The Wind Waker Tutorial de finalización al 100%
- Prólogo: Isla Outset: Introducción a la casa de Link, misiones iniciales y obtención de la Espada y el Escudo del Héroe.
- Fortaleza Abandonada (Primera Visita): Mecánica de sigilo y rescate de Aryll.
- Isla inesperada: Adquirir la Vela, conocer personajes clave y misiones secundarias.
- Isla y caverna Dragon Roost: Ayudar a la tribu Rito, explorar mazmorras y obtener la Perla de Din.
- Refugio Forestal y Bosque Prohibido: Conoce al Gran Árbol Deku, ayuda a los Koroks y asegura la Perla de Farore.
- Exploración posterior al Bosque Prohibido:Reúne cartas, fragmentos de corazón y mejoras en todo el mar del sur.
- Greatfish Isle y la Perla de Nayru: Progresión de la historia y obtención de la perla final.
- Gran aventura de búsqueda costera:Explora islas y completa misiones de Windfall para obtener mejoras clave y coleccionables.
- Torre de los Dioses: Desafíos de mazmorras y acceso a Hyrule.
- Castillo Hyrule: Descubriendo la Espada Maestra y el desarrollo de la historia.
- Exploración posterior al castillo de Hyrule: Completa misiones de intercambio para obtener piezas de corazón, mapas del tesoro y la armadura mágica.
- El desafío del agua en el bosque: Localizar y guardar cada árbol marchito para obtener un trozo de corazón.
- Fortaleza Abandonada (Segunda Visita): Enfrentándose al Rey Helmaroc y rescatando a Aryll.
- Cartas especiales de arrecife y misiones secundarias de ganancias inesperadas: Arrecifes de Seis Ojos, Cartas del Tesoro y Misiones Secundarias de la Isla Windfall.
- Montaña de Fuego e Isla del Anillo de Hielo: Obtén las pulseras de poder y las botas de hierro de estas islas elementales para acceder a los siguientes templos.
- Templo de la tierra: Aventúrate con Medli en el Templo de la Tierra para limpiar el mal y reclamar el Escudo Espejo.
- Templo del viento: Entra en la Isla Gale, forma equipo con Makar y conquista el Templo del Viento.
- Misión del Fragmento de la Trifuerza: Localizar cartas de la Trifuerza, descifrarlas y recuperar fragmentos de la Trifuerza.
- Torre de Ganon: Desafíos finales, revanchas contra jefes y el enfrentamiento definitivo con Ganondorf.
Parada en boxes en Pawprint Isle (opcional)
Desde la isla Windfall, navega un cuadrado hacia el este (E2 en tu carta náutica) para llegar Isla de huellas de patasUn pequeño grupo de islotes con forma de huella de animal. La isla principal (la palma de la pata) tiene una llamativa roca en forma de domo azul y blanco en el centro. Encalla tu bote y dirígete a ese domo. Corta la hierba alta que lo rodea para revelar una entrada en su base. Agáchate y arrástrate dentro del domo hueco para caer en una cueva subterránea oculta.


En el interior, tu primer desafío es un enjambre de manchas rojas y temblorosas conocidas como ChuChus rojoA medida que avanzas por los túneles de la cueva, estos enemigos viscosos emergen del suelo. Usa tu espada (o un ataque giratorio rápido) para derrotarlos, y asegúrate de... Recoge la gelatina Red Chu que dejan atrás.


Con el Fragmento de Corazón en la mano, busca otros tesoros: verás dos grandes rocas que cierran pequeños nichos. Estas rocas aún no se pueden romper (necesitarás Bombas más adelante en la aventura), así que anota su ubicación y planea regresar. Sal de la cueva por donde entraste.
Encuentro con el Cuerpo de Salvamento (opcional)
Zarpe hacia su próximo destino (desde Pawprint Isle, la isla Dragon Roost está al este), pero manténgase alerta en mar abierto. Es posible que se encuentre con una plataforma flotante de salvamento tripulada por cuatro entusiastas buzos con trajes de buceo clásicos. Este es el Corporación de salvamento, una banda errante de cazadores de tesoros. Suelen aparecer por el cuadrante de la Isla Huella y un par de regiones más (Isla Triángulo Oriental e Isla Hada Occidental) mientras navegas. Si ves un barco con una grúa y cuatro marineros alegres, dirígete hacia él y súbete a su embarcación para charlar.
Mapa del tesoro n.° 34 (Coleccionable n.° 3 de 41)
Habla con el líder del Cuerpo de Salvamento en cubierta. Te confundirá con un compañero buscador de tesoros e insistirá con entusiasmo en compartir contigo el botín. Mapa del tesoro n.° 34Esta carta no indica el botín en la Isla Huella, pero aun así es un gran hallazgo para completar. (La carta n.° 34 te llevará a una Rupia de Plata hundida cerca de la Isla Triángulo Oriental, con un valor considerable de 200 rupias).



Los miembros de la Corporación también ofrecen un consejo útil: explican cómo usar un gancho de agarre como si fuera una grúa de salvamento para extraer tesoros submarinos. Lamentablemente, todavía no tienes un gancho de agarre, así que no puedes desenterrar el tesoro de la carta ahora mismo. Pero guarda ese conocimiento; muy pronto recibirás un gancho de agarre en la Isla del Dragón. Después de agradecer a la tripulación de la Corporación de Salvamento, regresa al Rey de los Leones Rojos y continúa navegando hacia la Isla del Dragón (que se encuentra en la casilla F2 de tu Carta Náutica).
(Si el Cuerpo de Salvamento no aparece en tu ruta inmediatamente, no te preocupes: aparecen al azar. Siempre puedes encontrarlos más tarde. Sin embargo, obtener la Carta n.° 34 ahora es conveniente para completar el 100%).
Isla del Dragón: Rito y Wind Waker
A medida que te acercas al imponente pico volcánico de Isla del Nido del DragónTu barco (el Rey de los Leones Rojos) anunciará tu llegada y te llamará la atención sobre un gran dragón encaramado en la cima: el poderoso espíritu celestial, Valoo. Antes de desembarcar en el muelle, el Rey de los Leones Rojos te confía un artefacto legendario: el Wind Waker Batuta. Esta batuta sagrada de director fue usada antaño por la familia real de Hyrule para controlar los vientos. Ahora es tuya para dominarla.




Ít: The Wind Waker
El Rey te ofrece un tutorial rápido sobre cómo usar el Wind Waker. Para usarlo, asígnalo a un botón (o pulsa la cruceta hacia arriba en la versión HD) e inclina el joystick izquierdo para dirigir al ritmo. Primero practica un compás de 3/4 manteniendo el joystick a la izquierda o a la derecha para mantener el ritmo, luego un compás de 4/4. Tras varios intentos, le cogerás el truco a dirigir melodías con el Wind Waker. Este objeto mágico te permitirá aprender canciones que pueden afectar al mundo que te rodea (como cambiar la dirección del viento, la hora del día, etc.), una habilidad crucial para tu aventura marítima.
Baja del barco hacia la orilla del Nido del Dragón. Desde el muelle, mira hacia la pared rocosa de la isla. Verás unas Flores Bomba creciendo en la zona de hierba a la izquierda y una gran roca agrietada que bloquea el camino hacia arriba. Recoge una Flor Bomba (ponte de pie junto a ella y pulsa A) y lánzala contra la roca. Retrocede cuando explote y destruya la roca, revelando una cornisa escalable.



