas partes. A medida que avanzas, algunas hogueras... Keese Murciélagos en llamas volarán desde las vigas del techo. Antes de que te invadan, rápido. Ubica el soporte de la antorcha en el centro de la habitación. Hay un frasco de Boko Sticks junto a la entrada; toma uno, enciéndelo en la pequeña llama de la puerta y corre a Encender el soporte central de la antorchaLa repentina fuente de luz ayuda muchísimo. Ahora enfoca el... Keese revoloteando. Usa tu espada o incluso una honda/bumerán rápida si tienes una, y acaba con todas las KeeseUna vez despejada la habitación, aparece un cofre al fondo. Ábrelo para encontrar un Colgante de alegría (Éstos son botines coleccionables; consérvalos, ya que te serán útiles más adelante en tu misión).



Antes de salir de esta habitación, queda una tarea más: quemar otra barrera de madera que bloquea el pasillo de salida. Vuelve a encender un Boko Stick y quema las tablas que sellan el camino. Baja por ese pasillo y enciende las dos antorchas al final. Esto desbloquea la pesada puerta que tienes delante, llevándote de vuelta a la caverna de magma central en una cornisa más alta. Básicamente, has dado una vuelta y has subido.


Adéntrate con cuidado en esta nueva zona. Justo al entrar, encontrarás una Flor Bomba y un caldero deformado y sellado en el suelo. Usa la Flor Bomba para desprender la roca del caldero y activar el segundo Caldero de Teletransporte de la mazmorra. Ahora puedes usar estos calderos de humo verde para teletransportarte entre la entrada de la mazmorra y este punto intermedio (simplemente entra en uno para salir por el otro). Es un atajo útil si necesitas salir y volver a entrar, o si te caes y quieres subir rápidamente.

Un puente de madera cruza la lava frente a ti. Cruza este puente hasta el otro lado. Al otro lado, atraviesa la puerta que encontrarás allí.

Dentro de la siguiente cámara, la puerta se cierra de golpe detrás de ti y se bloquea: es una ¡emboscada! Varias Bokoblins Hay más al acecho. Dos atacan de inmediato, y otros se esconden en macetas altas sobre estantes. Concéntrate en lo que se ve. BokoblinPrimero, bloquea o esquiva sus ataques iniciales, luego contraataca y acaba con ellos. Ahora, para sacar a los demás: rueda contra las paredes o la base de las estanterías para derribar las ollas, obligando a cualquier ocultamiento Bokoblins para desmoronarse. Pronto, los tres (o más) BokoblinLos enemigos en la sala te atacarán. Usa ataques giratorios o tajos precisos para derrotarlos uno por uno.


Mapa del tesoro n.° 39 (Coleccionable n.° 4 de 41)
cuando el ultimo Bokoblin Cae, la puerta se abre, pero no te vayas todavía. Uno de los derrotados BokoblinEs probable que haya dejado caer un Palo BokoRecógelo y Enciéndelo en la antorcha solitaria en la habitación (o cualquier brasa que aún esté encendida). Notarás que hay dos soportes para antorchas Aquí: una podría estar ya encendida y otra apagada. Localice la soporte de antorcha sin encender (a menudo en una repisa o frente a la antorcha encendida) y préndele fuego con tu varita encendida. Al encender la segunda antorcha, aparece un cofre del tesoro entre las antorchas. Ábrelo para reclamarlo. Mapa del tesoro n.° 39.



