The Wind Waker Tutorial de finalización al 100%
- Prólogo: Isla Outset: Introducción a la casa de Link, misiones iniciales y obtención de la Espada y el Escudo del Héroe.
- Fortaleza Abandonada (Primera Visita): Mecánica de sigilo y rescate de Aryll.
- Isla inesperada: Adquirir la Vela, conocer personajes clave y misiones secundarias.
- Isla y caverna Dragon Roost: Ayudar a la tribu Rito, explorar mazmorras y obtener la Perla de Din.
- Refugio Forestal y Bosque Prohibido: Conoce al Gran Árbol Deku, ayuda a los Koroks y asegura la Perla de Farore.
- Exploración posterior al Bosque Prohibido:Reúne cartas, fragmentos de corazón y mejoras en todo el mar del sur.
- Greatfish Isle y la Perla de Nayru: Progresión de la historia y obtención de la perla final.
- Gran aventura de búsqueda costera:Explora islas y completa misiones de Windfall para obtener mejoras clave y coleccionables.
- Torre de los Dioses: Desafíos de mazmorras y acceso a Hyrule.
- Castillo Hyrule: Descubriendo la Espada Maestra y el desarrollo de la historia.
- Exploración posterior al castillo de Hyrule: Completa misiones de intercambio para obtener piezas de corazón, mapas del tesoro y la armadura mágica.
- El desafío del agua en el bosque: Localizar y guardar cada árbol marchito para obtener un trozo de corazón.
- Fortaleza Abandonada (Segunda Visita): Enfrentándose al Rey Helmaroc y rescatando a Aryll.
- Cartas especiales de arrecife y misiones secundarias de ganancias inesperadas: Arrecifes de Seis Ojos, Cartas del Tesoro y Misiones Secundarias de la Isla Windfall.
- Montaña de Fuego e Isla del Anillo de Hielo: Obtén las pulseras de poder y las botas de hierro de estas islas elementales para acceder a los siguientes templos.
- Templo de la tierra: Aventúrate con Medli en el Templo de la Tierra para limpiar el mal y reclamar el Escudo Espejo.
- Templo del Viento: Entra en la Isla Gale, forma equipo con Makar y conquista el Templo del Viento.
- Misión del Fragmento de la Trifuerza: Localizar cartas de la Trifuerza, descifrarlas y recuperar fragmentos de la Trifuerza.
- Torre de Ganon: Desafíos finales, revanchas contra jefes y el enfrentamiento definitivo con Ganondorf.
Preparativos finales para el Templo del Viento
Tu próximo destino es Isla Gale, pero hay algunas paradas lucrativas que hacer primero. Teletransportarse a isla de salida, luego zarpó un cuadrado hacia el norte hasta Arrecife de cinco ojos.





Mapa del tesoro n.º 39 (Recuperado por 200 rupias)
Con una gran rupia en la billetera, viaja a Isla del Nido del Dragón. Abierto Mapa del tesoro n.° 39 (Coleccionable 2/6) y usa la grúa para sacar otro cofre hundido cerca de las costas de Dragon Roost: este contiene otro Rupia de plata (200) Para aumentar tus fondos de forma adecuada. Usa tu Gancho para rescatar el tesoro marcado en Mapa del tesoro n.° 12 (Coleccionable 1/6) en el arrecife, sacando un Rupia de plata por un valor de 200 rupias.



A continuación, deformar a Isla inesperada y navegar un cuadrante hacia el norte para llegar Isla Gale.



En la orilla de la isla, equipa al Botas de hierro Para resistir la fuerte ráfaga que sale de la entrada de la cueva. Camina con dificultad hasta el ídolo de piedra que sopla el viento y destrúyelo hasta convertirlo en escombros con tu Martillo de calavera.



El vendaval amaina, despejando el camino. Entra en la cueva revelada y examina la gran placa de piedra que hay dentro. Saca el Wind Waker y toca la melodía grabada en la placa para aprender... Aria del Dios del Viento (Coleccionable 4/6).



En una escena mística, el fantasma del sabio fado Aparece y te enseña esta canción sagrada, indicando que su sucesor debe completar la melodía. Fado insinúa que alguien que conoces, alguien que toca un instrumento de cuerda, está destinado a asumir su rol. (En la versión HD, la mecánica de la canción es la misma, pero la interfaz mostrará el ritmo con mayor claridad en compás de 4/4).