Ahora puedes trepar por las rocas hasta una cornisa más alta. Continúa por el sinuoso camino. Pronto llegarás a un hueco donde está el puente de madera. Deslízate por la estrecha cornisa de la pared ("deslízate sigilosamente" como hiciste en Forsaken Fortress) para pasar la abertura. En el otro lado, déjate caer a la zona inferior. Hay otra gran roca bloqueando un túnel más adelante. Por suerte, crecen más Flores Bomba cerca en esta cornisa inferior. Coge una y explota la roca para despejar la entrada del túnel. Déjate caer por el túnel corto.



Al otro lado, te encuentras con tu viejo amigo del correo. PlumaEl cartero de Rito. Está impresionado de que hayas llegado solo y sale volando para informar a su jefe de tu llegada. Sube la cuesta de la izquierda para entrar en la gran puerta de la caverna en la cima: este es el asentamiento de la tribu Rito, a menudo llamado... Rito Aerie o Caverna del Dragón (que no debe confundirse con la mazmorra del mismo nombre).


Se reproduce una escena donde el Cacique Rito Te saluda. Ya te conoce, gracias a Quill. El cacique es educado, pero preocupado; explica que el gran dragón Valoo, que normalmente se sienta tranquilo en la cima de la isla, ha estado inexplicablemente furioso últimamente. La furia de Valoo ha impedido que el joven Rito se acerque a él y reciba su escama, un ritual que cada Rito debe realizar para que le crezcan las alas. En resumen, los Rito tienen un grave problema que solo un valiente forastero podría ayudar a resolver. El cacique dice que te ayudarán a encontrar tu objetivo (buscas la Perla de Din en Valoo). después de Se encargan de calmar a Valoo. Te pide que hables con su hijo, el príncipe Komali, quien se ha aislado debido a la crisis. El jefe espera que puedas animar a Komali o darle ánimos. Dicho esto, el jefe se adentra en el nido.
Artículo: Bolsa de entrega
Después de que el jefe se va, Quill se acerca y te entrega el Bolsa de entregaEsta es una cartera de cartero (idéntica a la de Quill) que te permitirá guardar cartas y artículos de reparto. Tiene ocho ranuras para organizar el correo y los artículos de misión. Este regalo es muy útil: para conquistar al príncipe Komali, tendrás que entregarle algo.
Quill te dirige a una joven Rito llamada Popurrí Para más información, regresa a sus funciones. Tómate un momento para equipar la Bolsa de Entrega en tu inventario. Ahora encuentra PopurríSube por la rampa que bordea el muro exterior de esta sala principal y entra en la primera habitación a la izquierda. Dentro, verás a una joven Rito con ropa naranja-marrón y un arpa a la espalda: es Medli. Habla con ella. Medli es amable y sincera; te reconoce como el forastero que mencionó Quill. Te entrega una carta del jefe dirigida a su hijo, Komali. Carta del padre Ya está en tu bolsa de entrega. Medli te pregunta si podrías entregárselo al príncipe Komali para aliviar su angustia. También menciona que te estará esperando en la entrada de... Caverna del Dragón Roost (el camino a Valoo) después, con la esperanza de entrar y calmar a Valoo, pero podría necesitar tu ayuda para llegar allí. Acepta verla más tarde. Por ahora, tienes una carta que entregar.



La habitación de Komali está un nivel más abajo. Sal de la habitación de Medli y baja por la rampa hasta la planta baja del nido. La puerta vigilada conduce al exterior (iremos allí pronto), pero primero, entrega la carta. Al otro lado de la cámara central, a nivel del suelo, hay otra puerta que lleva a los aposentos del príncipe Komali.


Entra en la habitación de Komali y encuentra al joven príncipe Rito agarrando un orbe rojo brillante (¡la mismísima Perla de Din!). Sospecha de ti, un desconocido. Abre tu Bolsa de Entrega, equipa... Carta del padre, y úsala mientras te enfrentas a Komali para entregársela. Komali lee las palabras de su padre, instándolo a ser valiente. Desafortunadamente, el príncipe permanece abatido y cínico. Se siente impotente porque la ira de Valoo le impide hacer crecer sus alas. Aún no confía en ti, un desconocido, para que lo ayudes. Tras unos breves comentarios, Komali se aleja. Aunque la carta no lo animó de inmediato, al menos has iniciado el contacto. (No te preocupes, Komali cambiará de opinión a su debido tiempo, sobre todo después de que resuelvas el problema de Valoo). Con tu misión actual del jefe tan completa como es posible por ahora, es hora de ayudar a Medli en la entrada de la caverna.



Antes de abandonar Rito Aerie, ahora es un buen momento para aprovechar una Minijuego opcional Aquí para una futura pieza de corazón y algo de dinero: el Juego de clasificación de correoLos Rito gestionan el centro de correo de la isla en el nivel superior de este salón. Sube por la rampa hasta el segundo piso y encuentra... Kóboli, el cartero Rito en el escritorio clasificando cartas.
Tu objetivo es ordenar al menos 10 letras correctamente para impresionar a Koboli. En tu primer intento, si llegas a 10, te recompensará con 1 rupia por letra (y te ofrecerá un trabajo). Sigue ordenando y apunta a más: 20 letras, luego 25. Si logras ordenar 25 letras a tiempo, Koboli se sorprenderá y le dirá que necesita contratar a un ayudante de cartero. Una vez completada la primera ronda, continuaremos con esta misión secundaria más adelante.



La petición de Medli y la primera botella vacía
Sal de la planta baja del salón Rito y te encontrarás en una zona exterior polvorienta y cavernosa al pie de la cima del Nido del Dragón. Este es el camino hacia la Caverna del Nido del Dragón (la mazmorra donde reside Valoo), pero actualmente el camino está parcialmente inundado e intransitable. Al moverte hacia la izquierda, verás a Medli esperando en un pozo poco profundo donde antes había un puente. Salta para encontrarla.


Botella vacía n.° 1 de 4: Cómo llevar a Medli a un terreno elevado
Es hora de trabajar en equipo: ofrécete a ayudar a Medli. Ella te pide que... tirarla Sube a la cornisa que cruza el puente roto. Recoge a Medli y párate en la plataforma rocosa. Colócate de cara a la cornisa donde verás la entrada de una cueva y espera a que el viento sople hacia ella (observa las brasas/cenizas que se mueven con la brisa). Cuando llegue el momento, Corre hacia adelante y lanza a MedliSi lo haces correctamente, alcanzará la cornisa y trepará. ¡Éxito! Medli agradece el impulso y te recompensa con un... Botella vacía Tu primera botella. Las botellas son increíblemente útiles para guardar pociones, hadas, agua, etc., así que es un gran acierto.




Medli se dirige por la puerta en la cornisa alta para continuar su misión. La verás más tarde. Por ahora, guarda esa botella en el bolsillo y prepárate para usarla. Tu siguiente tarea es abrirte paso hacia la Caverna del Dragón (la mazmorra). El problema: el estanque está seco y la entrada está bloqueada. En el centro de esta zona hay un muro de roca con el rostro tallado en piedra de la deidad Rito. Ese muro de piedra es en realidad la entrada sellada de la mazmorra, actualmente inaccesible debido a un pozo de lava y la falta de un puente. También hay una gran roca agrietada en medio del lecho seco del estanque, que actúa como tapón.
Necesitamos que el agua fluya de nuevo aquí. Llene su nuevo... Botella vacía con agua de los pequeños charcos de primavera cerca del puente roto (hay agua goteando alrededor de la base del pozo en el que estaba Medli).