Una vez despejada la habitación y con el mapa en mano, sal por la puerta que ahora está abierta . Sube la escalera en la sala de la emboscada (si no lo has hecho ya para conseguir el cofre) y dirígete a la siguiente zona.
Cabalgando sobre la lava: alcanzando los niveles superiores


La siguiente caverna es una pequeña cámara llena de lava con una plataforma rocosa solitaria en el centro y un Cola de magdalena Una criatura de lava gigante, parecida a un ciempiés, que se arrastra sobre ella. Este enemigo feroz puede ser intimidante, pero tiene un truco. Coge una jarra de agua desde cerca de la puerta (normalmente hay jarras de agua en esta habitación) y tíralo al MagtailEl chapoteo refrescante hará que el Magtail se enrolle al instante en una bola rígida. Salta rápidamente a la isla rocosa central y golpéalo un par de veces para rematarlo mientras está indefenso. Una vez que el Magtail se haya ido, salta de vuelta al borde para buscar otro. Jarra de agua.

Ahora, observa la lava que te rodea: un punto es burbujeando intensamente, una señal segura de que un géiser de lava Está a punto de entrar en erupción periódicamente. Párese en la isla rocosa central y observe el momento. Cuando el punto burbujeante se calme brevemente, Arroja una jarra de agua sobre esa lava burbujeanteCreará una plataforma sólida temporal justo encima del respiradero de calor. Súbete rápidamente a esa nueva plataforma rocosa. En un segundo, el géiser de lava... explosión hacia arriba¡Llevando la roca (y a ti encima) hacia arriba como un ascensor! Súbela y, en la cima, salta hacia la cornisa alta que tienes delante.



Sigue el camino de arriba hasta la puerta y crúzala. En esta pequeña antecámara, hay dos grandes rocas: una justo delante de la puerta del jefe y otra a la izquierda. También hay una Flor Bomba debajo de tu cornisa . Baja, coge la bomba y explota la roca que está delante de la puerta del jefe primero. Al destruirla, se revela el último Caldero de Teletransporte de la mazmorra. Ahora todos los Calderos de Teletransporte están activos; puedes saltar a este caldero azul verdoso para teletransportarte entre la entrada de la mazmorra, el punto medio (el área donde encendiste dos antorchas después de la habitación oscura) y aquí. Esto proporciona un atajo rápido para volver si es necesario. A continuación, usa otra Flor Bomba para explotar la roca del lado izquierdo de la habitación. Con un estallido, se revela una puerta. Entra por esta nueva puerta.



Las escaleras desmoronadas (de nuevo afuera)
El aire fresco te acaricia al encontrarte de nuevo al aire libre, en la ladera de la montaña , ahora muy arriba, cerca de la cima de Nido del Dragón. Sobre ti se alza el dragón Valoo, rugiendo y agitando la cola; claramente sigue enfadado. Estás casi en la cumbre donde se posa.

Desde la puerta, Inmediatamente comienza a correr por la escalera de piedra. talladas en el acantilado. Estas escaleras son antiguas y comienzan a desmoronarse bajo tus pies ¡En cuanto las pises! No te detengas; corre hacia arriba tan rápido como Link Puedes seguir. Si dudas, los escalones que se derrumban pueden hacerte caer de nuevo. Si es necesario, zigzaguea para evitar las secciones que se derrumban, pero sigue avanzando. Al llegar a la cima de la escalera derruida, corre hacia la puerta.

Una vez dentro, finalmente llegas al nido cerca de la cima, solo para enfrentarte a una visión preocupante: Popurrí¡La chica Rito a la que ayudaste antes está cautiva! Está atada un poco más adelante, custodiada por un par de BokoblinEs hora de... Pelea de minijefes de esta mazmorra.

Pelea contra el minijefe: Rescate Medli
A medida que avanzas, dos verdes Bokoblins Te atacan para proteger a su prisionero. Enfréntalos rápidamente. Usa ataques en salto o un ataque giratorio para golpearlos a ambos a la vez, o acaba con ellos uno por uno con combos. Con tus habilidades mejoradas, deberían caer sin mucha dificultad. Una vez que BokoblinLos derrotados, una sombra pasa por encima – un Kargaroc se abalanza y deja caer a un enemigo mucho más grande sobre la plataforma. Un enorme Moblin aterriza con un ruido sordo, blandiendo una lanza larga.