Canción de Wind Waker: Aria del Dios del Viento
Una melodía divina utilizada para despertar al sabio Fado y guiar a Makar a través del Templo del Viento. Imprescindible para progresar en el Despertador del Viento.

Despertando al Nuevo Sabio del Viento (Forest Haven)
El sucesor del fado no es otro que makar, el pequeño Korok de Forest Haven que toca el violín. Transpórtate a refugio del bosque para encontrarlo.


Antes de encontrar a Makar, haz una breve parada en el árbol hueco. En una cueva lateral cerca del Gran Árbol Deku, habla con Hollo el Korok. Intercambia con él 4 Semillas de Boko Baba y te preparará un Poción azul Que restaura completamente tu salud y magia. (Puedes repetir esto mientras tengas semillas, lo cual es una forma práctica de abastecerte de Pociones Azules). Cuando estés listo, regresa a la zona exterior de Forest Haven.



Sube por el Refugio del Bosque como si te dirigieras al Bosque Prohibido, usando los Brotes de Baba para ascender. En la cornisa superior, gira hacia la pequeña isla que alberga la Galería Nintendo. Deslízate con tu... Hoja Deku. (Si fallas, puedes volver a subir e intentarlo de nuevo; en la versión HD, aprovecha el control de la dirección del viento de la vela rápida si necesitas ajustar tu enfoque). La puerta de la Galería Nintendo aquí está bloqueada inicialmente. Opcional – Galería de Nintendo: Si quieres desbloquear esta galería de figuras, saca una Pera Hyoi y libera una gaviota. Guíala hasta el acantilado alto sobre la puerta de la galería y pulsa el interruptor. Oirás que la puerta se desbloquea. Esto abre la zona de misiones secundarias de la Galería Nintendo; es opcional, pero ahora tienes acceso por si planeas recoger figuras más adelante.






Una vez hecho ese desvío opcional, regresa a la base de Forest Haven (donde se encuentran el arroyo y las cascadas). Es hora de encontrar a Makar. Camina hasta el estanque frente a la cascada, cerca de la entrada de la isla; escucha atentamente el sonido de la música tras el torrente de agua. Mira hacia arriba para ver un... poste de agarre de madera Sobre la cascada. Usa tu gancho de agarre para engancharte, luego balancea y suéltalo en el punto más alto para saltar. a través de la cascada.



Tras ella hay una cueva oculta donde encontrarás a Makar tocando alegremente su violín. Acércate a él y elimina al Despiertavientos. Al interpretar el Aria del Dios del Viento frente a Makar, lo despertarás a su destino como el nuevo Sabio del Viento. Una emotiva escena se desarrolla cuando Makar comprende su papel sagrado: ahora está listo para devolverle a la Espada Maestra el poder de repeler el mal.





Antes de dirigirte a la Isla Gale con Makar, hay un tesoro más que conseguir. Zarpa (con Makar en tu bote) una casilla al norte para... Isla de las bombas.
Pieza de corazón n.° 42: Tabla del tesoro n.° 20 Recompensa
Usa la Carta del Tesoro n.° 20 para localizar un punto brillante en las aguas cercanas. Recoge el tesoro con la grúa para obtenerlo. Pedazo de corazón #42Este valioso hallazgo te acerca a completar otro Contenedor de Corazón. ¡Por fin llegó el momento del Templo del Viento!



Retroceder a Ganancia inesperada (o Greatfish Isle Si está más cerca) y navega hacia el norte, hacia la isla Gale, con Makar. Entra en la cueva donde conociste a Fado. Párate frente al sello de piedra que bloquea la cámara interior y canta el Aria del Dios del Viento. a dúo con MakarLa música hace que la gigantesca losa de piedra se rompa, abriendo la entrada al Templo del Viento. Respira hondo y adéntrate en el último templo del sabio.