Ahora vuelve a subir por donde saliste del salón Rito usando la escalera corta y rota. Verás dos Flores Bomba marchitas en la cornisa superior. Estas plantas necesitan agua para florecer. Párate junto a una y usa la botella llena para verter agua sobre la Flor Bomba. Con un chapoteo, ¡la planta revive y se convierte en una Flor Bomba sana! Arranca la Bomba y tírala con cuidado hacia la gran roca agrietada de abajo. El objetivo es romper la roca sin que la bomba caiga en el pozo seco y se desvanezca. Un truco es esperar un par de segundos después de recoger la bomba (hasta que brille más rápido) y luego lanzarla para que explote en el aire justo sobre la roca. Otro método es intentar dejar caer la bomba directamente sobre la roca desde la cornisa. De cualquier manera, después de un par de intentos, ¡AUGE! La roca se rompe. Esto desatasca el manantial y el agua brota a borbotones, llenando rápidamente el pozo y creando un pequeño lago. La zona, que antes estaba seca, ahora es un estanque donde se puede nadar.




Al otro lado del nuevo estanque, sube y verás la gran entrada a Caverna del Dragón Roost, custodiado por dos estatuas de piedra que sostienen ollas. Estas estatuas escupirán fuego si te acercas demasiado, y la puerta está sellada. Para abrirla, debes destruir ambas estatuas. Por suerte, hay flores bomba creciendo en una cornisa a la derecha. Coge una bomba, salta a la plataforma de madera que ahora flota y lánzala a la olla/cuenco de la primera estatua. Apunta con cuidado y auge La estatua se hace añicos, convirtiéndose en un trampolín improvisado en la lava. Salta a esa plataforma, coge otra bomba y lánzala a la segunda estatua. Con ambas estatuas guardianas hechas pedazos, la enorme puerta de piedra se abre. ¡Respira hondo, porque estás a punto de entrar en tu primera mazmorra!




Dentro de la Caverna del Dragón – Recorrido de la mazmorra
Bienvenidos a Caverna del Dragón RoostLa primera mazmorra ardiente. La atmósfera aquí es... literalmente Caliente: charcas de lava fundida, puentes de madera y un montón de enemigos se interponen entre ti y la cima de Valoo. Pero no te preocupes, lo exploraremos paso a paso de forma divertida. Como en cualquier mazmorra de Zelda, estate atento a los cofres del tesoro (mapas, llaves, etc.) y prepárate para usar tu ingenio y tu valentía para resolver puzles. Más adelante, encontrarás dos bloques de estatuasSaca el bloque de la izquierda y luego empuja el bloque de la derecha que está detrás. Avanza por el pasaje revelado.


Clave pequeña n.° 1: encender las antorchas en la primera habitación
La primera cámara es una pequeña cueva con algunos barriles de madera y dos antorchas apagadas. Un solitario bokoblin Baja para emboscarte desde una cornisa alta. Elimínalo con tu espada (estos tipos son bastante débiles). Una vez derrotado, la puerta con barrotes se desbloquea. Antes de irte, rompe los barriles para conseguir suministros y busca un cofre. Encontrarás uno escondido junto a la pared por donde saltó el Bokoblin. Ábrelo para obtener un... Pequeña llave (1) Esto abrirá la puerta cerrada de la habitación. Usa la llave pequeña de la puerta y adéntrate en la caverna.




La siguiente zona es una larga pasarela de madera que rodea una gran caverna llena de lava. Justo a tu izquierda hay una frágil barricada de madera: córtala para abrirte paso. Avanza por la pasarela de madera. Pasarás una puerta cerrada a tu izquierda, pero ignórala por ahora; volveremos en cuanto encontremos otra llave. Continúa por el puente sinuoso. Pronto, falta parte del puente: es un hueco con una plataforma rocosa inferior visible debajo. Salta sobre esa roca. Hay un bloque incrustado en la pared. Agárralo y sácalo para poder subir. Desde lo alto del bloque, salta al otro lado del puente roto y sigue avanzando.



En la siguiente curva, encontrarás otro hueco en el puente, que periódicamente expulsa una columna de llamas desde abajo. Calcula tu salto para cuando el fuego se apague y luego cruza. Ten cuidado con... Keese rojo (murciélagos de fuego) revoloteando por ahí. Derrótalos con tu espada o simplemente evita sus bombas en picado para evitar que te derriben. Una vez que cruces ese hueco, verás una cornisa alta con una enorme roca que bloquea una puerta. Convenientemente, varias Flores Bomba crecen en la pared del acantilado a la izquierda de esa roca. Pero están fuera de tu alcance si intentas cogerlas. En lugar de eso, agarra una de las pequeñas rocas o macetas que están en el suelo y... lanzar Lanza la bomba a las flores de la pared. Esto detonará una de las plantas bomba, lo que a su vez hará estallar la gran roca del otro lado del hueco. La explosión revela una puerta detrás de donde estaba la roca. Avanza por ella.


Mapa de la mazmorra: Cruzando el Pozo de Lava
Más allá de la puerta cerrada, un túnel te lleva a un pequeña cámara dividida por un charco de lavaEl aire aquí vibra con el calor. Un gran pozo de lava burbujeante te separa de una cornisa alta al otro lado, donde puedes ver un tentador cofre del tesoro. No hay forma de saltar el agujero con seguridad... pero la solución está justo en la entrada. Verás un par de grandes... jarras llenas de agua cerca de la puerta. Recoge una jarra de agua y la arrojan al centro de la piscina de lava. El agua enfría la lava por un momento, solidificándola en una plataforma de roca temporal. ¡Muévete rápido!saltar sobre la roca recién formada y luego salta a la cornisa más alejada antes de que la plataforma se hunda nuevamente en el magma.


Abre el cofre en esta repisa para obtener el Mapa de mazmorrasAhora puedes ver el diseño de la mazmorra, lo que te ayudará a navegar. Con el mapa en la mano, toma otro. Jarra de agua Desde junto al cofre y tíralo a la lava para crear otra plataforma de corta duración. Salta sobre ella y salta rápidamente al lado opuesto de la habitación (el lado opuesto por donde entraste, no de vuelta a la puerta). Allí encontrarás una escalera que conduce hacia arriba. Subir la escalera, pero prepárate – un ChuChu rojo ¡Se lanza desde el techo para atacarte cuando te acercas a la cima! Atrae al pegajoso ChuChu rojo y derrótalo con unos cuantos golpes de espada (dos bastarán). Si quieres, Recoge la gelatina Red Chu Se cae como botín; recolectar suficientes se puede usar para preparar pociones rojas más tarde. Una vez que hayas acabado con el ChuChu, continúa por la puerta en lo alto de la escalera.