Este Moblin Es el minijefe propiamente dicho. Es corpulento y golpea fuerte con esa lanza, pero también es lento y tiene una debilidad evidente. Fijaos en el Moblin y se desplaza en círculo para evitar sus embestidas. Tras una estocada, suele exponer la espalda o perder el equilibrio momentáneamente. Esquiva y ponte detrás de él., luego golpea el Moblinla parte trasera repetidamenteAullará y se alejará de forma cómica cuando lances ataques por la espalda, lo que te dará la oportunidad de reposicionarte. Otra táctica es esperar a que ataque y luego usar un ataque de parada (si tienes la Espada del Héroe, presta atención a la indicación del botón A) para rodar o saltar y asestar golpes por detrás. Requiere varios cortes, pero finalmente el enorme bruto se derrumba con un gruñido.


Cuando la característica Moblin Es derrotado y tose un orbe brillante lleno de botín. Romper el orbe para derramar sus beneficios. Entre el botín, deberías ver un Collar de calavera – una baratija coleccionable que Moblins suelen llevar. Collar de calavera (opcional): Asegúrate de conseguir este objeto antes de continuar. Es opcional, pero estos collares se pueden intercambiar más adelante en el juego por recompensas. También podrías encontrar algunos corazones o RupeeEstá en el orbe para recargar tu salud después del combate. Con los enemigos derrotados, Medli está a salvo. Acércate a ella para liberarla.


Medli te agradece efusivamente por haberla rescatado. Te revela lo que descubrió: una criatura ha estado atormentando a Valoo atacando su cola desde abajo, lo que provoca toda la furia y los temblores. Sabiendo que necesitarás ayuda para alcanzar la cola de Valoo, Medli te entrega un tesoro especial de los Rito: ¡el Gancho de Agarre!

Artículo: Gancho de agarre
Este Gancho Esencialmente, se trata de una cuerda resistente con una garra en el extremo: una herramienta invaluable para cualquier aventurero. Funciona como una hookshot o látigo: puedes engancharte a madera Postes de agarre (busque clavijas o postes que sobresalgan por encima de la cabeza) y colóquese en los huecos como una vidEl gancho de agarre también tiene otros usos: en combate, puedes usarlo para robar botín de los enemigos (arrebatar los colgantes de alegría de BokoblinCollares de calaveras de Moblin(s, etc.), y más adelante, al navegar, se convierte en una grúa para izar tesoros del mar. Por ahora, su capacidad de balanceo te ayudará a recorrer las partes superiores de esta mazmorra.
Medli te ofrece un tutorial rápido. Sube las escaleras cortas Junto a ella verás un poste de madera en el techo. Este es un punto de agarre. Equipa el gancho de agarre y... apunta al poste de maderaLa mira cambiará al apuntar a un punto de agarre válido. Pulsa el botón para engancharte. Link se columpiará de la cuerda. Balancearse hacia la cornisa opuestaLuego, presiona el botón de liberación para bajar cuando estés en tierra firme. Medli aplaude y te anima a seguir adelante. Hay otro espacio justo después, con un segundo poste de agarre. Usa el gancho de agarre de nuevo para... balancearse sobre el siguiente hueco en el corredor rocoso.




Aterrizas frente a una frágil barrera de madera. Rompe los paneles con tu espada (o rueda a través de ellos) y desciende a la zona inferior. Sigue usando tu gancho para bajar por la ladera de la montaña hasta llegar a la puerta. Crúzala y te encontrarás de nuevo en el nivel superior de la gran caverna de lava.

Hacia la clave principal: balanceo y cambio
A través de la puerta, pisas un suelo de madera. puente sobre un lago de lava. En Bokoblin Te enfrenta inmediatamente en este puente. Usa tu nuevo gancho de agarre en él si quieres... Colgante de alegría (Apunta y usa el gancho para arrebatárselo), luego remátalo con tu espada. Al cruzar al centro del puente, otro Bokoblin Salta de una vasija al otro lado y ataca. Derrótalo también (roba otro colgante si quieres). Cuando ambos BokoblinCuando las s están abajo, aparece un cofre en el nivel más bajo de esta habitación, muy por debajo del puente.