Recorrido por la mazmorra del Templo del Viento
En el templo: rompecabezas del primer piso
Al entrar al Templo del Viento, notarás que Makar te sigue como lo hizo Medli en el Templo de la Tierra. En la primera cámara, hay una puerta sellada y un viento fuerte sopla desde un gran ventilador bajo una reja. También puedes ver un caldero de urdimbre azul A un lado. Destruye la tapa de madera del caldero para activar la olla de urdimbre y usarla más tarde (esto te permite regresar aquí desde otra parte de la mazmorra).



Esta sala contiene un pozo con dos parcelas misteriosas. Toca la melodía de comando y haz que Makar salte hacia las parcelas de tierra. Párate sobre ellas y pulsa A para sembrar una semilla que rápidamente se convertirá en un pequeño árbol. Planta dos y aparecerá un cofre con un... Rupia naranja, que vale 100 rupias.





Controla a Makar y vuela hasta el lado norte De la habitación. Pise el interruptor del suelo para apagar las ráfagas de viento que vienen de abajo.


Regresa al enlace y salta al plataforma con resorte y equipa tu Botas de hierroSu peso comprime el resorte; quítalos para lanzarte al aire. Al elevarte, saca tu... Hoja Deku Y cruza flotando hacia el lado norte. Recoge a Makar y sal por la puerta de enfrente.



En la siguiente cámara, una enorme barrera similar a una puerta bloquea tu avance. Elimina a los Estatuas de Armos patrullando la habitación, luego usa tu Hoja Deku para girar el mecanismo del ventilador en el centro. Esto levanta el divisor, despejando el camino. Lleva a Makar al lado norte, luego toca el Melodía de comando Y que plante dos semillas en los trozos de tierra. Al hacerlo, se abrirá la siguiente puerta. Entra cuando estés listo.



Entrarás en una habitación alta con salientes rocosos. Vuelve a comandar a Makar y llévalo a las mesetas superiores. Hay tres trozos de tierra dispersos en los salientes; pídele que plante un árbol en cada uno. Una vez plantada la tercera semilla, la puerta cercana se abrirá para Link. Pero antes de que puedan reunirse, Maestros del piso De repente surgen de las sombras y agarran a Makar, llevándoselo.








Navegando por los sótanos: mapa, llaves y tesoro
Continúa por el puerta esteAhora te encuentras en un gran ducto de ventilaciónLos enemigos voladores patrullan el aire, así que elimínalos para que la zona sea más segura. En el extremo extremo norteVerás a Makar encerrado en una jaula, pero aún no puedes ayudarlo. Por ahora, dirígete a la puerta en el lado este (abajo a la izquierda de la habitación). Si te faltan corazones, destruye el dos caballeros de Armos Cerca para algunos artículos de recuperación.




Dentro de la siguiente habitación, elimina a los dos enemigos voladores con un par de bumerán bien colocados cada uno. Luego, calcula tu movimiento para evitar el trampa de cuchillas móvilesHay una baldosa rota que puedes romper con tu Botas de hierro, pero ten cuidado: hay una Maestro de piso Acechando justo debajo. Para evitar sorpresas desagradables, gira la cámara y observa el pozo antes de saltar. Déjate caer en un lugar despejado, quítate las botas inmediatamente y elimina al Maestro de Piso para asegurar la zona.



Use sus Hoja Deku Para girar el mecanismo de viento y bajar el divisor que tienes delante. Con el camino despejado, deslízate hacia el otro lado. Una vez que hayas terminado, usa la Hoja Deku de nuevo desde la distancia para volver a colocar el divisor en posición vertical. Esto lo reinicia como punto de lanzamiento. Ponte de pie en el plataforma de resorte, equipa tu Botas de hierroy luego retíralos para rebotar hacia arriba. En la cima de tu salto, planea al siguiente nivel. Gira el divisor una última vez con tu Hoja Deku; esta vez actuará como una plataforma sólida. Camina sobre él y abre el cofre del otro lado para encontrar un Colgante de alegría.



En la siguiente habitación, equipa tu Hoja Deku y flota hacia el corriente ascendente en el centroSúbelo y luego deslízate hacia la cornisa alta en el IzquierdoPisa el interruptor para abrir una reja metálica cercana. Deslízate hacia ella. plataforma enrejada y disparar inmediatamente al albornoz que aparece usando tu arco. Si es necesario, salta a la meseta izquierda para recargar tu medidor magico, pero evite cortar el césped en el meseta derecha—Querrás guardar eso para tu viaje de regreso.