Llave pequeña n.° 2: Puertas tapiadas y un cofre oculto
En el siguiente pasillo, verás una barricada de madera que bloquea una puerta justo enfrente. Al acercarte, una Bokoblin destroza la puerta tapiada ¡Desde el otro lado y ataca! Apunta al Bokoblin y derrótalo con tu espada. Después de la pelea, Recoge la espada tipo machete del Bokoblin que se cayó. Puedes usar esta pesada arma para atravesar barreras. Mira hacia la otra pared tapiada (a la izquierda de donde entraste) y blandir la espada del Bokoblin Para astillar las tablas de madera.




Avanza por el pasaje reveladoLa siguiente área contiene un par de ChuChus Rojos. Elimínalos. Una vez que los enemigos se hayan ido, usa la espada Bokoblin prestada una vez más para... romper el segundo juego de tablas bloqueando un rincón en esta alcoba. Detrás de esos tablones hay un cofre del tesoro. Ábrelo para obtenerlo. Llave pequeña n.º 2.




Con la segunda llave pequeña en la mano, regresa a la planta principal. Dirígete hacia la pared norte. Ten cuidado con una emboscada de dos RedChus más. Derrótalos y cruza la puerta.
La Caverna Principal: Bombas y Caminos Bloqueados
Bien, al cruzar esa puerta, accederás a una gran sala central de varios niveles, rebosante de calor. Orientate un momento: volverás a ver esta zona. Enseguida, notarás lava burbujeando abajo y fluyendo en arroyos. A tu izquierda, al otro lado de un hueco, hay un puente de madera, pero ahora mismo está fuera de tu alcance.
Mira hacia arriba, a lo largo del muro cerca de ese puente inalcanzable. ¿Ves esas dos Flores Bomba creciendo ahí? Justo debajo hay una roca enorme que bloquea una abertura inferior. Tenemos que ocuparnos de esa roca para más tarde, pero ya podemos activar las bombas. Coge uno de los jarrones cercanos y lánzalo hacia las Flores Bomba.Destino ¡Ellos primero!) Alternativamente, párese lo suficientemente cerca y realice una Ataque giratorio cerca de la pared: el alcance debe ser suficiente para detonar las bombas. ¡KABOOM! La explosión despeja la roca, revelando un nuevo camino abajo. Avanza por el puerta cerrada directamente enfrente de donde ingresaste a este centro.



Enemigos ardientes y un camino exterior
A través de la puerta cerrada, entras en una cámara donde la temperatura vuelve a subir. El techo rebosa de manchas rojas brillantes. ChuChus rojo Están literalmente suspendidos, listos para caer sobre ti a medida que avanzas. Avanza con cuidado, atento a las manchas temblorosas, y elimina a cada ChuChu Rojo cuando caiga al suelo. Usa cortes rápidos o incluso tu escudo para aturdirlos si se amontonan. Una vez que hayas eliminado a los ChuChus, verás otra barricada de madera más adelante, en la pared izquierda. Al acercarte a esa sección tapiada, un Bokoblin escondido en una olla ¡Atraviesa las tablas y se lanza! Bloquea o esquiva su ataque sorpresa y contraataca con tu espada para derrotar a este Bokoblin. Te soltará otro Palo Boko.


Recoge el Boko Stick y enciéndelo en el cercano soporte de antorcha (debería haber una antorcha encendida en una esquina). Ahora localiza el segunda puerta tapiada en el lado opuesto de la habitación (a la derecha si estabas de espaldas a la entrada). Lanza o balancea tu palo encendido para quema esas tablas de madera, revelando un interruptor de presión en el suelo. Pisa el interruptor y oirás un satisfactorio... ruido Mientras la puerta enrejada de la habitación se abre.




Cruza la puerta recién abierta e inhala una bocanada de aire fresco. afuera en la ladera de la montaña de Dragon Roost. Has emergido a mitad de la ladera del volcán. Es un breve pero bienvenido respiro del sofocante interior.
Ascenso a la ladera de la montaña (exterior)
Gire a la derecha y cruce la puente de madera Cruzando un abismo. A mitad de camino, un Bokoblin salta en tu camino, blandiendo su arma. Enfréntate a él en tierra firme (trata de no luchar mientras estés en el puente; ¡los golpes del Bokoblin podrían cortar las cuerdas!). Derrota al Bokoblin en el otro lado. Ahora sube por la alta... ladder que conduce más arriba por el acantilado. Precaución: La escalera tiene una sección carbonizada y debilitada cerca de la cima. Al subir, verás y oirás llamas que salen intermitentemente de la pared a través de esa sección quemada. Calcula tu ascenso para... evitar las llamas Sube rápidamente por la zona carbonizada del peldaño justo después de que se apague el fuego. Si te quedas demasiado tiempo en la zona quemada, un repentino chorro de llamas puede derribarte.


En lo alto de la escalera, un Kargaroc (un pájaro grande y rojo con un pico afilado) ataca desde su percha. Se lanza en picado chillando. Alza tu escudo o rueda para evitar su descenso, y luego ataca con tu espada cuando flote bajo. Dos o tres golpes derrotarán al Kargaroc. Una vez eliminado el pájaro hostil, mira hacia adelante: el camino es una estrecha cornisa a lo largo de la pared del acantilado. Llamas salen disparadas de una grieta en esta pared, bloqueando parte del camino. Necesitarás... movimiento lateral Cruza la sección estrecha con cuidado. Acércate a la cornisa y presiona contra la pared para deslizarte (desplazarte lateralmente). Muévete solo cuando El chorro de llama se detiene chorreando. Pase rápidamente antes de que el fuego se reanude.


Al otro lado del respiradero de llamas, puedes bajar a un punto de apoyo más seguro. Un gran roca Bloquea una puerta aquí. Convenientemente, hay una Flor Bomba creciendo en la cornisa superior. Sube hasta la Flor Bomba (hay un par de cornisas donde puedes apoyarte). Recoge la flor bomba y tírala hacia abajo. A la roca que acabas de pasar. La bomba explota y hace estallar la roca, revelando una puerta. Baja y entra por ella.




Brújula – La sala de rompecabezas de bloques (2.º piso)
Dentro, te encuentras en una habitación llena de bloques de piedra gigantes. Es una simple... rompecabezas de bloques que crea una escalera. Primero, agarra el bloque central inferior y sácalo hacia ti. Luego, elige el bloque inferior izquierdo o derecho y sácalo también. Con un bloque extraído del centro y otro de un lateral, habrás creado un conjunto de escalones. Sube los bloques como si fueran escaleras para llegar a la abertura superior. Atraviesa la siguiente zona: has llegado a... segundo piso (2F) de la caverna.



Inmediatamente después de entrar, su guía en el barco, el Rey de los Leones Rojos, le advierte telepáticamente sobre la carrera. ratas En esta cámara. Las ratas se esconden en agujeros y podrían robarte las rupias si no tienes cuidado. (Si tienes cebo multiusos, puedes dejar un poco cerca de una madriguera para atraerlas; a veces te venderán objetos como tienda secreta, pero no es obligatorio). Por ahora, ten cuidado y acaba con cualquier rata que se abalance sobre ti.



Esta sala también contiene una cornisa alta a la que no se puede acceder saltando. Observa un bloque incrustado en la pared del lado izquierdo. Sacar el bloque De la pared; se desliza y se queda quieto. Úsalo como escalón para subir a la cornisa superior. En esta cornisa, encontrarás un elegante cofre del tesoro escondido en una esquina. Ábrelo para obtener... Brújula de mazmorraCon la Brújula, el mapa de tu mazmorra también mostrará la ubicación de los cofres y del jefe, además de tu propia ubicación, lo cual resulta muy útil para una exploración exhaustiva.