Ahora, para llegar a ese cofre y continuar, en realidad tienes que... colapsar el puente Estás parado. Colócate en el centro del puente de cuerda y prepara tu espada. Realiza un ataque giratorio (o cualquier ataque arrollador) para cortar los soportes de cuerda del puente. ¡De repente, las cuerdas se rompen y todo el puente se derrumba! Link Cae junto con los escombros y aterriza en una plataforma rocosa. (Si tienes la salud al máximo, no recibirás daño por esta caída controlada). Abajo, abre el cofre que acaba de aparecer para recoger otro objeto. Colgante de alegría – otro beneficio opcional que será útil más adelante.



Hay una puerta en este nivel inferior, así que ábrela para continuar. Ahora estás en la base de un alto pozo vertical dentro de la montaña, donde te espera un interesante rompecabezas.

En esta sala de lava , una gran plataforma pesada cuelga suspendida por cuerdas sobre un lago de lava. Al otro lado hay una puerta cerrada sin interruptor visible, y arriba, en una cornisa elevada, se ve otra entrada. Primero, sube las escaleras laterales para llegar a la parte superior de la plataforma suspendida. Esta plataforma está sujeta al techo por tres cuerdas en sus bordes. El objetivo es cortar esas cuerdas para que la plataforma descienda como un ascensor. Colócate en el centro de la plataforma para alcanzarla mejor y realiza un ataque giratorio cargado para cortar las tres cuerdas de una vez (o córtalas rápidamente una por una, pero ten cuidado de no caerte). La plataforma, ahora libre, se precipita hacia la lava y se detiene justo encima, creando un suelo estable a la altura de la lava.

Desde esta plataforma rebajada, se abre una nueva ruta: hay un arco en la pared que antes era demasiado alto para alcanzar, pero ahora es accesible. Atraviesa el arco hasta una serie de escalones rocosos y avanza. Salta sobre algunas plataformas pequeñas en la lava (son trozos de roca estables) hasta llegar a una escalera. Sube por la escalera hasta una pequeña cornisa con otra puerta cerrada. Esta puerta no tiene cerradura; en su lugar, hay un curioso mecanismo de gancho en lo alto. Gira para mirar hacia el centro de la caverna y verás una clavija de madera para gancho de agarre en una columna.



Este es un interruptor de gancho que abre la puerta al tirar de él. Usa tu gancho para apuntar al pasador lejano y engánchate. No te balancees; en su lugar, mientras cuelgas de la cuerda, tira hacia atrás . La tensión moverá momentáneamente el interruptor , haciendo que la puerta cerrada se abra. Una vez que veas la puerta desbloqueada, balancéate de vuelta a la cornisa de donde viniste y salta de la cuerda. Ahora cruza la puerta, que ya está desbloqueada.


La siguiente sala es otra cámara llena de lava con un techo alto. Hay un prominente poste de agarre colgando del techo en el centro de la sala. Esta sección pondrá a prueba tu nuevo objeto. Colócate en el borde y apunta al poste superior. Agárrate a él y balancéate , pero no saltes inmediatamente en la misma dirección; en su lugar, detén tu balanceo en el aire (mantén presionado R en GameCube, o el botón equivalente, para detenerte) y gira para mirar en una nueva dirección. Deberías ver otra cornisa a la derecha con más plataformas. Comienza a balancearte hacia ese lado y salta a la cornisa . Desde allí, salta sobre un par de plataformas pequeñas más sobre la lava para llegar a otro punto de agarre. Usa el gancho de agarre en ese segundo poste superior y balancéate sobre el último hueco. Aterriza a salvo en el otro lado y atraviesa la puerta.