Ahora planea hacia el sureste, apuntando a la cornisa alta cerca de la esquina de la habitación. Abre el cofre que está allí para reclamar... Mapa de mazmorrasRecarga tu magia usando la hierba cercana.



Ahora, bájate de la cornisa y usa el mismo ciclón para volver a subir. Gira al oeste y planea por la sección abierta de la estructura de la puerta alta en el centro, aterrizando en el siguiente ciclón. Flota hacia el lado oeste Sal de la cornisa y aterriza en la plataforma con una puerta. Cruza esta puerta hacia una habitación lateral más pequeña.




En esta sala, verás un gran bloque de piedra sostenido por una cadena y un suelo dividido por baldosas agrietadas. Inmediatamente a tu derecha está el segundo... caldero de urdimbreQuema su cubierta con una flecha incendiaria para mayor comodidad. Para avanzar, salta sobre el metal colgante. interruptor de peso en el centro y equipa las Botas de Hierro. Tu peso tirará de la cadena hacia abajo, abriendo parte del suelo y dando acceso al sótano. Quítate las botas y déjate caer con cuidado por el agujero abierto. (Consejo: usa la Hoja Deku justo antes de aterrizar para anular el daño por caída). Ahora estás en un nivel inferior lleno de... niebla y enemigos acechantes.



Caer al planta baja y salir por el puerta sur. Dentro, camine hasta la esquina más a la izquierda donde está el El panel del piso se ve quebradizoPárate sobre él y equipa las Botas de Hierro para atravesarlo. Abajo, derrota al ChuChus que caen. Mira a tu alrededor y encuentra el bloque con un trampolín Arriba. Empújala hasta que quede centrada debajo del agujero por el que acabas de caer. (Las baldosas del suelo se ven un poco diferentes donde se alinea el agujero). Luego, empuja la segunda caja hasta que esté junto al resorte. Sube: primero a la caja, luego al trampolín. Equipa las Botas de Hierro para comprimir el resorte, quítatelas y elévate. Al salir disparado, saca la Hoja Deku y flotar a través del suelo con púas para llegar a la siguiente zona de forma segura.






Antes de abandonar este sótano, hay una tarea opcional pero gratificante.
Mapa del tesoro n.° 35 (Coleccionable n.° 40 de 41)
El piso aquí tiene varios Azulejos agrietados que esconden pequeñas cámaras debajo. Al pisotear estos puntos débiles con las Botas de Hierro, puedes abrirte paso hasta fosos secretos. Hay cinco casillas de este tipo en total. Uno por uno, párate en cada segmento del suelo agrietado y equipa las botas para atravesarlo. Cada vez que caigas en un foso oculto, derrota a todos los enemigos que aparezcan (algunos contienen... Miniblin Hordas, otros un Floormaster, etc.). Tras despejar la quinta y última cámara oculta, un cofre se materializa en la zona principal de esta sala. Vuelve a subir (usa el bloque de resorte o la escalera si tienes una) y abre el cofre recién generado en el centro para obtener... Mapa del tesoro n.° 35. (Este mapa lleva a un tesoro de rupias de plata en el Islote de Acero. Es opcional, pero quienes lo completen lo querrán). Con el mapa, una llave y el Mapa n.° 35 asegurados, salga de esta habitación por donde entró.



De vuelta en la cámara ciclónica alta, dirígete a la puerta opuesta (el lado este de la habitación). Abre la puerta con la llave pequeña que acabamos de conseguir y atraviesa la puerta para enfrentarte a la mazmorra. minijefe.


El minijefe Wizzrobe y el gancho
Te encontrarás en una gran sala circular. El minijefe es un hombre naranja. albornoz (una variante más poderosa) que aparece en una plataforma y se ríe amenazantemente. Este Wizzrobe... invocar a otros enemigos para atacarte durante toda la pelea, incluidos Bokoblins, Keese e incluso Darknuts si tardas demasiado.