Después de celebrar la adquisición de la brújula, hay más cosas que hacer en esta habitación. Desde el cofre de la brújula, mira hacia la puerta enrejada en la planta baja: verás una pila de tablas de madera que bloquean un nicho en lo alto de la pared frente a la entrada. En la esquina cerca de la puerta enrejada, hay un... gran tarro de barro lleno de palitos Boko. Rompe el frasco para tomar un palo Boko y encenderlo con la antorcha cercana. Mira hacia el nicho tapiado y lanza el palo encendido (o trepa y corre más cerca, luego métete en el suelo) para quemar las tablas. Un pequeño cofre estaba escondido detrás de los tablones. Ábrelo para reclamarlo. Llave pequeña n.º 3.



Usa esta llave recién adquirida para abrir la puerta con barrotes de esta habitación (la puerta cerrada junto al tarro roto). Ahora cruza esa puerta para volver a salir.
Llave pequeña n.° 4: El nido de Kargaroc
De vuelta en la ladera de la montaña, estás a mayor altura que antes. Es una pequeña cornisa exterior con una escalera que sube aún más. Asciende por la piedra. escalera Y salta por un par de huecos donde se han derrumbado secciones de las escaleras. En la cima, verás una puerta cerrada a tu derecha y, a tu izquierda, un gran nido ocupado por otro... KargarocEsa puerta es tu objetivo, pero primero necesitas una llave... y ese pájaro parece estar guardando algo brillante.
Immediately Gira a la izquierda y entra en el Kargaroc. Antes de que te sorprenda. Usa la misma estrategia: bloquea su ataque en picado con tu escudo o esquiva, y luego córtalo cuando flote. Tras unos cuantos golpes, el Kargaroc será derrotado. Mira dentro de su nido en el suelo; seguro, entre las ramas yace... Llave pequeña n.º 4Probablemente robado por el pájaro. Coge la llave del nido.
Usa la Llave Pequeña n.° 4 para abrir la puerta cercana en esta cornisa. Entra para regresar al interior ardiente de la mazmorra.
(Opcional) Tabla del tesoro n.° 39: El cofre custodiado por los Bokoblin
La puerta te lleva a un habitación oscura y cavernosaEstá tenuemente iluminado, pero se pueden distinguir ollas y antorchas apagadas esparcidas por todas partes. A medida que avanzas, algunas hogueras... Keese Murciélagos en llamas volarán desde las vigas del techo. Antes de que te invadan, rápido. Ubica el soporte de la antorcha en el centro de la habitación. Hay un frasco de Boko Sticks junto a la entrada; toma uno, enciéndelo en la pequeña llama de la puerta y corre a Encender el soporte central de la antorchaLa repentina fuente de luz ayuda muchísimo. Ahora enfoca el... Keese Aleteando por ahí. Usa tu espada o incluso una honda o bumerán rápido si tienes uno, y aplasta a todos los Keese. Con la sala despejada, aparece un cofre al fondo. Ábrelo para encontrar un Colgante de alegría (Éstos son botines coleccionables; consérvalos, ya que te serán útiles más adelante en tu misión).



Antes de salir de esta habitación, hay una tarea más: quemar otra barrera de madera Bloqueando el pasillo de salida. Enciende un palo Boko de nuevo y quema las tablas que sellan el camino. Baja por ese pasillo y... enciende las dos antorchas Al final del pasillo. Esta acción desbloquea la pesada puerta que hay más adelante, lo que te lleva de vuelta a la caverna de magma central, en una cornisa más alta. Básicamente, has dado una vuelta y ascendido.


Entre con cuidado en esta nueva zona. Nada más entrar, hay un... Flor bomba y un caldero deformado y sellado en el suelo. Usa la Flor Bomba para volar la piedra del caldero, activando el segundo Olla de deformación En la mazmorra. Ahora puedes usar estos calderos de humo verde para teletransportarte entre la entrada de la mazmorra y este punto intermedio (simplemente sube a uno de ellos para que salga el otro). Es un atajo útil si necesitas salir y volver a entrar, o si te caes y quieres volver rápidamente.
Una madera El puente cruza la lava Frente a ti. Cruza este puente al otro lado. Al otro lado, cruza la puerta que encontrarás allí.
Dentro de la siguiente cámara, la puerta se cierra de golpe detrás de ti y se bloquea: es una ¡emboscada! Varias persianas boko Acechan aquí. Dos atacan de inmediato, y hay más escondidos en macetas altas en los estantes. Concéntrate primero en los Bokoblins visibles. Bloquea o esquiva sus ataques iniciales, luego contraataca y remata. Ahora, para expulsar a los demás: rueda hacia las paredes o la base de los estantes para... derribar las ollas, obligando a los Bokoblins escondidos a salir despavoridos. Pronto, los tres (o más) Bokoblins de la sala se enfrentarán a ti. Usa ataques giratorios o cortes precisos para derrotarlos uno por uno.

Mapa del tesoro n.° 39 (Coleccionable n.° 4 de 41)
Cuando cae el último Bokoblin, la puerta se desbloquea, pero no te vayas todavía. Es probable que uno de los Bokoblins derrotados haya dejado caer un... Palo BokoRecógelo y Enciéndelo en la antorcha solitaria en la habitación (o cualquier brasa que aún esté encendida). Notarás que hay dos soportes para antorchas Aquí: una podría estar ya encendida y otra apagada. Localice la soporte de antorcha sin encender (a menudo en una repisa o frente a la antorcha encendida) y préndele fuego con tu varita encendida. Al encender la segunda antorcha, aparece un cofre del tesoro entre las antorchas. Ábrelo para reclamarlo. Mapa del tesoro n.° 39.



Con la habitación despejada y el gráfico en la mano, Salir por la puerta ahora desbloqueadaSube la escalera en la sala de la emboscada (si aún no lo has hecho para conseguir el cofre) y dirígete a la siguiente zona.
Cabalgando sobre la lava: alcanzando los niveles superiores


La siguiente caverna es una pequeña cámara llena de lava con una plataforma rocosa solitaria en el centro y un Cola de magdalena Una criatura de lava gigante, parecida a un ciempiés, que se arrastra sobre ella. Este enemigo feroz puede ser intimidante, pero tiene un truco. Coge una jarra de agua desde cerca de la puerta (normalmente hay jarras de agua en esta habitación) y tíralo al MagtailEl chapoteo refrescante hará que el Magtail se enrolle al instante en una bola rígida. Salta rápidamente a la isla rocosa central y golpéalo un par de veces para rematarlo mientras está indefenso. Una vez que el Magtail se haya ido, salta de vuelta al borde para buscar otro. Jarra de agua.
Ahora, observa la lava que te rodea: un punto es burbujeando intensamente, una señal segura de que un géiser de lava Está a punto de entrar en erupción periódicamente. Párese en la isla rocosa central y observe el momento. Cuando el punto burbujeante se calme brevemente, Arroja una jarra de agua sobre esa lava burbujeanteCreará una plataforma sólida temporal justo encima del respiradero de calor. Súbete rápidamente a esa nueva plataforma rocosa. En un segundo, el géiser de lava... explosión hacia arriba¡Llevando la roca (y a ti encima) hacia arriba como un ascensor! Súbela y, en la cima, salta hacia la cornisa alta que tienes delante.