Llave Grande – El Rompecabezas del Magtail y las Llamas
Has llegado a una cámara crucial: dentro se encuentra el cofre que contiene la Llave Grande , la cual abre la puerta del jefe. Sin embargo, está protegido por una trampa. El cofre se encuentra detrás de un círculo de altas llamas a tu izquierda. A la derecha, un pozo de lava burbujea y de él emerge un Magtail (otro de esos ciempiés de lava). En el centro de la sala hay una placa con un interruptor de presión en el suelo, que sin duda apagará las llamas si se presiona. El problema: el interruptor es demasiado grande y pesado para que tú solo lo mantengas presionado, y está al otro lado de las llamas, frente al cofre.

Aquí te explicamos cómo resolverlo. Primero, enfréntate al Magtail: atráelo hacia ti y lucha contra él de forma normal o usa el truco del Gancho. El Magtail abrirá sus pinzas y mostrará un ojo brillante cuando esté a punto de atacar. Una estrategia es apuntar a ese ojo con el Gancho: golpearlo aturde al Magtail y hace que se enrolle en una bola . (Dos golpes con el gancho suelen obligarlo a enrollarse). Otra opción es golpear su ojo con la espada después de que se abalance para que también se enrolle. Una vez que el Magtail esté enrollado en una bola compacta, levántalo ; ¡sí, puedes levantarlo mientras está enrollado! Lleva al Magtail enrollado y colócalo sobre el interruptor del suelo en el centro de la habitación. Su peso mantendrá la placa de presión presionada y oirás cómo se apagan las llamas alrededor del cofre de la Llave Grande.



Ahora, date prisa y acércate al cofre que ya está a tu alcance para obtener la Llave Grande . Esta llave es grande y ornamentada, y sirve para desbloquear la Puerta del Jefe que viste antes. Con la Llave Grande en tu poder, ya casi estás listo para enfrentarte al jefe de la Caverna del Nido del Dragón.

Sal de la sala de la Llave Grande por donde entraste (por la puerta opuesta al cofre). Regresaremos a la antecámara de la puerta del jefe. Pero antes de que te lances a la batalla, hay un último objeto opcional que puedes conseguir ahora que tienes el Gancho de Agarre...

Mapa del tesoro n.° 11: Cofre oculto de nuevo en el segundo piso (objeto coleccionable n.° 5 de 41)
Si buscas completar el 100%, el Mapa del Tesoro n.° 11 está oculto en esta mazmorra y ahora puedes obtenerlo con tu Gancho. Para ahorrar tiempo, usaremos las vasijas de teletransporte de la mazmorra. Desde la salida de la sala de la Llave Grande, deberías estar de vuelta en la alta caverna de lava donde dejaste caer la plataforma colgante. Usa tu Gancho para cruzar la lava por donde viniste (balancéate de nuevo sobre la clavija). Baja por la escalera por la que subiste y salta de vuelta a donde está la Vasija de Teletransporte azul en la base del borde de la puerta del jefe (la vasija que revelaste al bombardear la roca). Salta dentro de la Vasija de Teletransporte azul y te teletransportará a otra vasija. Si sales en la vasija equivocada, salta de nuevo hasta que aparezcas en la Vasija de Teletransporte de la primera sala (la del principio de la mazmorra).



Desde la primera habitación a la que te teletransportas, atraviesa la puerta hacia la sala del vaso de lava donde conseguiste el Mapa de la Mazmorra en la planta 1 (usa el mapa para localizar la habitación en la planta 2 marcada como inexplorada o con un cofre). Regresa a la habitación en la planta 2 que no has explorado por completo. Esta es la sala llena de lava que encontraste al principio, ahora a la que vuelves con el Gancho de Agarre en la mano.