Concentra tu atención en el Wizzrobe. Sigue moviéndote para esquivar sus ráfagas de fuego. Cuando se materialice a tu alcance (normalmente en una plataforma inferior), dispárale rápidamente con una Flecha de Hielo y luego aplástalo con el Martillo de Calavera para matarlo al instante. Si no puedes, unas cuantas flechas normales o una Flecha de Luz (si tienes) también causarán un daño considerable. Elimina a cualquier enemigo invocado que se interponga en tu camino, pero recuerda que la pelea termina en cuanto derrotes al Wizzrobe, disipando así a los esbirros restantes. Una vez que el Wizzrobe naranja caiga, las puertas se desbloquearán y aparecerá un gran cofre. Ábrelo para reclamar el... Tiro de gancho!





Objeto: Gancho
Este objeto clásico es un gancho de largo alcance que te permite engancharte a objetivos y llevarte a ti mismo (o a ciertos objetos) hasta ese punto. Equipar el Gancho cambiará significativamente tu forma de recorrer la mazmorra a partir de ahora. Nota: En Wind Waker HD, el Hookshot se puede apuntar con el giroscopio para un control más preciso (si lo prefieres), pero por lo demás funciona igual que en GameCube.
Para avanzar, mira hacia arriba y Dispara con gancho al objetivo por encima de la salida. para presionar el interruptor y abrir la puerta. Atraviesa la puerta; te llevará de vuelta a la eje del ventilador.



Subiendo más alto: liberando a Makar y obteniendo la brújula
Con el gancho en la mano, ahora puedes alcanzar nuevas zonas. Dispersos por las paredes están objetivos de tocones de árboles Estos son puntos perfectos para el gancho. Mira a lo largo de la pared izquierda (oeste) de esta gran sala: verás varias plataformas con tocones objetivo Por encima de ellos. Usa el gancho para pasar de una plataforma a otra, creando un camino hacia arriba.
Después de subir unas cuatro plataformas, llegarás a un punto con una cornisa opuesta. Desde esa cuarta plataforma, planea con la Hoja Deku hacia... lado este cornisa al otro lado del camino. Aquí hay un cofre que contiene el Compass (Objeto de mazmorra 6/7)La brújula revelará la ubicación de los cofres del tesoro y el ícono de Makar en tu mapa, lo cual es muy útil ya que necesitas rescatarlo.



Sigue subiendo usando las dianas del gancho en la pared, que ahora se extienden más alto. Llegarás a otro interruptor de resorte; úsalo con las Botas de Hierro para ascender a un nivel aún más alto. Combina el gancho y las Botas de Hierro para ascender; algunas dianas están unidas a pesadas caras de piedra que debes derribar con el gancho mientras llevas las Botas de Hierro (el peso de Link soltará la piedra). Finalmente, llegarás a la cornisa superior donde verás al pobre Makar enjaulado. Camina hacia la derecha de la jaula de Makar y... ponte las botas de hierroHay una gran cabeza de estatua que ancla la jaula en su lugar. Usa el gancho en la estatua para derribarla. Con tu peso extra, ¡lo rompes y finalmente liberas a Makar! Está encantado de reunirse contigo. Antes de salir de la celda, abre el pequeño cofre dentro de la jaula de Makar para conseguir otro Colgante de la Alegría (cada tesoro cuenta).





Ahora que Makar está de vuelta a tu lado, podemos llegar a las zonas restantes del templo. Desciende hasta el fondo de la cámara central (usa la Hoja Deku para flotar con seguridad). Hay una puerta cerrada al este de este piso, que pasamos antes; por fin podemos abrirla. Pero necesitaremos una llave pequeña más.
Lleva a Makar al lado este del piso inferior y canta la Melodía de Mando. Haz que Makar plante semillas en los dos terrenos del lado este para hacer un gran... ciclón de corriente ascendente Aparece en el centro de la cámara. Como Makar, sube por la corriente ascendente hasta la cornisa alta sur. Vuelve a ser Link y sube en ese ciclón. casi hasta la parte superior, luego despégala y aterrízala en el cornisa alta oriental (El único lado que aún no has visitado arriba). Aquí encontrarás un cofre con otro Colgante de la Alegría.





Recoge a Makar de nuevo, atraviesa la puerta de la muro sur (Un piso por debajo de la jaula de Makar) para reunirte con él. Cruza esta puerta con Makar en brazos.