Sigue el camino de arriba hasta la puerta y atraviésala. En esta pequeña antecámara, hay dos grandes rocas: una justo enfrente de la puerta del jefe y otra a la izquierda. También hay un... Flor bomba debajo de tu cornisaDéjate caer, agarra la bomba y Haz estallar la roca frente a la puerta del jefe. Primero. Destruirlo revela el final. Olla de deformación de la mazmorra. Ahora todos los Pozos de Teletransporte están activos; puedes saltar a este caldero azul verdoso para teletransportarte entre la entrada de la mazmorra, el punto medio (la zona donde encendiste dos antorchas después de la habitación oscura) y aquí. Esto te proporciona un atajo rápido para volver a subir si lo necesitas. Después, usa otra Flor Bomba para... Explota la roca del lado izquierdo De la habitación. Con un golpe, revela una puerta. Cruza esta nueva puerta.



Las escaleras desmoronadas (de nuevo afuera)
El aire fresco te golpea mientras te encuentras a ti mismo. Al aire libre en la ladera de la montaña una vez másYa muy alto, cerca del pico del Nido del Dragón. Sobre ti se alza el dragón Valoo, rugiendo y agitando la cola, visiblemente todavía molesto. Ya casi llegas a la cima donde se posa.
Desde la puerta, Inmediatamente comienza a correr por la escalera de piedra. talladas en el acantilado. Estas escaleras son antiguas y comienzan a desmoronarse bajo tus pies ¡En cuanto los pises! No te detengas; corre hacia arriba tan rápido como Link pueda. Si dudas, los escalones que se derrumban pueden hacerte caer. Zigzaguea si es necesario para evitar que se derrumben las secciones, pero sigue avanzando. En lo alto de la escalera derruida, cruza la puerta.
Una vez dentro, finalmente llegas al nido cerca de la cima, solo para enfrentarte a una visión preocupante: Popurrí¡La chica Rito a la que ayudaste antes está cautiva! Está atada justo delante, custodiada por un par de Bokoblins. Es hora de... Pelea de minijefes de esta mazmorra.
Pelea contra el minijefe: Rescate Medli
A medida que avanzas, dos Bokoblins verdes Cargan contra ti para proteger a su prisionero. Enfréntate a ellos rápidamente. Usa ataques de salto o un ataque giratorio para golpear a ambos a la vez, o derríbalos uno a uno con combos. Con tus habilidades mejoradas, deberían caer sin demasiado problema. Una vez derrotados los Bokoblins, una sombra pasa por encima: una Kargaroc se abalanza y deja caer a un enemigo mucho más grande sobre la plataforma. Un enorme Moblin aterriza con un ruido sordo, blandiendo una lanza larga.


Este Moblin es el minijefe propiamente dicho. Es corpulento y pega fuerte con su lanza, pero también es lento y tiene una debilidad evidente. Fija el Moblin y se desplaza en círculo para evitar sus embestidas. Tras una estocada, suele exponer la espalda o perder el equilibrio momentáneamente. Esquiva y ponte detrás de él., luego golpea la espalda del Moblin repetidamenteAullará y se alejará de forma cómica cuando lances ataques por la espalda, lo que te dará la oportunidad de reposicionarte. Otra táctica es esperar a que ataque y luego usar un ataque de parada (si tienes la Espada del Héroe, presta atención a la indicación del botón A) para rodar o saltar y asestar golpes por detrás. Requiere varios cortes, pero finalmente el enorme bruto se derrumba con un gruñido.


Cuando el Moblin es derrotado, escupe un orbe brillante que contiene un botín. Romper el orbe para derramar sus beneficios. Entre el botín, deberías ver un Collar de calavera – una baratija coleccionable que los Moblins suelen llevar consigo. Collar de calavera (opcional): Asegúrate de conseguir este objeto antes de continuar. Es opcional, pero estos collares se pueden intercambiar más adelante en el juego por recompensas. También podrías encontrar corazones o rupias en el orbe para recargar tu salud después del combate. Con los enemigos derrotados, Medli está a salvo. Acércate a ella para desatarla.


Medli te agradece efusivamente por rescatarla. Te revela lo que descubrió: una criatura ha estado atormentando a Valoo atacando la cola del dragón desde abajo, lo cual es la causa de toda la ira y los temblores. Sabiendo que necesitarás ayuda para alcanzar la cola de Valoo, Medli te entrega un tesoro especial de los Rito: el Gancho!
Artículo: Gancho de agarre
Este Gancho Es esencialmente una cuerda resistente con una garra al final: una herramienta invaluable para cualquier aventurero. Funciona como un gancho o un látigo: se puede enganchar a una cuerda de madera. Postes de agarre (busque clavijas o postes que sobresalgan por encima de la cabeza) y colóquese en los huecos como una vidEl gancho de agarre también tiene otros usos: en combate, puedes usarlo para robar botín De los enemigos (robando Colgantes de la Alegría a los Bokoblins, Collares de Calavera a los Moblins, etc.), y al navegar más tarde, también sirve como grúa para extraer tesoros del mar. Por ahora, su habilidad de balanceo te ayudará a recorrer las partes superiores de esta mazmorra.
Medli te ofrece un tutorial rápido. Sube las escaleras cortas Junto a ella verás un poste de madera en el techo. Este es un punto de agarre. Equipa el gancho de agarre y... apunta al poste de maderaLa retícula de puntería cambiará al apuntar a un punto de agarre válido. Presiona el botón para enganchar y Link se balanceará desde la cuerda. Balancearse hacia la cornisa opuestaLuego, presiona el botón de liberación para bajar cuando estés en tierra firme. Medli aplaude y te anima a seguir adelante. Hay otro espacio justo después, con un segundo poste de agarre. Usa el gancho de agarre de nuevo para... balancearse sobre el siguiente hueco en el corredor rocoso.




Aterrizas frente a una barrera de madera de aspecto frágil. Rompe la paneles de madera con tu espada (o rueda a través de ellos) y déjate caer al área de abajo. Continúa usando tu Gancho Desciende por el exterior de la montaña hasta llegar a la puerta. Cruza la puerta y te encontrarás de nuevo en el nivel superior de la gran caverna de lava.
Hacia la clave principal: balanceo y cambio
A través de la puerta, pisas un suelo de madera. puente sobre un lago de lavaUn Bokoblin te confronta inmediatamente en este puente. Usa tu nuevo gancho de agarre contra él si quieres... Colgante de alegría (Apunta y usa el gancho para arrebatárselo), luego remátalo con tu espada. Al cruzar hacia el centro del puente, otro Bokoblin salta de una olla al otro lado y ataca. Derrótalo también (roba otro colgante si quieres). Cuando ambos Bokoblins estén caídos, aparecerá un cofre en el nivel más bajo de esta sala, muy por debajo del puente.


Ahora, para llegar a ese cofre y continuar, en realidad tienes que... colapsar el puente Estás parado. Colócate en el centro del puente de cuerda y prepara tu espada. Realiza un ataque giratorio (o cualquier ataque de barrido) para cortar los soportes de cuerda del puente. De repente, las cuerdas se rompen y todo el puente cede. Link cae junto con los escombros, aterrizando en una plataforma rocosa. (Si tienes la salud al máximo, no recibirás daño por esta caída planificada). Aquí abajo, abre el cofre recién aparecido para recoger otro. Colgante de alegría – otro beneficio opcional que será útil más adelante.