Una vez allí, sigue estos pasos: baja por el pasillo y gira a la izquierda, luego atraviesa una puerta hacia una cámara de lava familiar. Esta zona tenía una plataforma inaccesible antes. Mira hacia arriba: ahora se ven ganchos para el gancho . Apunta a la barra de madera sobre el amplio hueco de lava y usa el gancho para cruzar al otro lado. En esa cornisa, verás unos paneles de madera frágiles en la pared. Rompe o rueda a través de estos paneles rompibles para revelar un hueco oculto con un cofre. Ábrelo para obtener el Mapa del Tesoro n.° 11.



Con la Carta del Tesoro n.° 11 en tu poder, retrocede: sal de la sala secreta y usa la red de la olla de teletransportación de nuevo para volver a la zona de la puerta del jefe. Salta a la olla de teletransportación de este lado (te llevará de vuelta a la olla azul cerca de la puerta del jefe en el tercer piso).



De vuelta a la puerta del jefe
Usa tu gancho para cruzar la lava. A mitad de las escaleras encontrarás un cofre con un escudo de caballero . En la cima, verás la puerta del jefe . Respira hondo y asegúrate de estar preparado (rompe las vasijas cercanas para conseguir corazones o magia). Cuando estés listo, crúzala con tu llave de jefe para enfrentarte al jefe de la Caverna del Nido del Dragón.



Batalla de jefes: Gohma – Azote del Nido del Dragón
Gohma, un escorpión de lava llameante, está listo para rugir bajo la guarida de Valoo. El jefe de la Caverna Dragon Roost es Gohma, un arácnido gigante de roca fundida con un ojo enorme. ¡No se preocupen, tenemos una estrategia! Gohma Puede parecer intimidante, pero esta batalla consiste en utilizar el entorno a tu favor.

Fase 1 – Romper la armadura
Fíjate en la enorme cola de Valoo que cuelga del techo de la arena. Esa es la clave. Enfócate en Gohma (Apunta al ojo) para mantenerlo a la vista. No puedes dañar su caparazón con la espada, así que No ataques Gohma directamente todavíaEn lugar de eso, mira hacia donde cuelga la cola de Valoo y usa tu Gancho En primera persona, agárrate a la cola del dragón. Balanceate y... dejar ir para lanzarte al otro lado de la habitación. Esto provoca que el techo se derrumbe y un trozo de roca caiga sobre ti. Gohma¡Su exoesqueleto visto desde arriba! Gohma Chillará al agrietarse su armadura. El truco consiste en hacerlo tres veces: en cuanto aterrices, apunta de nuevo a la cola (vuelve a su posición poco después de cada golpe). Cada vez que la golpees, deja caer el techo sobre Gohma, más fragmentos de su armadura rocosa se hacen añicos. Mientras tanto, Gohma Te atacará con sus garras o escupirá fuego, pero mantente en movimiento y agárrate rápidamente, y deberías evitar la mayoría de los ataques. Después de tercer derrumbe del techo, GohmaSu armadura está completamente destruida, dejando al descubierto una criatura más blanda y viscosa. Ahora comienza la verdadera batalla.



Fase 2 – El Ojo del Escorpión
Sin su caparazón, GohmaSu enorme ojo brillante está al descubierto: ese es su punto débil. La arena ya no tiene escombros del techo, así que puedes concentrarte en el ataque. Gohma Se vuelve más agresivo, persiguiéndote y abalanzándose sobre ti. Apunta a su ojo y usa el gancho. una vez más, Pero esta vez Ponerse GohmaojoEsto aturdirá a la bestia momentáneamente (en la versión HD también puedes usar el gancho para arrebatar un objeto de botín si Gohma tenía uno, pero no lo tiene). Cuando Gohma queda aturdido (su ojo se torna azulado y deja de moverse), lánzate con tu espada y cortar el ojo En la medida de lo posible. Se recuperará y se agitará violentamente, así que aléjate cuando vuelva a moverse, evitando sus ataques con las pinzas y las llamas que pueda escupir. Repite este proceso: apunta al ojo, inmovilízalo para aturdirlo y luego atácalo. Unos cuantos golpes bien dirigidos al ojo acabarán con la criatura ígnea. Ten cuidado con su rabieta en esta fase. Gohma Puede que agite sus garras ampliamente o que embista, pero si te mantienes moviéndote lateralmente y usando tu gancho desde la distancia, no podrá alcanzarte.
Tras suficientes golpes, Gohma lanza un último rugido y se desintegra en un heart container y un botín brillante. ¡Victoria! Has derrotado al jefe y has calmado el caos en la Caverna del Dragón. Consigue el... Heart Container que aparece (incrementando permanentemente tu vida en un corazón). Luego, entra en el azul brillante. portal torbellino que parece salir de la mazmorra.