Esta siguiente habitación está llena de enemigos. Varios armas estatuas y un par de persianas boko Atacarán. Es una pelea caótica, así que primero coloca a Makar a salvo en una esquina. Elimina a los Bokoblins y luego destruye a los Caballeros Armos (aturdelos con una flecha cuando abran la boca y luego remata con una bomba o un tajo). Una vez derrotados todos los enemigos, se abrirá la puerta frente a un cofre. Abre el cofre para obtener un Pequeña llave – Esta es la segunda llave, que te permitirá desbloquear la puerta que mencionamos anteriormente.




En el interior, usa la melodía de comando nuevamente para volar a Makar a través del divisor y más a la sello de piedra en el lejano lado este de la habitación. Ahora necesitas llevar a Link allí también. Déjate caer en el agujero de abajoY golpea el mecanismo de viento con tu Hoja Deku para convertir el divisor en un puente horizontal. Cruza al lado este y luego convierte el divisor en una pared vertical para preparar tu próximo lanzamiento. Usa el... trampolín y su Botas de hierro Para regresar al nivel superior, luego deslizarse hacia Makar. Párate con él frente al sello de piedra y dirige la Aria del Dios del VientoLa melodía rompe el sello, abriendo el camino hacia adelante.






La siguiente sala es un desafío. Te enfrentarás a... tres DarknutsCada uno con armadura pesada y muy agresivo. Esquiva, salta y usa tu combo de rodar y cortar para exponer sus puntos débiles. Una vez derrotados los tres, se abre una puerta al otro lado de la sala, revelando un cofre del tesoro. Ábrelo para reclamar el... Llave grande.




Con eso en la mano, vuelve sobre tus pasos por la habitación anterior. Usa la Hoja Deku una vez más para convertir el divisor en un puente horizontal, luego atraviesa el... puerta oeste.
Estás de vuelta en el cámara de la héliceBaja a Makar por ahora. Salta de la cornisa y usa la Hoja Deku para... flotar hacia la puerta del lado oeste. Luego, controla a Makar para que se una al enlace y avance a través del puerta oeste.



Ahora estás de vuelta en la habitación donde Makar fue capturado originalmente. Él te indicará que ahora puedes... Disparó un gancho a los árboles que plantó antes.Úsalos para escalar hasta la cima y derrotar a cualquier enemigos que se interpongan en tu camino. Una vez que hayas despejado la sala, vuelve a comandar a Makar y llévalo a la plataforma más alta. Únete a él y cruza la puerta.




La siguiente habitación tiene una estructura similar, pero está repleta de... Burbujas azules—esas malditas calaveras flotantes. Estos enemigos son especialmente molestos porque si uno toca a Makar, cancela automáticamente tu control y te revierte a Link. Elimínalos en el aire con tu... Hoja Deku, tirar de ellos hacia cerca con el Tiro de gancho, o congelarlos desde lejos con Flechas de hielo para mantener los cielos despejados.


Toma el control de Makar y guíalo con cuidado hacia las plataformas para que pueda plantar arboles en los parches de tierra. Evite dejarlo caer demasiado cerca de la Maestro de piso cerca de la cima—si lo atrapa, tendrás que retroceder. El esquina cerca de la puerta de salida es un lugar seguro para aterrizar. Una vez que sus árboles estén plantados, vuelve a Link y usa el Tiro de gancho Para ascender, aprovechando los nuevos objetivos del árbol. Derrota al Maestro de piso, toma a Makar y dirígete a través de la puerta sureste para continuar tu ascenso hacia el jefe.






Empiece por colocar makar En un piso cambia y tiene Enlace Párate sobre el otro. Esto desencadena el gran conducto de ventilación Abajo para abrir. Salta al sótano. Sí, sufrirás un poco de daño por la caída, pero hay muchos objetos de recuperación ahí abajo para curarte. Déjate caer hasta el fondo, debajo de la hélice giratoria. Abre la puerta del lado este y entra.