Hay una puerta en este nivel inferior, así que ábrela para continuar. Ahora estás en la base de un alto pozo vertical dentro de la montaña, donde te espera un interesante rompecabezas.
En este sala de lava altaUna gran plataforma con peso cuelga suspendida de cuerdas sobre un charco de lava. Al otro lado hay una puerta cerrada sin interruptor aparente, y sobre ti, en una cornisa alta, puedes ver otra puerta. Primero, subir las escaleras Sube por el lateral para llegar a la parte superior de la plataforma suspendida. Esta plataforma está fijada al techo mediante tres cuerdas en sus bordes. El objetivo aquí es cortar esas cuerdas para que la plataforma baje como un ascensor. Párate en el medio de la plataforma Para un mejor alcance y hacer una carga ataque giratorio Para cortar las tres cuerdas de una vez (o cortarlas rápidamente una por una, pero con cuidado de no caerse). La plataforma, ahora libre, se hunde en la lava, luego se detiene justo encima de ella, creando un piso estable al nivel de la lava.
Desde esta plataforma rebajada se abre una nueva ruta: hay un arco En la pared que antes era demasiado alta para alcanzarla, pero ahora es accesible. Cruza el arco hasta una serie de escalones rocosos y avanza. Salta sobre unas pequeñas plataformas en la lava (son trozos de roca estables) hasta llegar a una escalera. Subir la escalera A una pequeña repisa con otra puerta cerrada. Esta puerta no tiene cerradura; en cambio, hay una curiosa mecanismo de gancho En lo alto. Date la vuelta para mirar hacia el centro de la caverna y verás un gancho de madera en una columna de arriba.



Esto es una interruptor de gancho que abre la puerta al tirar de ella. Usa tu gancho para Apunta a la clavija distante y agárrate. No te balancees; en cambio, mientras cuelgas de la cuerda, echar para atrásLa tensión se disipará momentáneamente. sacudir el interruptor, lo que activa la puerta cerrada para que se abra de golpe. Una vez que veas la puerta desbloqueada, regresa a la cornisa por la que viniste y salta de la cuerda. Ahora atraviesa la puerta ahora desbloqueada.


La siguiente sala es otra cámara llena de lava con un techo alto. Hay un prominente Poste de agarre colgado del techo En el centro de la habitación. Esta sección te permitirá probar tu nuevo objeto con más detalle. Colócate en el borde y apunta al poste superior. Agárralo y balancea, pero No saltes inmediatamente en la misma dirección – en cambio, Detén tu swing en el aire (mantén presionado R en GameCube, o el botón equivalente, para detener) y rotar para encarar una nueva dirección. Deberías ver otra cornisa a la derecha con más plataformas. Empieza a balancearte hacia ese lado y saltar a la cornisaDesde allí, salta por un par de plataformas más sobre la lava para llegar a otro punto de agarre. Usa el gancho en la segunda clavija superior y súbete al último hueco. Aterriza sano y salvo en el otro lado y cruza la puerta.



Llave Grande – El Rompecabezas del Magtail y las Llamas
Has llegado a una cámara crucial: dentro está el cofre que contiene el Llave grande, que abre la puerta del jefe. Sin embargo, está custodiada por una trampa. El cofre se encuentra tras un círculo de llamas altas a tu izquierda. A la derecha, un pozo de lava burbujea, y de él emerge un... Cola de magdalena (Otro de esos ciempiés de lava). En el centro de la habitación hay una presión placa de interruptor En el suelo, lo que claramente extinguirá las llamas si se le aplica peso. El problema: el interruptor es demasiado grande y pesado para que lo mantengas pulsado solo, y está frente al pecho, frente a las llamas.
Aquí te explicamos cómo resolverlo. Primero, encárgate del Magtail: atráelo hacia ti y lucha contra él normalmente o usa el truco del Gancho de Agarre. Magtail abrirá sus pinzas y expondrá un ojo brillante. Cuando esté a punto de atacar, una estrategia es apuntar a ese ojo con el gancho de agarre, golpeándolo. Aturde al Magtail y lo hace enroscarse en una bola(Dos golpes con el gancho suelen obligarlo a enroscarse). Como alternativa, golpéale el ojo con la espada después de que se abalance para que también se enrosque. Una vez que el Magtail esté enrollado en una bola apretada, recoger la criatura Sí, ¡puedes levantarlo enrollado! Lleva el Magtail enrollado y Colóquelo en el interruptor del piso En el centro de la habitación. Su peso mantendrá la placa de presión abajo, y oirás las llamas chisporrotear alrededor del cofre de la Llave Grande.



Ahora date prisa hacia el cofre ahora accesible y Ábrelo para reclamar la llave grandeEsta llave es grande y ornamentada, y se usa para abrir la Puerta del Jefe que viste antes. Con la Llave Grande en la mano, estás casi listo para enfrentarte al jefe de la Caverna del Dragón.
Sal de la sala de la Llave Grande por donde entraste (por la puerta opuesta al cofre). Regresaremos a la antecámara de la puerta del jefe. Pero antes de que te lances a la batalla, hay un último objeto opcional que puedes conseguir ahora que tienes el Gancho de Agarre...

Mapa del tesoro n.° 11: Cofre oculto de nuevo en el segundo piso (objeto coleccionable n.° 2 de 5)
Si su objetivo es completar el proyecto al 100%, Mapa del tesoro n.° 11 Está escondido en esta mazmorra y ahora se puede obtener con tu gancho. Para ahorrar tiempo, usaremos los potenciómetros de teletransporte de la mazmorra. Desde la salida de la sala de la Llave Grande, deberías estar de vuelta en la caverna de lava alta donde dejaste caer la plataforma colgante. Usa tu gancho para cruzar la lava por donde viniste (balanceándote de nuevo sobre la clavija). Baja por la escalera por la que subiste y regresa a donde... olla de urdimbre azul está en la base de la repisa de la puerta del jefe (la olla que revelaste al bombardear la roca). Salta al Warp Pot azuly te teletransportará a otra olla. Si sales en la olla equivocada, salta de nuevo hasta que aparezcas en la Warp Pot de la primera habitación (el del principio de la mazmorra).



Desde esa primera habitación, atraviesa la puerta hacia la habitación de los tarros de lava Donde conseguiste el mapa de la mazmorra en el primer piso (usa tu mapa para localizar la habitación en el segundo piso marcada como inexplorada o con un cofre). Regresa a la habitación en 2F que no has explorado completamente Esta es la sala llena de lava que encontraste al principio, ahora revisada con el gancho de agarre en la mano.
Una vez allí, sigue estos pasos: baja por el pasillo y gira a la izquierda, luego cruza una puerta hacia una cámara de lava que te resultará familiar. Esta zona antes tenía una plataforma inaccesible. Mira hacia arriba: hay... Clavijas de gancho de agarre en lo alto Ahora visible. Apunta a la barra de madera sobre el amplio espacio de lava y luchar a través de Al otro lado. En esa cornisa, verás unos paneles de madera frágiles en la pared. ¡Aplasta o rueda a través de ellos! paneles frágiles para revelar una alcoba oculta con un cofre. Ábrela para obtener Mapa del tesoro n.° 11.