Consecuencias: La Perla de Din Asegurada
Link es transportado al exterior, a la cima de la Isla del Nido del Dragón, donde el otrora furioso Valoo ahora está tranquilo y satisfecho. Medli y el príncipe Komali también están allí. Disfruta de la conmovedora escena: Valoo habla (en Hylian(Solo los Rito lo entienden) y te nombra un verdadero héroe. Komali, inspirada por tus hazañas y con renovada confianza, se acerca y te entrega agradecida. La perla de Din, la gema sagrada que su abuela le confió. ¡Genial! Esa es una de las tres Perlas que caen. Komali también parece haber encontrado el coraje: empezará a trabajar para ganarse sus alas de Valoo. Medli también te agradece, y claramente has hecho amigos para toda la vida entre los Rito.

Tras completar la Caverna del Nido del Dragón y obtener la Perla de Din, no regreses directamente a Windfall; en su lugar, date la vuelta en la orilla y atraviesa el túnel excavado en la montaña. Nada hasta el pequeño saliente donde verás dos tablillas de piedra rotas una al lado de la otra. Saca tu Wind Waker y toca la melodía grabada en la tablilla de la izquierda (Arriba, Izquierda, Derecha); en ese instante aprenderás el Réquiem del Viento.




Canción de Wind Waker: Réquiem del viento
Un pequeño dios con forma de rana llamado Zephos descenderá a la deriva para felicitarte y explicarte que esta melodía te permite controlar la brisa a tu antojo. A partir de entonces, siempre que necesites cambiar de dirección en el mar, simplemente realiza Arriba-Izquierda-Derecha en cualquier pedestal con símbolo de viento, especialmente en la misma piedra del santuario, para invocar el viento en la dirección exacta que elijas. Tu dominio de los vientos está completo; ¡zarpa y explora con confianza!
Ahora que todo está en paz, se abren nuevas oportunidades en el Nido del Dragón: los Rito pueden reanudar sus tareas de correo y puedes jugar al juego de clasificación de correo para obtener un premio (si clasificas 25 cartas o más en 30 segundos, recibirás una Pieza de Corazón por correo). Además, un Rito llamado Kogoli (afuera, cerca de los buzones) pedirá más tarde Plumas Doradas (que los Kargaroc dejan caer), otra futura misión secundaria para obtener una recompensa. Explora la isla en busca de los tesoros que falten.
Cuando estés listo, navega de regreso a tu barco en los muelles. Ajusta el viento hacia el sur (toca el Réquiem del Viento y elige Sur, porque nuestro próximo viaje es a Forest Haven en el mar del sur, donde nos espera la segunda perla (la Perla de Farore). ¡Sube a bordo del Rey de los Leones Rojos y zarpemos para continuar la aventura!



Pero por ahora, date una palmadita en la espalda: has superado con éxito los desafíos de Windfall y conquistado la Caverna del Nido del Dragón, ¡y con mucho estilo! Disfruta de la sensación de logro (y de esa recompensa extra). heart container¡Vale la pena por la salud! ¡Adelante hacia nuevos horizontes, héroe de los vientos!
Botín : Perla de Din obtenida. Próxima parada: El Refugio del Bosque y el Bosque Prohibido.

