En esta cámara, te enfrentarás a una mezcla de enemigos formidables: un albornoz (regular) y varios Stalfos Guerreros de hueso. Prioriza el Wizzrobe: usa flechas para eliminarlo rápidamente. Luego, elimina a los Stalfos uno por uno (atráelos y golpéalos con el Martillo de Calavera o bombas cuando se conviertan en huesos). Una vez que la sala esté libre de enemigos, es hora de revelar un tesoro escondido. A lo largo de las paredes hay grandes rostros de piedra que parecen sospechosos. Usa el Gancho en cada una de estas estatuas de pared; al tirar con el Gancho (con Botas de Hierro para mayor peso), las estatuas se desprenderán. Detrás de ellas, persianas boko ¡Nos escondimos! Derrota a todos los Bokoblins que saltan. Tras derrotar a todos los enemigos (visibles y ocultos), aparecerá un cofre.



Mapa del tesoro n.° 5 (Coleccionable n.° 41 de 41)
Ábrelo para obtenerlo Mapa del tesoro n.° 5. Esto es un trabajo tesoro para el héroe diligente – y notablemente, es el Cuadro final del tesoro ¡En el juego! (La tabla n.° 5 te llevará a una Pieza de Corazón en la Isla de las Hadas Espinosas más adelante).
Dispara con el gancho hasta el nivel superior de esta sala y párate en el interruptor con tu Botas de hierro Para abrir la puerta, pasa por ella.



Sigue por la siguiente puerta con Makar. Ahora te encuentras en otro pasillo ventoso con senderos estrechos y Trampas de Cuchillas que se deslizan de un lado a otro. Elimina a un par de Bokoblins aquí, así como a dos Caballeros Armos que esperan cerca del final. Para que Makar cruce sano y salvo, tendrás que crear un puente sobre los ciclones. Ordena a Makar que vuele sobre la serie de pequeños ciclones a lo largo del camino y plante una semilla en el terreno del otro lado. Esto provoca un Árbol de objetivos de Hookshot Para brotar. Vuelve con Link y usa el gancho en ese nuevo árbol para superar el abismo ventoso. Derrota a cualquier Armos o enemigo que quede en este lado para que Makar no caiga en las garras. Luego, recoge a Makar y cruza la puerta del este.






En la habitación de al lado, fuerte respiraderos de viento hacen que sea imposible para Makar volar directamente, por lo que tendrás que improvisar un camino seguro. Comienza equipando tu Botas de hierro y empujando la caja hacia adelanteSigue presionando hasta que cubra los dos primeros. cuchillas giratoriasSube por encima de la caja (o dale la vuelta) y continúa arrastrándola hacia adelante una vez que hayas pasado el peligro.


Una vez que la primera caja esté libre de ventiladores, Empújalo hacia la trinchera para formar un puente. Agarra el segunda caja y empújalo a través del puente que acabas de hacer, luego muévelo a la posición para bloquear el tercer ventilador giratorio. Ahora regresa por el tercera caja y empujarlo para atraparlo los dos primeros fans En el lado izquierdo, se crea un pasillo despejado para Link y Makar. Lleva a Makar sano y salvo y continúa hacia el salida sur.



Ahora te encontrarás ante el sello de piedra final. Juega el Aria del Dios del Viento Una última vez, y Makar se unirá a ti con su violín. La última puerta se desbloquea. Antes de continuar, no olvides... volar la tapa del caldero de la disformidad cerca; te ahorrará tiempo si necesitas regresar. Abastécete usando las ollas que hay por la habitación: encontrarás Corazones, frascos mágicos e incluso hadas.Cuando estés listo, desbloquea la puerta final usando el Llave grande y prepararse para el jefe del Templo del Viento.