Con la Carta del Tesoro n.° 11 en tu poder, retrocede: sal de la sala secreta y usa la red de la olla de teletransportación de nuevo para volver a la zona de la puerta del jefe. Salta a la olla de teletransportación de este lado (te llevará de vuelta a la olla azul cerca de la puerta del jefe en el tercer piso).



De vuelta a la puerta del jefe
Usa tu gancho para navegar sobre la lava. A mitad de las escaleras hay un cofre con un Cresta del caballeroEn lo alto de las escaleras verás el Puerta de jefeRespira hondo y asegúrate de estar preparado (rompe cualquier olla cercana de corazones o magia). Cuando estés listo, atraviesa la olla con tu... boss Key para enfrentarse al jefe de la Caverna Dragon Roost.



Batalla de jefe: Gohma – Azote de la Residencia del Dragón
Gohma, un escorpión de lava ardiente, está listo para luchar bajo la guarida de Valoo. El jefe de la Caverna Dragon Roost es GohmaUn arácnido gigante de roca fundida con un ojo enorme. ¡Que no cunda el pánico! ¡Tenemos una estrategia! Gohma puede parecer intimidante, pero en esta batalla se trata de usar el entorno a tu favor.
Fase 1 – Romper la armadura
Observa la enorme cola de Valoo colgando del techo de la arena. Esa es la clave. Fija a Gohma (objetivo L en el ojo) para mantenerlo a la vista. No puedes dañar su caparazón exterior con tu espada, así que... No ataques a Gohma directamente todavíaEn lugar de eso, mira hacia donde cuelga la cola de Valoo y usa tu Gancho En primera persona, agárrate a la cola del dragón. Balanceate y... dejar ir para lanzarte por la habitación. Esto hace que el techo se derrumbe y un trozo de roca se estrelle contra el exoesqueleto de Gohma desde arriba. Gohma chillará cuando su armadura se rompa. El truco está en repetirlo tres veces: en cuanto aterrices, apunta de nuevo a la cola (esta vuelve a su posición poco después de cada golpe). Cada vez que te balancees y dejes caer el techo sobre Gohma, su armadura rocosa se romperá aún más. Mientras tanto, Gohma te atacará con sus garras o escupirá fuego, pero sigue moviéndote y agarrándote rápidamente, y deberías evitar la mayoría de los ataques. Después de... tercer derrumbe del techoLa armadura de Gohma queda completamente destruida, revelando una criatura más suave y viscosa debajo. Ahora comienza la verdadera batalla.



Fase 2 – El Ojo del Escorpión
Sin su caparazón, el gigantesco ojo brillante de Gohma queda expuesto: ese es su punto débil. La arena ya no tiene escombros del techo, así que puedes concentrarte en el ataque. Gohma se vuelve más agresivo, corre tras de ti y se lanza. Apunta a su ojo y usa el Gancho de Agarre. una vez más, Pero esta vez Tira del ojo de GohmaEsto aturdirá a la bestia momentáneamente (en la versión HD también puedes usar el gancho para robar un objeto si Gohma tenía uno, pero no lo tiene). Cuando Gohma esté aturdido (su ojo se vuelve azulado y deja de moverse), acércate con tu espada y... cortar el ojo Tanto como sea posible. Se recuperará y se agitará, así que retrocede cuando reanude el movimiento, evitando sus pinzas y las llamas ocasionales que pueda escupir. Repite este proceso: apunta al ojo, agárralo para aturdirlo y luego rebana. Unas cuantas rondas de golpes certeros al ojo acabarán con el feroz demonio. Ten cuidado con su rabieta en esta fase: Gohma puede blandir sus garras ampliamente o cargar, pero si sigues atacando y usando tu gancho a distancia, no podrá golpearte.
Después de suficientes golpes, Gohma emite un rugido final y se desintegra en un contenedor con forma de corazón y un botín brillante. ¡Victoria! Has derrotado al jefe y has calmado el caos en la Caverna del Dragón. Consigue el... Contenedor de corazón que aparece (incrementando permanentemente tu vida en un corazón). Luego, entra en el azul brillante. portal torbellino que parece salir de la mazmorra.




Consecuencias: La Perla de Din Asegurada
Link es teletransportado a la cima de la Isla del Nido del Dragón, donde Valoo, antes enfurecido, ahora está tranquilo y contento. Medli y el príncipe Komali también están aquí. Disfruta de la conmovedora escena: Valoo habla (en hyliano, solo los Rito lo entienden) y te nombra un verdadero héroe. Komali, inspirado por tus hazañas y con renovada confianza, se acerca y te entrega con gratitud. La perla de Din, la gema sagrada que su abuela le confió. ¡Genial! Esa es una de las tres Perlas que caen. Komali también parece haber encontrado el coraje: empezará a trabajar para ganarse sus alas de Valoo. Medli también te agradece, y claramente has hecho amigos para toda la vida entre los Rito.
Después de completar la Caverna del Nido del Dragón y reclamar la Perla de Din, no regreses directamente a Windfall; en su lugar, da la vuelta en la orilla y deslízate por el túnel excavado en la montaña. Nada hasta el pequeño afloramiento donde verás dos tablillas de piedra rotas, una junto a la otra. Saca tu Wind Waker y toca la melodía grabada en la tablilla izquierda (Arriba, Izquierda, Derecha). En ese momento, aprenderás... Réquiem del viento.




Canción de Wind Waker: Réquiem del viento
Un pequeño dios con forma de rana llamado Zephos descenderá a la deriva para felicitarte y explicarte que esta melodía te permite controlar la brisa a tu antojo. A partir de entonces, siempre que necesites cambiar de dirección en el mar, simplemente realiza Arriba-Izquierda-Derecha en cualquier pedestal con símbolo de viento, especialmente en la misma piedra del santuario, para invocar el viento en la dirección exacta que elijas. Tu dominio de los vientos está completo; ¡zarpa y explora con confianza!
Ahora que todo está en paz, se abren nuevas oportunidades en el Nido del Dragón: los Rito pueden reanudar sus tareas de correo y puedes jugar al juego de clasificación de correo para obtener un premio (si clasificas 25 cartas o más en 30 segundos, recibirás una Pieza de Corazón por correo). Además, un Rito llamado Kogoli (afuera, cerca de los buzones) pedirá más tarde Plumas Doradas (que los Kargaroc dejan caer), otra futura misión secundaria para obtener una recompensa. Explora la isla en busca de los tesoros que falten.
Cuando esté todo listo, navegue de regreso hasta su barco en los muelles. Ponga el viento al sur (Toca el Réquiem del Viento y elige el Sur, porque nuestro próximo viaje es a refugio del bosque En el mar del sur, donde te espera la segunda perla (la Perla de Farore). ¡Sube a bordo del Rey de los Leones Rojos y partimos a continuar la aventura!



Pero por ahora, date una palmadita en la espalda: has superado con éxito los desafíos de Windfall y conquistado la Caverna del Respiro del Dragón, todo con gran estilo. Disfruta de la sensación de logro (y de la salud equivalente a ese contenedor de corazón extra). ¡Adelante hacia nuevos horizontes, héroe de los vientos!
Botín: Perla de Din obtenida. Próxima parada: El Refugio del Bosque y el Bosque Prohibido.