Molgera – Jefa del Templo del Viento
Al entrar en la guarida de Molgera, te encuentras en un amplio lecho circular de arenas movedizasEl suelo mismo se comporta como arenas movedizas, atrayéndote constantemente hacia el centro. El ambiente es tenso y la música arranca con un ritmo rápido de tambor: Molgera está a punto de atacar. De repente, un gigante... habitante de la arena surge de debajo de la superficie. Este colosal gusano de arena volador es Molgeray está listo para hacerte una comida.
De Molgera arena Es básicamente un pozo gigante de arena. El terreno es inestable (la arena te arrastrará lentamente hacia el centro) y no hay ningún lugar sólido donde esconderse, así que sigue moviéndote. Molgera es un enorme gusano de color beige amarillento con fauces abiertas llenas de dientes y una larga lengua morada. ataques Son engañosamente rápidos: pueden salir de la arena con la boca bien abierta, intentando bite o volar repentinamente de un lugar y estrellarse en otro intento de golpearte. Después de herir a Molgera un par de veces, también escupirá varios mini-Molgeras Versiones más pequeñas de sí mismas para acosarte. Estas pequeñas larvas saltarán y te morderán, haciendo la batalla más caótica.
Estrategia: Objetivo Molgera lenguaObserva la superficie de la arena en busca de una señal reveladora: cuando veas una gran mancha de arena oscura y movediza Reuniéndose en un punto, Molgera está a punto de emerger. Mantén una distancia media y prepárate. En cuanto Molgera saque la boca de la arena y exponga su lengua rojo-morada, Dispararle un gancho a la lengua Para atraer a la bestia hacia ti. En cuanto la cabeza de Molgera se acerque, córtala repetidamente con la espada. Normalmente conseguirás varios golpes antes de que se suelte y se retire. Ten cuidado de no acercarte demasiado a la boca de Molgera cuando emerja; si te quedas justo delante de ella, Molgera puede abalanzarse hacia adelante y... tragarte enteroTe devorará antes de escupirte, infligiéndote un gran daño. Tras recibir algunos golpes, Molgera se sumergirá y reaparecerá en otro lugar.



Cuando Molgera convoca a su larvas (hasta tres a la vez), tienes una opción: puedes ignorarlos y concentrarte en el jefe, o eliminarlos para facilitar la pelea. La estrategia más segura es... objetivo y Hookshot cada mini-Molgera De la arena, córtalos. Suelen soltar corazones y magia, lo que puede ser un salvavidas en medio de la batalla. Eliminar a los pequeños te asegura que no interfieran cuando intentes usar el gancho en la lengua del jefe (de lo contrario, podrían golpearte mientras apuntas). Vigila a Molgera mientras te ocupas de los pequeños; no te pille desprevenido el jefe principal que emerge debajo de ti.



Si Molgera no resurge inmediatamente desde abajo, podría llegar a la aireEl gusano gigante dará vueltas por encima y luego intentará un ataque devastador. golpe aéreo Ataque. Cuando veas a Molgera volando, corre en una dirección (o rueda) para evitar el punto donde intenta estrellarse contra ti. También puedes intentar lanzarle un gancho a Molgera. Mientras está en el aire Si apuntas a su boca abierta, puedes derribarlo en pleno vuelo, pero es arriesgado y requiere buena sincronización. Generalmente, lo más seguro es seguir moviéndose y esperar a que Molgera se sumerja de nuevo en la arena, donde puedes predecir su próxima aparición observando el círculo de arena oscuro.
Mantén la paciencia y sigue el patrón: espera a que Molgera salga a la superficie con la boca abierta, usa un gancho en la lengua y luego asesta tantos golpes de espada como puedas. Tras unos tres ciclos completos de esto (con ataques cada vez más agresivos y más larvas), Molgera no podrá aguantar más daño. Una serie final de golpes hará que la criatura gigante se revuelva y explote en una lluvia de arena.


¡Has derrotado a Molgera! Consigue el bien merecido Contenedor de corazón Quedamos atrás y disfrutamos de la música de la victoria.
Tras derrotar al jefe, Makar aparece y el sello del viento en el templo se restaura. En una escena conmovedora, Link interpreta a Makar en el Aria del Dios del Viento una vez más, y el Sabio del Viento, completamente despierto, reza para activar la Espada Maestra.
La espada recupera su brillo, ahora con su verdadero poder restaurado, capaz de repeler el mal una vez más. Cuando estés listo, entra en la luz azul para salir del Templo del Viento. ¡Felicidades por completar el templo final! Tu siguiente parada es reunir las piezas de la Trifuerza y enfrentarte al mal que azota el Gran Mar. (En la versión HD, recuerda que algunas cartas de la Trifuerza del original se sustituyen por cofres de fragmentos de la Trifuerza, lo que agiliza la siguiente etapa de tu aventura). ¡Prepárate para el final, héroe de los vientos!